Doy por hecho que sabéis lo que es un speedrun (buscad en Google si no), y que es práctica habitual explotar ciertos glitches o errores de diseño para arañar unas décimas. Claro que cuando juntas las prisas con la programación a prueba de bombas de Oblivion tienes un juego enorme que puedes acabar en 11 minutillos de nada. Y sin atajar casi en el primer escenario. Atención spoilers. Ah, el maravilloso mundo de la programación chusquera. Se rumorea que es posible pasarse Blade: Edge of Darkness haciéndole preguntas incómodas sobre su vida sexual.
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WTF, no se me había ocurrido eso de saltar
encima del objeto que estoy sujetando. ?_?
Y por cierto, vaya final más chusquero.
El exploit de saltar encima de los objetos sí que pertenece a programadores chusqueros. Pero, lo peor de todo, que entrando dentro del templo se desate la misión final, independientemente de no haber hecho las misiones previas, asumiendo que el jugador sólo puede entrar cuando «le toca», es culpa de los diseñadores de niveles, no de los programadores.
Lo de los saltos me ha traído recuerdos del speedrun del HL2.
Casi diría que tarda menos en pasarse el juego que yo en instalarlo.
Sin casi, anda que no es lento en instalarse ni nada, la leche.
Y aunque en parte es verdad lo que dice DonDepre, yo diría que tampoco cuesta demasiado crear unos condicionantes en la programación para evitar que los scripts de misiones salten con la única condición de llegar a un punto determinado del mapeado.
«yo diría que tampoco cuesta demasiado crear unos condicionantes en la programación para evitar que los scripts de misiones salten con la única condición de llegar a un punto determinado del mapeado.»
Pero es que hay muchas veces que quieres que las misiones salten con la única condición de llegar a un punto determinado del mapeado. Hay misiones que se triguean con solo entrar en un sitio.
Entonces, ¿resulta que sólo entrando en el templo se dispara la misión final? Madre mía del Señor, vaya mierda de diseñadores…
«Pero es que hay muchas veces que quieres que las misiones salten con la única condición de llegar a un punto determinado del mapeado. Hay misiones que se triguean con solo entrar en un sitio.»
Ya, pero no es el caso. Si se quiere que un script salte porque el jugador llegue al punto A, pues vale, pero para evitar errores como el que estamos viendo digo yo que no es tan complicado algo como If playerlevel<10 lamisiónfinalnosalta. Como simple y sencilla medida de seguridad. Vale que los programadores no pueden cubrir todas las contigencias, pero ésta en particular me parece relativamente sencilla.
«es culpa de los diseñadores de niveles, no de los programadores.»
Que suelen ser las mismas personas en muchos casos.
Al templo ese puedes entras cuando quieras casi desde el principio. Lo extraño es que la misión final salte por entrar de esas formas. ?_?