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Análisis de Bye-Bye Boxboy!

Análisis de Bye-Bye Boxboy!

La trilogía BoxBoy! empezó dando la sensación de ser un divertimento para HAL Laboratory, un proyecto menor con el que desengrasar entre otros más grandes; algo con lo que entretenerse entre Kirby y Kirby para no estar todo el día haciendo lo mismo. Sin sorpresas, la serie se cierra ahora con un Bye-Bye BoxBoy! que respeta el orden de prioridades de sus anteriores entregas: tiene más importancia la idea que la manera de presentarla, lo que hace que sea difícil fijar en la memoria la localización exacta de tal o cual nivel particularmente bueno; es una secuela pero no puede haber barreras que impidan que nadie se quede fuera. Si no sabes de qué va el asunto, los primeros mundos te ponen en situación: utilizando las hileras de cajas que salen del cuerpo de Qbby, protagonista del juego, hay que superar una serie de desafíos en cada nivel hasta llegar a la meta, evitando sucumbir a los peligros que bloquean el camino.

Una parte importante de Bye-Bye BoxBoy! es casi indistinguible de los anteriores juegos; como en los otros dos, aquí HAL Laboratory se toma todo el tiempo que necesita para explicar las ideas básicas que luego se expanden, mezclan y confunden en los mundos más avanzados. Es una necesidad autoimpuesta que aquí tiene una consecuencia interesante: esparcidos entre los primeros mundos hay otros en los que se incluyen elementos que cambian por completo la manera de enfrentarse al juego y que sirven para mantener la frescura en las horas iniciales, en las que no es difícil encontrar soluciones idénticas a las de la primera entrega. Es ahí donde están las novedades más vistosas de Bye-Bye BoxBoy!, o las más convincentes para los veteranos.

Por un lado están los Qbabys, que deben llegar a la meta con Qbby para superar sus niveles. Hay que escoltarlos y pensar en ellos cuando preparamos los puentes y barreras con los que se sortean barrancos y se bloquean láseres; en otras ocasiones Qbby se mueve por la zona inferior de la pantalla y el Qbaby en cuestión por la superior, y hay que gestionar bien las cajas para crear zonas de paso que funcionen en las dos mitades del nivel. La otra novedad son los tipos de bloque especiales, que sirven como clímax de cada uno de los cuatro planetas en que se organiza el juego y permiten a Qbby relacionarse con el escenario de maneras imposibles solo con sus cajas. Abren huecos en el suelo, se propulsan hacia arriba como un jetpack, se mueven por el aire como la serpiente del Nokia o hacen que Qbby se teletransporte; como los Qbabys, se utilizan en momentos muy específicos y se dejan a un lado deprisa, como si el equipo de diseño no estuviera interesados en exprimir y retorcer esos momentos como sí hace durante durante el resto del juego.

Análisis de Bye-Bye Boxboy!

Desde luego Bye-Bye BoxBoy! no gira en torno a esos poderes puntuales ni a los Qbabys, aunque sirvan de hilo conductor de la historia, otra excusa minimalista para poner a Qbby a explorar el universo. La apuesta firme por hacer que todo sea sencillo, por basar su peso en la acumulación de ideas individuales que forman combinaciones interesantes, aquí le juega una mala pasada a HAL Laboratory; los niveles de los Qbabys y las cajas especiales suman por un lado, porque le dan un ritmo característico al juego y camuflan un poco la naturaleza de tutorial de los primeros mundos, pero también le quitan algo de unidad al juego, por cómo destacan estas partes menos desarrolladas que el resto.

Con todo, cuando llega la parte interesante (en los últimos mundos y en los desafíos, baterías de niveles pequeños que hay que superar con algunas habilidades desactivadas, desde el lanzamiento de cajas hasta el salto) Bye-Bye BoxBoy! se sobrepone a todas las adversidades y vuelve a proponer una colección de retos bien diseñados que aprovechan de maneras muy creativas las piezas del juego. Una vez se han presentado todas por separado, se utilizan con mayor libertad para crear puzzles más atrevidos y satisfactorios; me sigue sorprendiendo que un juego tan sencillo y cuadriculado (los gráficos, aparte de un par de toques discretos de color aquí y allá, siguen siendo líneas negras sobre fondo blanco encajadas casi a la fuerza en una cuadrícula evidente) se haga tan amigable y fresco, sobre todo en un género tan reposado. Decía lo de esta trilogía BoxBoy! como divertimento porque me gusta pensar que ha resultado un proyecto divertido para HAL Laboratory, y esa despreocupación y ligereza empapan el juego entero (el nombre de los planetas es representativo: el primero se llama El primer planeta, el segundo, El segundo planeta, y el tercer, El tercer planeta; el cuarto es El planeta del humo negro, porque tiene una nube oscura a su alrededor) y se transmiten a quien juega, en los puzzles y en el peso de Qbby y en la velocidad de las partidas. Podría pensarse que es un juego poco ambicioso. Es evidente que HAL Laboratory no busca con Bye-Bye BoxBoy! la cuadratura del círculo; solo quieren hacer un juego redondo que sea cuadrado. Son cosas distintas. [8]

  1. shikanda

    Que ganas de que me llegue mi edición física con la bso y el amiibo <3

  2. lolskiller

    Es evidente que HAL Laboratory no busca con Bye-Bye BoxBoy! la cuadratura del círculo; solo quieren hacer un juego redondo que sea cuadrado. Son cosas distintas. [8]

    :bravo:

  3. raidoku117

    Excelente, a mi me encantado los dos anteriores.

  4. shikanda

    @ivb1973 dijo:
    A todo esto, al final nos llega la trilogia en físico aquí? No la se ver.

    Yo he comprado la edición japonesa porque tengo entendido que no llega a Europa

  5. DrTenma

    Me repetiré con lo que comentásteis en el podcast pero es una pena que este juego no salga en Switch. Con un catálogo tan pequeñito le vendría genial un juego de puzzles como éstos. Jugué al primero y me gustó, y ahora sería un motivo perfecto para jugar a la trilogía en la «consola grande».

  6. Dridrini

    La trilogía completa con un modo cooperativo en Switch por unos 20-25 euros y peta el mercado

  7. DarkCoolEdge

    @dridrini
    Un poco caro costando 5 € cada uno, ¿No?

  8. Dridrini

    @darkcooledge
    Meter el cooperativo costaría dinero / Nintendo es muy pesetera / Hablaba de edición física 🙁