Manifiesto antimanifiestos

enc-manifiesto Cada cierto tiempo sale algún iluminado que dice ¡la industria está mal! ¡Los juegos tendrían que ser así! Recuerdo hace un par de años con el Gamer’s Manifesto, y la cosa vuelve a estar de moda con lo de los mandos demasiado complicados y el nuevo manifiesto de Cracked. No hay reglas inequívocas con los juegos. Si no las han encontrado los profesionales que se dedican a ello durante años, difícilmente pueden ser cosas tan básicas como para pensarlas en una tarde y ponerlas en una lista. Podemos estar de acuerdo en algunas cosas. Que las cinemáticas que no puedan saltarse nunca, aunque las repitas, es una mala idea; que los juegos deberían ser completamente bug-free al salir (que es una culpa más de la presión de las distribuidoras de cumplir las deadlines que de los desarrolladores), etc. Pero aparte de unos cuantos puntos más que evidentes (tanto que no hacen falta meterlos en un jodido manifiesto), todo lo demás, si no es subjetivo, sí depende del contexto, del género o incluso de los jugadores. Aceptadlo. No todos los juegos tienen que gustaros, y aun así pueden ser increíblemente buenos. Si no os gustan los trayectos largos en los juegos de entorno abierto, Oblivion no es para vosotros. No es que el Oblivion esté roto, es que no es para vosotros. El Oblivion perdería todo su sentido si el usuario no pudiera recorrer el mundo a su antojo, sin disfrutar del entorno y sin descubrir lugares nuevos. Por no hablar del Shadow of The Colossus. ¿En qué se habría convertido ese juego si únicamente entraras en un pasillo en el templo y aparecieras delante del coloso de turno? oblivion Los juegos no tienen que regirse por las mismas reglas. Una de las más repetidas «verdades» sobre los videojuegos en dichos manifiestos es «no hacer plataformas con FPS». Obviando que el GOTY del año pasado, Portal, era un first person no sólo con plataformas, sino basado en ellas. Y el Mirror’s Edge, la gran esperanza de los FPS, será también un FPS basado en plataformas. faiths-edge Lo que puede funcionar en un juego, puede fallar en otro. Lo de empezar con armas cutres e ir mejorando a medida que también van mejorando los enemigos es un genial método de progresión en muchos títulos, pero puede ser un lastre en otro tipo de juegos. No se puede establecer una norma universal para eso, ni para muchas otras cosas. Las misiones de escolta pueden ser un auténtico pain in the ass, pero por otra parte muchas veces enriquecen la historia o dan variedad a un juego que, por simple planteamiento, es simplemente matar a cualquier cosa que veas. Es fácil criticar las cosas existentes sin haber experimentado las alternativas. Sí, la Primera Guerra Mundial no está tan explotada como la Segunda… ¿pero hasta qué punto funcionaría un juego en el que la mayoría de armas requieren recargar tras una bala, y que está más enfocado a la artillería que a la infantería? A fin de cuentas, a Iron Storm no le fue tan bien. En realidad, el proceso de diseño y creación de un juego es largo y complicado. Cuando hablamos de un buen juego, intervienen en diseño multitud de gente. No sólo diseñadores, los productores tienen un papel muy importante. Generalmente, por encima de los diseñadores o programadores hay una gran cantidad de jefes que supervisan todo el proyecto. También se establecen sistemas según los cuales los testers de los juegos ofrecen sus impresiones sobre lo que funciona o no funciona en el juego. Se realizan pruebas realizadas por diseñadores externos al proyecto, para ofrecer visiones extras sobre lo que falla en el juego, y también se realizan pruebas por jugadores, en circuito cerrado, para ver qué reacción tiene el juego en el usuario final. Es decir, que decenas o centenares de personas acaban influyendo en el diseño. portal Han quedado muy lejos las épocas en las que un juego lo hacían tres o cuatro personas, donde los mismos programadores hacían de diseñadores, e incluso de grafistas. Ahora mismo todas las decisiones en un juego se examinan al detalle, sin dejar nada al azar o a la decisión de una sola persona. Es lo que se conoce como «valor de producción». Desarrollos largos y complejos donde desde cada una de las configuraciones de los menús hasta el comportamiento de cada uno de los enemigos se examina al detalle. testerEntonces, ¿cómo es que hay juegos malos? Pues porque muchas veces todo ese mecanismo de calidad no se realiza. Fechas de entrega inminentes, una producción despreocupada que confía en una licencia para vender sin preocuparse de la calidad final, decisiones confrontadas que al final acaban en un término medio que no contenta a nadie, diseños demasiado ambiciosos que después los desarrolladores no pueden cumplirlos, dificultad de abstracción al trabajar en un proyecto (estando años en el mismo proyecto, es posible perder de vista que algo aparentemente revolucionario no es divertido) o simplemente inexperiencia. Pero todo esto no se arregla en un manifiesto. No ya cada género, sino cada juego específico tiene sus propias reglas. Cada proceso es distinto, y un gran juego puede romper la mayoría de reglas de cualquier manifiesto (de hecho, la mayoría de grandes juegos rompen a propósito las reglas establecidas), y ser mejor que uno que lo cumpla a rajatabla.
Usuario
  1. Auron

    A pesar de todo ese «valor de producción», siguen apareciendo aquí y allá juegos mediocres y sólo de vez en cuando alguna joya brilla con luz propia. Desde ese punto de vista, parece que seguimos igual que cuando cuatro amigos programaban un juego en un garaje.

