Hablamos con el autor del libro Ocho Quilates

Entrevista a Jaume Esteve

Jaume Esteve: «Defiendo el tema de la Edad de Oro por ponerle un nombre»

Jaume Esteve (Barcelona, 1983) no es nuevo en la escritura sobre videojuegos; su firma ha estado en El Mundo, Calle 20, 20 Minutos, Jot Down o Mundogamers, entre otros sitios, aunque los más aficionados a lo retro seguramente lo tengáis más fresco por su libro, Ocho Quilates: Una historia de la Edad de Oro del software español. En el libro, Esteve nos da «una historia» del videojuego en España entre 1983 y 1986 («una historia», me dice, «porque en estas cosas cada uno tiene siempre una historia distinta, la suya: esta es la mía»); de 1987 a 1992, la recta final de esa Edad de Oro, hablará en el segundo volumen, ahora mismo en preparación y (ya más que superada) financiación por crowdfunding.

Quedo con él en la Plaça de John Lennon, en Barcelona. «Hay una terraza con sombrillas muy tranquila (sobre todo si a esa hora no hay niños tocando los cojones)», me explica; llego un poco antes de la cuenta y compruebo que sí, que tan pronto por la mañana no hay mucho barullo. Jaume no tarda en unirse; viene de Correos, de enviar unos cuantos libros.

Háblame de la génesis del libro, de dónde surge la idea, cómo se materializa.

La génesis… ¿La oficial o la oficiosa?

Las dos.

(Risas) Las dos. El hecho de ponerme a escribir un libro empieza porque, estando en Madrid, conocí a un tipo que tenía una editorial y un día de borrachera me dijo que si quería escribir un libro él me lo sacaba. “Lo único que te pido es que esté bien escrito”, y tal, “tú, si quieres sacar algo, que sepas que lo puedes hacer”. Entonces, con esa predisposición de saber que al menos te saltas el escalón intermedio de tener que ponerte a buscar editorial, le empecé a dar vueltas a la cosa. Y bueno, el tema de la Edad de Oro es algo que siempre me ha interesado y me ha gustado, por lo que te contaba: soy del 83, por lo que no la viví de primera mano… La viví, pero la recuerdo muy vagamente, y con los años echaba la vista atrás y con el tema de internet, donde siempre había gente que empezaba a escribir [sobre la Edad de Oro], pues me molaba, me molaba leer sobre la época y bueno, el rollo de que mola volver a la infancia. La coña es que salió la oferta esta y yo había hecho en 2007, el 20 aniversario de La Abadía [del Crimen], un reportaje para el Máster de El País sobre la Edad de Oro, pero al final aquello quedó en nada; pero la idea del Máster era la génesis del libro, de hecho: intentar pillar a cuatro o cinco, claro, en un reportaje tampoco te cabe mucho más, desarrolladores de la época y que te contaran un poco la historia de aquello. Como aquel reportaje quedó en el cajón del olvido, no me lo compraron, los cabrones, pensé que era una buena idea sacarlo adelante; sobre todo por el hecho de que en internet hay mil fuentes, pero o se contradicen entre sí o Fulanito cuenta su versión de la historia pero el que la tiene que contar por su lado no la cuenta, o no ha salido a hablar todavía… Entonces lo que me interesaba era hacer un texto en el que hablara todo Cristo, o por lo menos casi todo el mundo, y sobre todo que se enfrentaran las versiones, y que mi papel fuera el de hilar la historia, sobre todo. Principalmente, que el libro fuese sobre los autores: esa era la idea.

Has dicho algo que me ha gustado: que a veces las historias se contradicen. Con la Edad de Oro ocurre mucho entre los que opinan que realmente fue una Edad de Oro y los que creen que no. Creo que tú eres pro-Edad de Oro; escribiste en Videoshock, enfrentándote a Ramón Nafria, y él decía que no y tú que sí.

