Nine to five

Análisis de Good Job!

Análisis de Good Job!

Siempre es tentador iniciar el análisis sobre un juego de humor explicando la manera de contar un buen chiste. Es un arte mucho más complejo de lo que parece y eso siempre da para debatir y hablar. Una persona graciosa —desde el humorista profesional, al que cuenta una anécdota entre copas— no solo domina el ritmo y el lenguaje sino que se mantiene en todo momento en control de la dosificación de la información. Por supuesto, y dependiendo del medio, el formato, el tiempo y el tipo de humor, deberá lidiar también con códigos específicos, limitaciones técnicas y estructuras rígidas, que no harán otra cosa que complicar la afrenta. Sin embargo, no merece la pena explicar cómo plantear un buen chiste en videojuegos dentro del análisis de Good Job! porque el nuevo título de Nintendo no da material suficiente como para ilustrar los ejemplos. Simplemente no es gracioso. Y en su falta de humor encontramos las razones por las que tampoco funciona bien como juego de puzles.

En Good Job! somo un hijo de papá. El intocable heredero de una gran compañía que, como si de Marta Ortega se tratara, ha decidido entrar en la empresa por lo más bajo, probando en diferentes puestos y departamentos hasta llegar al mismísimo despacho del piso superior. En nuestro primer día en la oficina nos convertiremos en algo así como un manitas. El chico para todo. El becario de los recados. Entre nuestras primeras misiones estarán la de regar las plantas, guiar a compañeros hasta la sala de reuniones o encontrar la manera de reparar los baños. Pero naturalmente la cosa se complica. Conforme vamos escalando en la pirámide de posiciones nos convertiremos en bedeles, repartidores e incluso en los responsables de controlar peligrosa maquinaria pesada. Y con cada misión nos colocamos un paso más cerca de la cima. También nos alejamos cada vez más de la diversión.

Good Job! se estructura a través de pequeños espacios en donde tenemos que desarrollar una función específica. Por ejemplo, y nada más iniciar la partida, podremos acceder a la primera planta en donde tendremos que superar al menos 3 de los 4 retos para poder avanzar a la siguiente. Entrar en un departamento concreto dentro de una planta supone enfrentar una misión específica, de manera que al acceder al auditorio nuestro papel será el de llevar el proyector de un lado a otro, para ser expulsados de esa zona inmediatamente después. Esta manera de separar las acciones no solo implica enfrentarse cada pocos minutos a unas desesperantes pantallas de carga, sino que evita que veamos la oficina como un continuo, como un espacio en donde podemos movernos con libertad y no limitados por el tiempo o los requerimientos de la misión. Aunque la intención de los desarrolladores sea la de encapsular los puzles, negandonos la entrada a las habitaciones o secciones que podrían distraernos de la solución, lo cierto es que al reducir al mínimo los escenarios también se reduce la complejidad, por lo que la mayoría de los rompecabezas pueden terminarse moviéndonos casi al azar y sin desarrollar ningún tipo de estrategia.

Los puzles que nos propone el nuevo título de Nintendo fallan de base porque no están sujetos a unas reglas estrictas que limiten su universo. Aunque los puzles que admiten diferentes acercamientos y procesos de resolución están cada vez más presentes en el medio, la satisfacción de resolverlos viene siempre por haber «vencido» a las limitaciones impuestas por el sistema, y cuanto más estrictas sean estas limitaciones más satisfacción. En Good Job! los puzles no funcionan porque las limitaciones no están presentes. A la hora de llevar un proyector de un lado a otro de la habitación el juego no nos exige que lo hagamos respetando un recorrido específico o protegiendo el aparato en cuestión. Si lo deseamos, podemos usar un cable como tirachinas y a nuestros compañeros de trabajo como piedras y demoler las paredes hasta que el trayecto no sea más que una línea recta. Pero por muy macarra que suene la idea de destruir una oficina hasta sus cimientos, lo cierto es que es un planteamiento que funciona un limitado número de veces. Y los puzles (idénticos) en Good Job! parecen infinitos. 

Análisis de Good Job!

