Hablemos un poco sobre Journey

La próxima maravilla de thatgamecompany, se dijo ayer, estará disponible la próxima primavera. El anuncio de esa fecha, más lejana de lo deseable, no me pilló por sorpresa; supe que Journey no estaría listo en 2011 justo cuando Robin Hunicke, en su conferencia durante la gamescom, reconoció que todavía no tenían decidido el final del juego.
Digo conferencia, no presentación, por una buena razón. Fue una charla distinta —y mejor—, más de GDC, tremendamente más interesante, para un título especial.
El formato típico, lo de mezclar con más o menos gracia la partidilla en directo y la enumeración de características y lecciones aprendidas con una anterior entrega que al parecer lo hacía todo mal, aquí no vale. Es imposible hacerlo cuando tu obra se diseña alrededor de sentimientos, no de features. En Gamasutra, como de costumbre, formulan la pregunta acertada al respecto; es difícil iterar sobre eso, decidir qué funciona y qué no en una experiencia emocional y, como tal, distinta para cada jugador. De eso habló Hunicke. Si Jenova Chen se había dedicado a exponer, en eventos anteriores, la filosofía de Journey, la idea con la que se colocó en el punto de partida —mucho más sobre eso en este artículo de Xavi—, ahora tocaba echar un ojo a su evolución.

<3 Journey en mayo de 2009
Y menuda evolución, Cristo Santo. La única ventaja de complicarse así la vida —porque esto es mucho más difícil de hacer bien que casi cualquier otra cosa— es que lo que importante, las sensaciones y los comportamientos, se pueden estudiar en el prototipo más cutre y más en Flash que te puedas imaginar. Sí, el de arriba. Ese prototipo, Dragon, sirvió para ver varias cosas: que la comunicación, uno de los temas centrales, es más efectiva entre dos jugadores que entre los cuatro previstos inicialmente, que el rastro dejado en la arena es importante para sentir que estás en mitad de un viaje, y que los boquetes o barrancos son una mala idea; nadie resistía la tentación de empujar al otro, cuando las putadas no debían tener cabida ahí.
Ya en ese punto, con nueve personas en el equipo, se fijó la premisa básica para todo el desarrollo: hay que escuchar el juego. No para de hablar, te dirá siempre si un concepto encaja, y te pedirá amablemente que lo elimines o lo modifiques profundamente de no ser así, sin importar lo bueno que pareciera sobre el papel.
Esa montaña a lo lejos, el punto final del trayecto, fue de las cosas que llegaron para quedarse en el primer prototipo en 3D. Más pronto de lo normal, y en relación a eso, se empezó a trabajar en la pantalla de título y en un tutorial que dura un suspiro, lo que se tarda en pensar "tengo que llegar ahí". La interacción entre jugadores en un mundo mucho mayor se siguió testeando para tirar a la basura todos los indicadores de distancia; sin duda habrían dinamitado el momento mágico de ver a otro por primera vez, uno de los instantes con más fuerza de la beta.

<3 <3 Journey, en octubre de 2009.
Para finales de año ya se había conseguido el «feel» deseado, se transmitía bien lo básico —sentirte pequeño, despertar curiosidad—, ya era todo lo bastante suave y «acogedor».
Pero hay otro nivel de conexión en Journey: el del jugador con su avatar, con su identidad y con su pasado. El símbolo único en la ropa y las zonas secretas por descubrir, que cuentan una historia sobre lo sucedido en ese desierto, dan respuesta a esas necesidades y dan forma a una progresión simbolizada por la longitud de la bufanda —sin pasarse, para no intimidar a los nuevos— y escondida en pedacitos de tela flotantes. Hubo que dar un par de vueltas a ese último asunto para que quedara claro que no se las podías robar a otro, que si se colaboraba, el premio sería para ambos.
En 2010, la mayor parte del tiempo se reservó para cuestiones técnicas y artísticas, imposibles de separar aquí. El proyecto volvía a hablar, a descubrirse como algo orgánico donde todas las partes necesitan estar en armonía; al mejorar el movimiento de las telas y abandonar el personaje más «compacto» de anteriores versiones, el flow —oh, el flow— variaba lo justo como para que se necesitara cambiar casi todo lo relacionado con la forma de andar y surfear. Lo de siempre: si hay que hacerlo, si el juego te lo pide, se hace.

<3 <3 <3 Journey, esperemos que a principios de 2012.
El funcionamiento del online se dejó para el final, con la beta, que según Chen «ha sido todo un éxito» , como prueba de fuego. Pude probarla y me pareció exageradamente buena; las bromas con el síndrome de Stendhal lo eran solo a medias, el juego de verdad me impactó una barbaridad, me cortó la respiración con una presentación abrumadora, más que preciosa. La música, la arena, las animaciones, las sensaciones, lo mucho que se llega a sentir desde el minuto cero... No quise escribir sobre ello porque me pareció, más que en ningún otro título, algo que uno debe descubrir sin influencias ni prejuicios. En esa dirección fue mi pregunta, después de que la señorita Hunicke terminara su conferencia y se ganara una generosa ración de aplausos. Había conseguido hablar mucho de Journey sin contar demasiado, pero la cosa es más difícil para nosotros; cómo escribir sobre un juego donde la mecánica del cooperativo, por ejemplo, es un spoiler gigante. Comenta que no es fácil, que no le gustaría estar en nuestra situación, pero que están trabajando con Sony para que ninguna sorpresa se destape antes de lo previsto y que nos queda el consuelo de que cada uno va a vivir su viaje, que será distinto al mío. Seguro que en parte lleva razón, del mismo modo que no hay punto de comparación entre ver un vídeo y dejar que thatgamecompany se cuele en tu televisor.
La propia Robin se aplica el cuento, afortunadamente, al contestar el resto de cuestiones: «La estructura en fases de la beta no es representativa de todo el juego», «No hay enemigos tradicionales, pero en cualquier viaje interesante hay desafíos». Cada vez que mira al techo, pensando si suelta o no la respuesta más informativa, opta por lo segundo, para alivio de un servidor. La sonrisa de esta peliroja llena de vitalidad es de las que solo salen cuando te sobra ilusión en un trabajo que, pensemos un momento en esto, has hecho en compañía de otras doce personas —ese fue el tamaño máximo del equipo—, en un rincón de Santa Mónica.
Espero que ese retraso se traduzca en una mejor oportunidad, que Sony coloque un foco, demostrando un poquito de voluntad pedagógica, sobre un proyecto inexplicablemente ausente en las conferencias del E3 y de la misma gamescom. Sé que el estudio prefiere hacer esto en compañía, que otros colegas se animen a diseñar de un modo diferente y que el público aprenda a disfrutar con eso. Pero como en Journey, no es imprescindible; están dispuestos a recorrer en solitario este largo camino hacia un sitio donde tal vez se habla de arte, hacia un lugar sin duda diferente y probablemente mejor.

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