    Un saludo.

  2. jonchito

    Cuando quereis escribis con respeto y todo…un 10 al artículo.

  3. pussy bompensiero

    Como todas las features de DD: una gozada.

  4. Oltar

    Chapó el artículo.
    Creo como bien dices, que la industria está autorestringida muchas veces y la capacidad de innovación se ve limitada en esos aspectos por usar cosas que ya han funcionado anteriormente en otros juegos.
    Por supuesto siempre hay alguien que rompe esas reglas y da un paso adelante, funciona y ese avance lo absorven y utilizan las otras empresas con otros juegos de su producción.
    A diferencia de la capacidad técnica, las empresas siempre van con paso de tortuga mientras que la tecnología va corriendo como guepardos.

  5. Taim Meich

    Estupendo artículo, me has dejado con la boca abierta. Escribes poco, pero cuando lo haces tiene calidad ;)

  6. *†DJPøP3SkÛ_19cm†*

    Coño depre, fantástico, quién me lo iba a decir.

  7. jaf

    Artículos como este son los que me hacen checkear Anait cada día.

    *thumbs up*

  8. BobbyPeru

    Gran articulo DD. Ojala se acabaran las fechas de entrega para los juegos. Todos saldríamos ganando.

  9. Casavieja

    Muy interesante y muy acertados tus comentarios.

    De todas formas, en cierto modo prefería los tiempos de cuatro tíos en un garaje… puede que falle en muchos aspectos, pero al menos nunca tenían a un capullo por encima diciendoles «venga venga lo quiero para ayer!!!» y el mimo hacía mucho bien a los juegos :P

  10. Majora

    Aunque el artículo me ha parecido de lo mejor que os he leído, ajustado en tamaño y con justificado contenido, creo que se podría incluir una última parte no menos importante: el marketing. Influye en gran medida en el presupuesto de un juego, y en ocasiones crea imágenes erróneas sobre el tipo de jugador al que va destinado, e incluso sobre el propio juego, provocando luego las decepciones. Si las fechas de entrega deberían acabarse (imposible habiendo productores detrás), el marketing entonces debería terminar en el más profundo pozo de la vergüenza (imposible habiendo mercado detrás).

    Pero enhorabuena ante todo, DonDepre.

  11. sauron

    Joder DD, me has convencido tio. Además, yo creo que hay otro punto más: los juegos se han hecho tan complejos que a veces hay un «nosequé» que falla o un «nosequé» que hace que un juego sea bueno, que no s epuede reflejar en un simple manifesto.

  12. sjod8998

    Para mi gusto el sector del videojuego toco techo con Shadow of the Collosus. No creo que exista, ni que vaya a existir ningun otro juego con esa capacidad de emocionar. Y eso sin grandes alardes tecnicos ni innovando en exceso. Solo por la sensacion de libertad que proporciona merece un 10. Como alguien escribio, «no estas apretando el boton X, estas clavando la espada»…….

  13. Lord of the Trolls and Casinos

    Me ha gustado, ye pongo un 9/10 menos 7 por decir:

    «…estando años en el mismo proyecto, es posible perder de vista que algo aparentemente revolucionario no es divertido»

    CABRON, EL DARKFALL ES DIVERTIDO Y MOLA CANTIDUVI, MADAFAKA

  14. ChicoZ

    muy bueno,has escrito de una forma que no se pierden las ganas de seguir leyendo y eso es un logro :)

    la publicidad hasta cierto punto ya que el hype jode muchos juegos y eso esta mas que demostrado

  15. Neuromante

    Cojonuda respuesta a aquel artículo que enlazaba a una lita de «Los 7 mandamientos que un juego no debe cumplir».
    Aunque creo que no digo ninguna mentira cuando afirmo que actualmente la calidad de lo juego, sensiblemente, ha bajado respecto a otras épocas, y que nos encontramos en un momento MUY inmovilista. Está claro que sale de vez en cuando alguna joya (a fin de cuentas como antes), pero la progresión general de la industria es una Puta Mierda.

    Anyway (this cake it’s great), 10 al artículo. Bien redactado, perfectamente razonado, y con un tono de «Charla en una tarde de viernes lluviosa en una cafetería» que han agradecido mis ojos y las parte de mi cerebro dedicadas a la compresión de la lectura.

  16. Ryo

    Yo sólo digo una cosa.

    Demasiadas secuelas. Incluso aunque sean secuelas de gran calidad como GTA IV, Resident Evil 5 o Metal Gear Solid 4. Y las pocas franquicias nuevas que estamos teniendo esta generación, como Bioshock o Gears of War (¡incluso Portal! aunque Valve ha prometido cambios) también van a tener más secuelas.

  17. Radical Ed

    Genial artículo DD. A ver si cunde el ejemplo en esta redacción de vagos viviendo a la sopa boba.

  18. jaumeAV

    totalmente de acuerdo.

    Nunca se puede generalizar…

  19. xtasis501

    Yo digo lo mismo de antes, me gustaría dejar de ser un nostálgico de la Psone y de la dreamcast para alegrarme de los juegazos que se pueden hacer con plataformas mucho mas potentes y versátiles que aquellas