Death Howl

9 de diciembre de 2025
PC
The Outer Zone / 11 bit studios

Un juego de cartas; una aventura con gran carga narrativa; un soulslike: si algo demuestra Death Howl es que cualquier mezcla puede ser mayor que la suma de sus partes si la haces bien. La mezcla que ejecuta aquí el estudio danés The Outer Zone es de las que impactan desde el principio: desde antes de ponerte a los mandos, de hecho. Aquí se nos cuenta la historia de Ro, una madre que, en el año 6000 antes de Cristo, se resiste a aceptar la pérdida de su hijo. Decidida a recuperarlo, se embarca en un viaje al reino de los muertos, al mismo tiempo guiada y amenaza por los espíritus de la naturaleza que pueblan ese mundo, vedado al ser humano. Es una narración densa, llena de símbolos, una alegoría de las fases del duelo que atraviesa Ro mientras lidia con un acontecimiento traumático, en el Mesolítico igual que hoy; una historia contada a través de un pixel art minucioso y lleno de detalles, a través de una exploración pesada y concienzuda y de un combate en el que se combinan ideas explícitamente sacadas de los Souls de From Software, de los juegos de estrategia táctica y de los deckbuilders.

Es una mezcla potente, ya digo, de esas que si no agitas bien el recipiente corres el riesgo de que te explote en las manos; seguramente por eso impresiona tanto la naturalidad (y la decisión) con la que The Outer Zone la ejecuta. El juego tiene dos fases claramente diferenciadas: por un lado está la exploración, que nos anima a movernos por un mundo amplio e interconectado siguiendo los hitos que marcan el equivalente deathhowliano a las hogueras de Dark Souls, en las que «canjeas» la experiencia conseguida en el camino a cambio de resucitar a todos los enemigos que hayan caído hasta el momento; por otro, cuando te cruzas con amenazas, están los combates, que se desarrollan sobre una cuadrícula y en los que debes usar bien tus cartas, en un sentido literal, para derrotar a los enemigos intentando sufrir el menor daño posible.

Es importante lo del daño, porque la principal forma que tiene Ro de recuperar salud es descansar en las «hogueras». Así, cada travesía por el mapa te obliga, como descubres pronto y posiblemente por las malas, a gestionar bien tu salud no solo en cada combate individual sino a lo largo de los varios encuentros que puede haber entre tu posición y tu destino. Un golpe tonto recibido en un combate puede ser justo el golpe que marque la diferencia dos enfrentamientos más tarde, cuando ya estabas a punto de llegar a donde querías; desde las primeras horas, el juego te inculca la importancia de dar forma a mazos que sirvan para situaciones progresivamente más diferenciadas entre sí, algo que se consigue (como en los Souls, también) entendiendo los comportamientos, fortalezas y debilidades de los diferentes enemigos, y de los grupos que forman en las zonas de combate que hay repartidas por el mundo.

Death Howl es un juego denso, con un peso y unos tiempos marcadísimos; es un juego que se sufre antes de disfrutarlo del todo, que pide (exige, quizá) un tiempo para entender del todo hacia dónde va la partida, qué se pretende, qué se debe esperar de él. Es un juego inusual, no tanto por que no se entienda de dónde proceden sus piezas (si hiciera falta confirmación, la propia página de Steam lista con claridad qué tiene de cada cosa) como por las maneras en que interactúas con ellas. Es, también, un juego que hace equilibrios delicados para que todos sus pesos estén bien repartidos, no siempre con el mismo éxito pero nunca de manera descuidada. El deckbuilding, uno de los elementos centrales de Death Howl, funciona como cabría esperar, integrado dentro de un combate táctico en el que importan tanto las cartas que juegas (su orden, sus efectos secundarios, sus combinaciones) como tu posición en la cuadrícula; solo puedes llevar veinte, por lo que es difícil tener manos genuinamente malas, pero a cambio tienes que editar el mazo con frecuencia, creando, poniendo y quitando cartas para prepararte de cara a los enfrentamientos que tengas por delante en cada momento. Es así como el juego espera que juegues: cada zona del mundo tiene no solo sus árboles de habilidades específicos sino también cartas propias, y jugarlas cuesta más cuando están fuera de su zona natural, así que la exploración del mapa implica necesariamente modificar el mazo para adaptarlo a las condiciones de cada momento, diferentes también según la zona del mundo en la que estés, cada una planteada alrededor de una o varias mecánicas que, acabas viendo, contextualizan el viaje y el proceso de la propia Ro. La pronunciada dificultad y el ritmo lento del juego, que no tiene miedo a la hora de castigar los errores con mucha severidad, anima a farmear howls (el recurso más importante del juego, con el que creas cartas y desbloqueas habilidades, fundamentales para avanzar con garantías) de una forma que a menudo desentona, sobre todo en un juego tan milimétricamente medido como este, tanto mecánica como narrativamente. Es un juego difícil, por un motivo; es lento, por un motivo; el viaje por el reino de los espíritus es duro y a menudo desesperante, por un motivo; el motivo por el que Ro farmearía experiencia para salir adelante en su periplo, el sentido o la metáfora de esta circunstancia, se me ha escapado.

El resto de asperezas son irrelevantes; en general, Death Howl tiene suficiente colmillo y personalidad como para que acabes aprendiendo que sus cuestas arribas tienen un por qué y merecen la pena. La historia de Ro es dura y dura es la manera en que la vivimos, atravesando con dificultades y penurias de todo tipo un mundo que es hostil, implacable, pero del que acabamos sacando algo, como la propia Ro en su proceso de duelo por el hijo perdido. La fusión de mazos de cartas, tableros cuadriculados y un mapa abierto, amplio y que te obliga a ser increíblemente consciente de tus limitaciones acaba, si perseveras, ofreciendo una experiencia muy singular, sin duda memorable, una de esas que tienen una barrera de acceso bien alta no por incompetencia o fallo de cálculo sino porque quieren, porque lo necesitan, incluso. Está todo inventado, se suele decir, y lo único que hacemos es coger de aquí y allá en busca de combinaciones que acaben resultando en algo nuevo o distinto; ese es el camino que sigue explícitamente Death Howl, y el resultado ha acabado siendo un juego intensamente interesante que encaja a la perfección dentro del catálogo de su editora, 11 bit studios.

[ 8 ]

  1. creix

    El farmeo de Ro es ella misma rompiendo la 4ª pared para tomarse su tiempo y, aunque ella esté jodida en vida, comunicarte que tú, jugador, eres muy malo y necesitas perder tiempo subiendo niveles.

    Fuera bromas, jugué a este Death Howl en un festival de demos y, sin pensarlo dos veces, lo puse en mi lista de deseados, principalmente por su estética intensita.

    Editado por última vez hace 1 horas
  2. casidios

    Hay demo en Steam para quien quiera probarlo. Le sobra personalidad y estéticamente es una pasada. Llega a consolas el mes que viene, a ver si con suerte sale de inicio en el Plus