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El tiempo vuela

Análisis de 99Seconds

por , 1 de agosto de 2012 a las 14:30 - DS, 3DS

Nota AnaitGames 5 Versión analizada: 3DS Política de puntuaciones
De EnjoyUp y Nintendo . Lanzamiento: 7 de diciembre de 2012


No es el género más popular, pero eso no impidió a EnjoyUp intentar darle una vuelta de tuerca al shmup con 99Bullets, en el que sólo teníamos 99 balas para terminar las partidas. El límite de balas se sustituye en esta secuela, 99Seconds, por uno de tiempo: 99 segundos es lo que tenemos para sobrevivir al aluvión de peligros que se nos viene encima, con lo que el juego pasa a ser una exploración de lo que tienen los shmups de habilidad al reconocer un espacio y recorrerlo sin chocarnos con todo.

Una serie de obstáculos (que forman mini zonas con patrones concretos e identificables) van desfilando por la pantalla, y nosotros debemos esquivarlos como buenamente podamos. Hay mucho de aprendizaje en 99Seconds, como suele ocurrir en todos los shmups que juegan con el escenario: tenemos que saber cómo reacciona cada área, que van llegando de forma aleatoria; eso hace que las partidas sean algo menos previsibles, porque bastante cuatro o cinco partidas para comprobar que lo bien o mal que lo hagamos depende mucho de qué zonas aparezcan y en qué orden nos las encontremos.



Esto es, además de porque alguna en concreto se nos puede atragantar, porque algunas, independientemente del nivel de dificultad que elijamos entre los tres disponibles, son bien difíciles, y aquí chocarse contra algo es igual a perder tiempo: todo se para (incluido nuestro contador de puntos, que avanza sólo cuando el juego está en movimiento) y pasan un par de segundos hasta que el escenario vuelve a moverse en condiciones. Chocarse mucho lleva a que los 99 segundos se acaben, y cuando eso ocurre las cosas se ponen peliagudas: la pantalla se pone roja, los obstáculos se ponen blancos y cuando nos chocamos contra cualquier cosa la partida se acaba.

Es una base muy simple que apenas tiene un par de variaciones: en el escenario van apareciendo de vez en cuando objetos que nos suman segundos o puntos, una de las poquísimas ayudas que el jugador tiene para llegar a buen puerto. La otra es el botón (o los botones, porque vale cualquiera) de ralentizar, parar y en última instancia mover hacia atrás el tiempo, que nos da un respiro en los momentos más complicados, con la desventaja, eso sí, de que los segundos corren en el reloj a su ritmo natural, con lo que mejor no abusar de esta ayuda si no queremos vernos sin tiempo antes de la cuenta.

Como en 99Bullets, se nota que una cosa o dos saben en EnjoyUp del género: algunos de los patrones de los escenarios son muy buenos, e incluso cuando hacen referencias a otros juegos (Tetris, por ejemplo) saben sacar provecho y acabar con algo bueno entre manos. El control de la nave (el muñequito verde, vamos) es muy simple, pero funciona bien: han sabido ponerle bien el punto de impacto del personaje y el botón deslizante de Nintendo 3DS es sorprendentemente apropiado para este tipo de juegos.

Esta tendencia al minimalismo (en lo básico de la jugabilidad, de los controles, de los objetos que podemos recoger durante la partida) también está en la parte técnica, aunque aquí parezca cosa más de falta de recursos que decisión artística. Todo son verdes y negros, y nada es especialmente bonito; gráficamente recuerda más a la fealdad funcional de BulletGBA que a lo hiperbólico de Akai Katana, pero la combinación de colores está bien escogida para que nada resulte confuso y podamos preocuparnos de lo que realmente importa.

Pasarse 99Seconds es sencillo; un shmup ha de ser corto, y este es especialmente corto por su propia naturaleza. Pasárselo es, no obstante, sólo el principio: a partir de ahí la cosa va de mejorar la puntuación, intentar perfeccionar la partida e ir subiendo de nivel de dificultad poco a poco. La en teoría infinita rejugabilidad no lo es tanto como debería por varios motivos. Los niveles de dificultad no aportan demasiado, porque todo parece estar demasiado pensado para jugar en fácil y los otros dos, normal y difícil, sólo aumentan la velocidad de los obstáculos; la respuesta de nuestro personaje es en muchos casos insuficiente, haciendo que esquivar según qué cosas sea imposible. Hay un error de diseño que casi destroza toda la experiencia: en un porcentaje muy alto de casos, estamparse contra una pared y aprovechar el momento de invencibilidad que tenemos a posteriori para atravesar obstáculos y llegar hasta el objeto que nos da nueve segundos extra merece la pena, porque restando a esos nueve segundos los que perdemos por el choque todavía salimos ganando.

Descubrir este truquillo y aprender a explotarlo equivale a, básicamente, que el juego pierda la gracia; la cosa podría haber sido mucho mejor si incluyendo algún castigo adicional a los choques, por ejemplo, o añadiendo tablas de puntuaciones online para que, jugarretas aparte, tuviéramos por lo menos la motivación de superar a nuestros amigos y demás en los rankings. Tal y como está ahora no es un mal juego, pero sí demasiado simple y con tendencia a hacerse repetitivo en no mucho tiempo. Cuesta 2 euros, así que es una compra más que recomendable para los fans de los shmups que quieran estar al día de lo que ocurre en el género, pero a pesar de partir de una premisa buena a 99Seconds le falta brillantez, chispa y personalidad para escapar de la mediocridad. [5]
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Comentarios (2) Escribe el tuyo Ir ↓
  • Usuario eliminado, 01/08/2012
    Uou, el concepto mola! ^^
    A modo de juego flash para navegador triunfaría bastante
  • WH4RXOR3
    WH4RXOR3 WH4RXOR3, 01/08/2012 @wh4rxor3, Usuario Offline
    Una puta pasada, aunque aquí tristemente no se comerá una mierda. Es un juego claramente orientado al público japonés.




    Me ha encantado.

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