Sí, aunque no quiero ser talibán de nada, de ninguna opinión. Defiendo el tema de la Edad de Oro por ponerle un nombre: le podríamos llamar Edad del Píxel y me quedaría tan ancho diciéndolo. Para mí es edad de oro por tres hechos. El primero porque fue una generación espontánea que te cagas: aquí no había casi bagaje anterior a aquello, y no había ni escuelas de diseño ni nada, salió de la nada; no había una promoción, por decírtelo de alguna forma, no había subvenciones, no había nada que te empujara a desarrollar juegos. Eso por un lado; por otro que moldeó a una generación entera de jugadores que nació y creció con aquellos juegos a lo largo de esos años, y que hoy lo sigue recordando; les hablas de cualquier juego y te dicen… Me pasa en el Facebook del libro, pones una foto de Ladybug y todos: “joder, qué juegazo”, tal y cual. Y esto va enlazado con el tercer punto: aquellos juegos, mi teoría es que esa generación recuerda estos juegos muy fuertemente, y entonces quizá la Edad de Oro tecnológicamente, en cuanto a la calidad de los juegos, sea ahora, eso no te lo discuto nunca, pero yo lo que creo es que dentro de veinte años posiblemente la gente que los está jugando ahora, y descubriendo ahora, no los recuerde con tanta pasión como la gente que los vivió en su día y para los que ahora han pasado veinte años. Por eso le llamo Edad de Oro; creo que el bagaje cultural que tiene es mucho más fuerte ahora, echando la vista atrás… Obviamente no puedes saber qué va a pasar de aquí en veinte años, pero si un chaval de diez años está jugando ahora no creo que recuerde los años diez del siglo XXI como “joder, cómo lo petaba el videojuego español”, porque lo petaban, sí, pero eran lanzamientos muy esporádicos.

Y quizá también porque han nacido ya en medio de los juegos.

Del mogollón, sí. Aunque también había una oferta tocha de fuera [en los 80], pero quizá la competencia era difícil. Quizá por eso había una presencia tan fuerte del juego español. A nivel de calidad sí creo que ahora hacemos pocos juegos, y es una pena porque deberíamos estar más presentes en el mercado en cuanto a continuidad, pero creo que técnicamente sí son muy buenos.

Jaume Esteve: «Defiendo el tema de la Edad de Oro por ponerle un nombre»

¿Crees que de alguna forma en los 80 se daba beneficio al juego de aquí?

Sí, sí, evidentemente, y te lees las críticas de Microhobby y son de risa, porque ponen a todos los juegos por las nubes, siempre. Un poco como pasa ahora en la prensa del videojuego, que la nota va del 7 al 10, y si es menos de 7 es como “joder, vaya mierda debe de ser”. Sí, sí, en Microhobby pasaba eso siempre. Microhobby es la revista más tocha que hubo, y yo la tomo como referencia, y sí, muy descarado. Cuando ya te conoces el truco sabes verlo con otros ojos, sabes cuándo un juego realmente les gustaba y cuándo no; entre 7 y 8 es que el juego no debía de ser muy bueno.

* No lo conocía, efectivamente, pero resulta que Gominolas es el seudónimo que utlizaba César Astudillo y bajo el que firmó un buen montón de bandas sonoras de Topo Soft, donde entró a trabajar con 19 años. Su entrada en el sector fue más o menos casual: su cuñado le regaló un ordenador Sharp MZ-80K que le hipnotizó al instante, y con el que aprendió BASIC suficiente para poder empezar a componer música. Sus conocimientos de solfeo, más bien rudimentarios, no le impidieron dejar constancia de su talento gracias a los beneficios que el ordenador le ofrecía. «Supongo que cuando uno tiene la música dentro, pero no domina suficientemente bien ningún instrumento, la posibilidad de programar música es un regalo del cielo, porque el ordenador tiene la destreza que a ti te falta. Quiero decir que hace un siglo, un tipo con mis condiciones se habría dedicado a fabricar tambores para cajas de música», decía él mismo en una entrevista. Después de su época en Topo pasó por Pyro, y hoy, algo alejado ya del sector del videojuego, trabaja en una empresa de desarrollo para internet, aunque no hace demasiado compuso la música de Invasion of the Zombie Monsters, de los irremediablemente nostálgicos Relevo Games.

También es una teoría muy buena de Gominolas, no sé si lo conoces*, el que hacía música para Topo; bueno, un tío que hacía músicas. El tío lo que explica es que eso de que la prensa era muy chovinista con los juegos de aquí era un rollo de simbiosis, por así decirlo, entre prensa y videojuegos españoles, porque la prensa justo nació ahí, los videojuegos también, y entonces era un rollo de “yo al videojuego le doy mucha importancia para que parezca más de lo que es y el videojuego a mí, a cambio, me da exclusivas, me da material, me da de todo y me reviste de una importancia que tampoco tengo, porque acabo de nacer”. Así los dos se retroalimentaban y crecían juntos. Esa teoría es muy buena.

