La muerte os sienta tan bien

Análisis de Death and Taxes

Análisis de Death and Taxes

En la serie del 2005 Me llamo Earl un paleto de la América profunda descubre el karma tras ser atropellado por un coche inmediatamente después de ganar la lotería. Durante su estancia en el hospital, Earl deduce que si siempre le pasan cosas malas es porque él mismo no se porta demasiado bien con los demás y, en consecuencia, decide hacer una lista de todas las cosas malas que ha hecho con la esperanza de poder solucionarlas. En la serie, al menos es sus primeras temporadas, el karma es algo real y aparentemente instantáneo que funciona de forma rígida para mantener el equilibrio del universo. Al final de cada capítulo, y tras completar su correspondiente buena acción, Earl recibirá algún tipo de recompensa como señal de reafirmación. En el contexto de la serie, el karma y la lista de Earl actúan como excusa para repasar pequeñas anécdotas en la vida del protagonista y mostrar el cambio y el crecimiento en el propio personaje. Son un mecanismo de acción-reacción que los guionistas emplean para abrir tramas y cerrarlas de forma sencilla y sin necesidad de una excusa. Pero aunque Me llamo Earl sea un referente «actual» cuando hablamos del karma en las ficciones, lo cierto es que este equilibrio dicotómico está mucho más presente de lo que imaginamos.

Aunque no se especifica abiertamente, muchos juegos narrativos o de «fórmula Telltale» suelen tener un sistema kármico que afecta a la manera en la que nos comportamos con otros personajes o las elecciones que tomamos al final. Sabemos que si somos desagradables con alguno de los secundarios, es más que probable que en alguna ocasión acabemos por sufrir las consecuencias de no recibir su ayuda o que si decidimos mentir al grupo es posible que nos terminen pillando y descubriendo la verdad. Este diseño «moralista» termina por definir el «buenismo de videojuegos» esa forma de comportarnos totalmente recta que, a la vez, hace a nuestro personaje blando e hipócrita. En los últimos años, varios juegos han intentado huir del sistema kármico de bueno-malo, recompensa-castigo para introducirnos en un mundo en el que las acciones y las reacciones siempre tienen un componente aleatorio que no podemos controlar. En el videojuego español Do Not Feed the Monkeys, somos los encargados de vigilar a una serie de sujetos a través de unas cámaras de seguridad. Prestando atención a las pistas adecuadas seremos capaces de intervenir y evitar el devenir de los acontecimientos. Sin embargo ¿Es lo que queremos? ¿Tener las mejores intenciones nos garantiza estar haciendo lo correcto? En el título de Fictiorama no siempre es así y buena parte de su humor proviene de comprobar cómo la honestidad o la justicia también puede ser divertidamente castigada.

A su manera, Death and Taxes tiene mucho en común con Do Not Feed the Monkeys. Aunque la jugabilidad sea totalmente distinta —más allá de tener a un personaje sentado en un escritorio—, en ambos títulos solo podemos controlar las decisiones que tomamos sin tener ni idea del posible resultado. Las consecuencias de este diseño no-kármico son variadas: por un lado el mundo parece mucho más fresco y vivo; sorprendente y complejo. Sin embargo, eliminar el sistema kármico también supone que las historias tengan mucha menos contundencia y posibles lecturas. Pero mientras que Do Not Feed the Monkeys se sobrepone a esto usando la ironía y el humor, Death and Taxes parece pasarlo por alto. Precisamente por eso, es un juego algo peor de lo que podría haber resultado

En Death and Taxes somos una parca creada para encargarnos de las muertes humanas en el más allá. Pero aunque las consecuencias de nuestro trabajo son… bueno, vitales, solo somos una pieza más de la maquinaria y, por tanto, nuestra labor es más similar a la de un funcionario que a la que inmortalizan las grandes canciones del rock. Cada día, usando un sello especial, tendremos que decidir qué personas viven y cuales mueren de entre un grupo de variados candidatos. Pero a la hora de seleccionar a las víctimas no solo serán importantes nuestros prejuicios y preferencias. Cada día recibiremos precisas instrucciones que podremos aceptar o ignorar, si estamos preparados para asumir las consecuencias. Inspirado de forma evidente por Paper, Please, Death and Taxes nos enfrenta constantemente a decisiones morales —aquí bastante menos dramáticas que en el juego de Lucas Pope— y se construye, al menos en parte, a través de historias ajenas. Porque aunque nosotros, como Parca que debe decidir si seguir o no órdenes, tendremos una progresión y una trama, los primeros compases del juego se sostienen sobre las decisiones que tomamos y las repercusiones que conocemos a través de los periódicos y redes sociales. En Death and Taxes nada (ni nadie) se mantiene el suficiente tiempo en pantalla como para que de verdad llegue a importarnos pero ese defecto, bien mirado, aplica una divertida capa de frivolidad al conjunto que se refuerza especialmente en el modo para streamers.

Análisis de Death and Taxes

Jugar a Death and Taxes en directo supone dejar a los espectadores decidir quién vive o quién muere como si de un circo romano se tratara. Y dado que los desarrolladores han tenido en cuenta el espectáculo a la hora de plantear el diseño, las descripciones de las personas que encontramos están pensadas para apelar a los prejuicios y generar debate. El problema más grave del juego es que no funciona con fluidez y sutileza si no nos comportamos de la forma gamberra que quieren los desarrolladores, ni buscamos activamente el espectáculo. Desde el principio Death and Taxes te pone unas normas y te fuerza constantemente a saltártelas. El problema es que lo hace mediante la fuerza y sin usar la seducción. El juego te repite tantas veces que hay que tener personalidad, hay arriesgarse y hay actuar con valentía, que la acción verdaderamente revolucionaria en este caso es seguir las normas pase lo que pase. Sin embargo, Death and Taxes no puede aceptar esto. A partir del día 13, si mantenemos la alineación lawful good, el juego verbaliza abiertamente que «mientras marquemos el número apropiado de perfiles no van a darse cuenta» y que debemos intentar interceder en el mundo a partir de nuestras acciones. Y mientras en el universo del juego nos empujan a saltarnos las reglas, los desarrolladores no tienen un plan cuando el jugador, manteniéndose en sus trece, es el que lo hace. Si no pasamos por el aro de empezar a repartir lo que creemos que es justicia no podemos avanzar correctamente en la historia ni alcanzar ninguno de los finales considerados buenos o neutrales.

Death and Taxes es un juego divertido y bastante simpático que funciona siempre y cuando te dejes llevar por la propuesta y no la fuerces a mostrarte sus costuras. Sencillo de jugar y tranquilizadoramente repetitivo, proporciona una experiencia relajada en solitario mientras que es capaz de amenizar cualquier directo. Quizás podría haber tenido más mala baba. Es posible que hubiera ganado tirando más de la ironía y sin presionar tanto al jugador. Sin embargo, Death a Taxes no es un mal juego. Y tampoco merece, en absoluto, pasar desapercibido. [7]

Redactora
  1. albertaker

    Un juego ideal para que saliera en el gamepass y darle un par de vueltas. Pero por lo que dices sí es un poco bajona que el juego te recuerde constantemente que estás jugando «mal» si intentas jugar con las reglas.

    Dicho lo cual y ya que inisisten, un anait directito de esto me lo fumaba tan agusto.

  2. flipper83

    Me da pena que este juego no termine siendo redondo, creo que tiene muy buenas ideas, y que falta que estén bien hiladas. Pero creo que son buenos cimientos para que ello o aguien pueda hacer algo a partir de aqui.

    Marta Cuando dices que vas a hacer directo, con la peñita mostrando sus prejuicios?