Análisis de Dome Keeper

Las rutinas
de la cueva

Bippinbits trae de vuelta la esencia de Loop Hero con buenas ideas, aunque quedan empañadas por unos bucles jugables que entorpecen la novedad constante que se espera de un roguelike.

Excavar, luchar y pelear: ese es el ciclo de Dome Keeper. El segundo título del estudio alemán Bippinbits irrumpió el pasado mes de septiembre y, echando la vista atrás, parece reafirmar un espíritu que se ha explorado en muchas ocasiones durante el año pasado; hablo de la búsqueda de la simplicidad, del minimalismo y de la total eliminación de elementos superfluos. El diseño por sustracción, si queremos hablar en esos términos, triunfa precisamente gracias a su capacidad para realzar lo esencial hasta el punto de necesitar solo unas pocas cosas para funcionar como debe hacerlo. En el caso de Dome Keeper, sin embargo, parece claro que su intención es que nos quedemos justamente con esa sensación, pero ha sido su propio bucle el que ha empañado el resultado final.

En este título a medio camino entre tower (base) defense  y roguelike, apareceremos en un planeta extraterrestre y hostil en el que, en cada una de sus partidas, tendremos que defender una base protegida por una cúpula mientras recogemos materiales. Estos dos aspectos son precisamente los que dividirán la dinámica del juego, con unos tramos centrados en la minería y la recolección de recursos y otros en la eliminación de amenazas alienígenas que tratarán de destruirnos. En su apartado de excavación, la idea será abrirnos paso a través del subsuelo de este nuevo planeta mientras encontramos distintos tipos de materiales que podrán ser de tres clases (hierro, cobalto y agua), que se aparecerán más o menos en la misma proporción que su utilidad. Aunque no habrá nada que nos impida de forma explícita seguir picando piedra, lo que nos servirá como referencia para volver a nuestra base será la llegada de una nueva oleada de enemigos, que se irán complicando cada vez más. Para poder seguir aguantando estas embestidas, de hecho, será imprescindible que aprovechemos el momento de antes de cada pelea para usar los materiales obtenidos para mejorar, en esencia, todo con lo que podemos interactuar, pasando por el daño del arma, la potencia del pico o el escudo de la cúpula.

Aunque cada uno de sus dos tramos jugables, como venía comentando, funciona bien con pocos elementos y resulta sencillo, intuitivo y gratificante sumergirse en el ciclo, lo cierto es que la simbiosis de ambas partes acaba pidiendo mucho más de ellas. La verdad es que incluso el mayor defecto de Dome Keeper tiene su lado positivo, porque iniciar una nueva partida en cualquiera de sus dificultades o tamaños de mapa se siente cómodo y familiar, como un ciclo rutinario que hace las veces de espacio seguro al poco de empezar por lo ágil de su aprendizaje, un lugar al que volver en cualquier momento sin demasiados sobresaltos y que no comprometerá más de la cuenta a quienes saben dónde se están metiendo. No obstante, decía, esta sensación parece una consecuencia fortuita de una falta de variedad que afecta especialmente a juegos más basados en la repetición como los roguelike.

Está claro que la clave siempre es encontrar el equilibrio, y que este género, como pasaba en Hades, no tiene que disponer de una enorme cantidad de elementos para acabar siendo perfecto, sino simplemente debe saber ir colocándolos de la forma correcta para no caer en el tedio. El problema de Dome Keeper es que, a pesar de esta sensación de familiaridad, también sirve para representar a cierto tipo de juegos basados en bucles que parecen tirar piedras contra su propio tejado en el momento en el que el jugador aprende a dominarlo, algo que va completamente en contra de lo que cualquiera entendería como un buen diseño.

Por ir a lo concreto con este caso en particular, a la hora de excavar llega muy pronto el momento en el que entiendes que, con dejar filas de dos bloques a la hora de ir limpiando el mapa, es suficiente para poder tener acceso a todos los bloques desde alguno de sus lados y así comprobar dónde se encuentran los materiales. Aunque pueda parecer un detalle sin importancia, define la forma en la que exploramos el subsuelo del planeta y hace que, una vez entendido así, resulte absurdo jugar de otra manera una vez sabes que esta es, simplemente, la forma más óptima de hacerlo. La realidad es que en cada sesión hay ciertos factores que ayudan a mitigar esta repetición, como los artilugios en forma de perks que iremos encontrando en cada partida (aunque, si avanzamos lo suficiente en la run, siempre acabaremos teniendo los mismos) o una gama de colores que irá cambiando para dar una falsa pero agradecida sensación de novedad. No obstante, esta propuesta de descubrimiento, estimulante e incluso hostil que encontramos en las primeras partidas acaba convirtiéndose en un camino árido hasta el siguiente ciclo de combate, donde ya hay poco que pueda sorprendernos después de un inicio prometedor y unas sensaciones que pronto quedan olvidadas.

Dome Keeper, en cualquier caso, resulta fascinante por lo autoconsciente que es de sus propias dinámicas y da gusto ver cómo, llegado el momento, tu propio reloj interno es el que te dice hasta cuándo puedes seguir picando para ir corriendo a defender tu base sin ni siquiera comprobar el tiempo restante. La ligereza de sus partidas, la sencillez de su puerta de entrada y su factor riesgo-recompensa a la hora de apurar la excavación son suficientes para que el título funcione, pero el lastre de su ejecución formulaica es lo que termina alejando de la excelencia al que parecía el Loop Hero de 2022.

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  1. Mulbruk

    Buena observación de esos detalles que a la larga hacen que el juego no se disfrute de la misma manera.

    Yo disfruté mucho de la demo pero, de cierta forma, tras «dominar» sus sistemas ya me dí por satisfecho y no vi necesidad de comprarlo.

    1. danielz

      @mulbruk
      Es verdad que con la demo ya tienes buena parte del juego, pero igualmente lo compre como forma de pagarles las horas que disfrute con la demo.
      Y su versión completa no deja de estirar un poco más el juego, sobre todo terminarlo en dificultades más altas y la toma de decisiones en el árbol de tecnológico la de un poco de variedad pero no termina de ser suficiente.
      Coincido 100% con el artículo.