Volviendo un poco más para atrás: antes de que empezara la Edad de Oro, ¿qué había? ¿Cuál era el mercado de, por ejemplo, las recreativas, el de antes de los ordenadores personales?

Ahí el bueno, el que sabe de todo esto, es Spidey; yo, por lo que sé, estaba bastante en pañales. Él se refiere al videojuego en España como a) los futbolines por un lado (risas), bueno, videojuego; ocio en lugares públicos, y b) las recreativas. De hecho, muchos de los que empiezan en el libro a programar te lo explican: sus primeros pasos son ser unos viciados de las recreativas, y luego a raíz de ahí se compran los primeros ordenadores. Estaría esa doble vía. España tiene tradición en hacer el futbolín, que es un invento español, y luego está el tema de recreativos Franco, que es otro mítico de la época, pero es más de tragaperras, no es videojuego, como tampoco lo es el futbolín.

Dime tres nombres que no sean los típicos, tres figuras que consideres especialmente talentosas de aquella época.

Que no sean las típicas… Las típicas serían los Ruíz, ¿no? Y La Abadía.

Sí.

Jaume Esteve: «Defiendo el tema de la Edad de Oro por ponerle un nombre»Bueno, va, Charlie Granados, que es el de Made in Spain, el que hizo Fred, que es el segundo juego español, digamos. Este tío es un hacha; con catorce o quince años se fue a Estados Unidos a hacer un intercambio, aprendió programación ahí súper básica, y cuando volvió a Madrid estaba en un instituto piloto, donde prueban cosas para luego extenderlas al resto del país, y empezaron a hacer informática allí, como uno de los primeros centros de España, y el tío daba clase a los profesores. A veces era como “Charlie, sal tú a darlo, que lo sabes mejor que nosotros”. El tío, jugando al Pengo un verano, viendo el tema de cómo se generaban los laberintos, dijo “hostias, esta idea mola”, y él solo se sacó de la manga un algoritmo para hacer laberintos de forma aleatoria, que nunca fueran iguales, y a partir de ahí salió Fred. Con ese algoritmo él dijo “vale, ahora qué podemos hacer”, y se juntaron los coleguitas y le dijeron “venga, pues hacemos un juego de un aventurero perdido en una pirámide”. Lo bueno de eso es que hacía que Fred no tuviera dos partidas iguales, no te podías aprender el mapa porque era aleatorio.

Como Spelunky, mira. ¿La Pulga no nació de una forma parecida? ¿No estaban probando a programar un salto, o algo así, y…?

La Pulga fue porque Paco Suárez quería enseñarle a su hermano el salto parabólico, y entonces pensó que la mejor forma de hacerlo era programando algo. Lo programó y vio que aquello podía ser un juego, y sacó el juego de ahí.

Imagino que muchos nacerían así, siendo una época en la que todo era nuevo.

Hombre, los de Dinamic sí que tenían más visión comercial a la hora de hacer los juegos; Saimazoom, el primero que hicieron ellos… no, perdona, el primero fue Yength, que es una copia de El Hobbit, es “hostias, cómo mola El Hobbit, la aventura conversacional, vamos a hacer una nosotros”. Y Saimazoom era hacer un juego de aventuras cogiendo… había un anuncio de Saimaza que lo echaban todo el día y dijeron “mira, cogemos al prota este que tiene pinta de guaperas y lo ponemos así, de Indiana Jones, en la selva, y venga, ya tenemos un juego”. O sea, los tíos sí tenían una visión de mercado más allá de experimentar con los juegos, lo que sí hacían los de Made in Spain o los de Opera.

Y ya que hemos hablado de Paco Suárez te lo diría, aunque quizá es un poco típico, ¿no? Quizá te diría Morales, José Antonio Morales, que es uno de los grandes desconocidos de la época. Es el de Livingstone, Supongo. El juego es conocidísimo, pero él como programador con el tiempo no lo ha tenido, y espero que en el libro se le haga justicia. El tío igual, estaba en un pueblo perdido en Andalucía, toqueteando; aprendió código máquina porque quería llenar una pantalla con la letra A, y lo hacía en BASIC y le salía en plan A, A, A, A, hasta que un día descubrió el código máquina, hizo la secuencia, le dio al Enter y la pantalla se llenó de As al momento, y el tío dijo “ya está, la he liado, algo he hecho mal”; lo que acababa de descubrir, que luego tardó meses en descubrir que lo había hecho bien, es que el código máquina, al ser el lenguaje nativo del ordenador, lo procesa rapidísimo, mientras que el BASIC era un lenguaje que interpretaba el ordenador, lo traducía. Esta historia es chula porque te deja ver cómo los tíos pasan de programar de forma amateur, al principio, a pasar al lenguaje profesional, que era el código máquina. Y eso, hizo Livingstone, Supongo, que es… qué te voy a contar: un juego que marcó a Opera de por vida.