Los fallos evidentes que encontramos en el diseño de los rompecabezas no serían tan graves si funcionara el humor. En Untitled Goose Game, juego que por proximidad en el lanzamiento supone una comparación inevitable, hay un par de situaciones —me refiero, por ejemplo, al momento donde tenemos que tirarle un cubo a la cabeza al dueño del restaurante— en las que el planteamiento del puzle flojea y no nos deja ser tan juguetones como en el resto de escenarios. Sin embargo, el tono gamberro que empapa el título consigue salvar esos momentos, simplemente mostrando la energía caótica que desprende el ganso al hacer el mal. En Good Job!, sin embargo, su premisa ya nos evita el jugueteo. Se supone que hemos venido a la empresa a trabajar y, como dice su título, se nos recompensará por hacer un buen trabajo. La sorpresa viene cuando al portarnos mal; romper los maceteros, tiras los ordenadores o volcar los cafés en las mesas, también recibimos una recompensa. Y destruir no es tan divertido sin contamos —en este caso— con el permiso de papá. 

En Good Job! no hay continuidad para nuestras acciones (si rompemos una máquina expendedora en una de las plantas aparecerá arreglada al volver a cargar) ni los personajes del entorno reaccionan a nuestra forma de movernos o interactuar. Si como jugadores ideamos una forma graciosa de superar una de las misiones no recibiremos más feedback por parte del juego que la recompensa habitual si lo hemos resuelto rápido. Pero lo más frustrante es que nunca nos invite a idear. A probar qué sucede si no hacemos caso y tocamos lo que no tenemos que tocar. 

El nuevo título de Nintendo está muy lejos de ser redondo. El planteamiento inicial y su diseño artístico prometen un tipo de juego —un juego sencillo y divertido— que en ningún momento llegamos a encontrar, del mismo modo que el sello de la compañía sugiere un mínimo de ̶c̶a̶l̶i̶d̶a̶d̶ magia que por lo que sea ha escapado del resultado final. Ni siquiera el modo cooperativo —que no plantea ningún cambio efectivo con respecto al single player— consigue salvar la monotonía que encontramos en esta oficina. Good Job! es bastante menos divertido y mucho menos fino de lo que podríamos esperar. Al final es como un trabajo cuando podría ser una sátira sobre él. [5]

Redactora
  1. For_the_Republic

    Entre tanto fluido y tanta sección no he podido evitar pensar en Prey. Ese sí que es un buen job simulator.

  2. Jamelín

    Ni Nintendo nos saca de esta.

    Mira, que me lleve ya el virus porque así no hay manera.

  3. prullansky

    Jo, vaya bajona, mira que necesitaba creer que se te habia metido entre ceja y ceja por compararlo con el ganso, pero veo que no acaba de cuajar a otros niveles mas fundamentales.

    Es una putada porque sobre el papel es una buena idea y podria dar para satira (me viene a la mente Katamari damacy y la dinamica entre Rey y Principe, aplicada al trabajo de oficina)

    Como anda de duracion? Se hace pesadete? Si es cortito le hincare el diente en alguna rebaja…

  4. Dela

    Nintendo produce el título, del desarrollo se encarga Paladin Studio, localizado en Los Países Bajos. Es una tontería pero me parece importante remarcar siempre quién está detrás del desarrollo de un título para no dar lugar a la confusión.

  5. IndiAlien

    Que pena porque es bastante bonito.

  6. rules

    Vaya. Parece ser que se está llevando críticas dispares de cualquier manera. Me atrae, pese a todo. El precio me causa más rechazo, eso sí.

  7. 1984

    Los muñequitos de Portal eran bastante más divertidos.

  8. carlosgargra

    ¿Jugar a trabajar? ¿A quién coño le puede resultar divertido eso?

  9. carlosgargra

    @likeaross
    Hay creo una gran diferencia… No es lo mismo jugar a Overcooked! que a un juego donde tienes que llevar papeles… No sé, creo que no era el mejor momento para sacarlo.

    De todas formas era un poco sarcasmo, últimamente muchos de los juegos, incluso triple A se basan en el concepto de «trabajo» (los mundo abierto por ejemplo).

  10. Mominito

    @1984 dijo:
    Los muñequitos de Portal eran bastante más divertidos.

    A que juego te refieres con esto? Por curiosidad.