
Pep dice:
Tengo malas noticias: Splatterhouse necesita un milagro
pinjed dice:
¿Pero es gore?
Pep dice:
Sí, eso sí.
Esta conversación se produjo vía Google Talk cuando no llevábamos ni cinco minutos de presentación. El productor Dan Tovar nos decía, aunque no hacía falta, que quedaba mucho trabajo por hacer, que el juego estaba todavía verde. Para él, "Halloween 2010" parecía una fecha mucho más lejana que para el resto de nosotros.
Será entonces cuando Splatterhouse llegue a las tiendas; el último capítulo de un culebrón cuya primera temporada acabó con el adiós de Bottle Rock Studio al proyecto y al panorama videojueguil en general.
Así cualquiera se atreve a decir que no ha tenido que ser un desarrollo fácil, pero no estoy siendo ventajista si digo que se nota a mil jodidas millas: en la versión que vimos, las cinemáticas están todavía a medio hacer, el framerate es absurdamente inestable, el sistema de colisiones falla demasiado y tanto los enemigos como el protagonista desaparecen por completo en varias Splatter Kills, movimientos de ejecución con QTE bastante bestias. Todo solucionable, claro que sí, pero no sé yo si en seis meses. Especialmente teniendo en cuenta que habían podido elegir qué enseñarnos, así que aquello era, en principio, lo más presentable que tenían.
La presión de la memorable 1 trilogía clásica desbloqueable, enterita, en esta revisión tampoco tiene que ayudar. Tovar reconoció no haber estado en contacto con los creadores originales y durante la ronda de preguntas se cuestionó bastante el diseño artístico del juego resultado, dijo, de la influencia del mundo del cómic. Con todo, la idea del homenaje en fases de scroll lateral parece acertada.
En el resto, el desarrollo será parecido al de God of War y compañía, con algún que otro puzle, momentos de plataformeo y sobre todo mucha acción. Aquí predomina el puñetazo limpio, los placajes y agarres en plan wrestling para intentar hacer el combate más directo, visceral y brutal. Falta contundencia en los golpes, creo yo, pero de lo otro va servido, con detalles como la posibilidad de arrancarle un brazo a cierto tipo de enemigo para usarlo como arma.

Lo más difícil de ver en eventos así hands-off, que dicen los ingleses es también lo más importante: la diversión. Se intuía, pero no en grandes dosis. Y es que multitud de títulos de segunda nos han enseñado siempre que cualquiera se lo pasa bien, aunque sea durante poco tiempo, con juegos así. Ahí entra la imaginación de los creadores, su habilidad para introducir variedad donde no la hay. Vimos, por ejemplo, una sala cuya salida se abría al clavar varios enemigos en enormes pinchos estratégicamente colocados. En otra, en cambio, había que empalarlos primero y quemarlos después. Es un comienzo.
Tranquilos los que no hayáis tenido anteriores contactos con Splatterhouse porque, como decía, es una revisión, lo que suele significar mismo argumento y mismos personajes. El malo de turno, un necrobiólogo (eso suena peor que lo mío), manda a sus monstruos para secuestrar a nuestra chati y dejarnos mortalmente heridos. Por suerte, aparece una máscara más parlanchina y chistosa que nunca que nos convierte en una especie de Hulk Hogan jugador de hoquei, cosa que facilita bastante la misión de ir a la mansión orgánica por los ojos, bocas y demás en las paredes del doctor tarado para rescatar a Jennifer.

Si las mecánicas del combate funcionan mejor de lo que creo, si los litros de sangre sirven para algo más que para desestresarse durante media hora, si el regreso de armas como la shotgun añaden variedad y si el apartado técnico se pule un montón de aquí a Halloween, tal vez Splatterhouse acabará siendo una propuesta interesante. Si no, mucho me temo que, más que a las calabazas y a los sustos, nos recordará a nuestros boniatos y a nuestras castañas.
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