Y el tercero… te diría Samudio. Samudio es un clásico para los aventureros pero quizá para los que no lo son tanto no lo conozcan tanto. Andrés Samudio, el de Aventuras AD, un tío que se dedicó sólo a hacer aventuras conversacionales. Es pediatra, el tío; toda la gente del libro tiene, cuando la Edad de Oro, veinte, veinti pocos, o sea, empezaron con diecimuchos y acabaron con veinti tantos: Samudio empezó con treinta y algo ya, tiene una edad, ahora. Al tío le gustaban mucho las aventuras conversacionales; hizo una, que es La Aventura Original, que es básicamente un port de la Colossal Cave Adventure inglesa. Estaba pensada para venderla en Inglaterra, pero un día pensó que por qué no probar a vendérsela a la gente de Dinamic; fue y justo cuando llegó Dinamic estaba preparando un sello sólo de aventuras conversacionales, y fue lo del hambre y las ganas de comer; llegó Samudio, se vieron y dijeron “hostia, este tío es un hacha”. Hicieron seis o siete. Tuvo la mala suerte de que esto empezó en el 89, que es cuando la cosa se iba a pique, pero el tío fue un crack, y para la gente que le encanta la aventura este tío es un ídolo máximo, lo tienen en un pedestal.

Hablando del 89, de irse a pique… ¿Por qué? ¿Qué pasó para que no se pudiera dar el salto a consolas de 16 bits, e incluso en PC tampoco ocurriera?

Lo explico en el libro, y creo que se habla mucho de la Edad de Oro pero de la crisis no hay grandes textos, no se habla mucho; siempre hay gente que dice “ay, la bajada de precios, no sé qué”… Lo explico un poco en el segundo volumen: yo creo que más que un motivo… las crisis no vienen sólo por un motivo, es como la crisis del petróleo: ¿la subida del petróleo?, sí, pero es que este tema ya estaba yendo a pique. Creo que esto fue un poco lo mismo: se juntaron mil hostias a la vez. La bajada de precio a partir del 87 fue ahogando a las pequeñas, que no tenían margen de maniobra; si sacabas un juego y te iba mal, te ibas a tomar por culo con ese margen de beneficio que tenías. Lo de Super Nintendo y Mega Drive: lo explican muy bien los Ruiz, que tenían un acuerdo con Mega Drive para hacer un juego de Severiano Ballesteros, pero era una locura, porque tenías que pagar royalties, un fee por hacer el juego, ellos tenían que dar el visto bueno por narices antes de hacer nada, tenías que poner por adelantado un montón de pasta; era inviable y a nivel creativo era un coñazo, porque claro, tenías que mandarles siempre a los japos para que dijeran “sí, está bien, venga”. Por ahí, por ejemplo, ellos lo dejaron y se pasaron al PC. Hubo mucha gente que no se pasaba al PC porque los juegos al principio eran tres o cuatro persona, bueno, todos los 8 bits fueron equipos muy pequeños, y el salto a los 16 bits te obligaba a ampliar equipo por narices, porque los juegos tenían que ser mucho más ambiciosos, no te valía un juego con cuatro pantallas: tenían que ser 30 niveles, y músicas, y gráficos de la hostia.

Fue una cosa de presupuesto, básicamente.

Había que dar un salto tecnológico; en esa época no podías ir a un inversor a decirle “oye, invierte pasta que esto va a ser el futuro”. También, justo el salto de los 8 a los 16 se da cuando el PC todavía no es para jugar y en Atari y Amiga había un montón de piratería otra vez, con lo que las ventas eran mínimas. Esto lo explican los Ruiz: de Navy Moves creo que vendieron literalmente 300 copias, en España. En España los 16 bits no funcionaban pero en el extranjero sí; una empresa española tenía dos opciones: o desarrollaba para 8, que era muy barato pero sólo vendía en España, con lo que se olvidaba de vender fuera, que fue lo que hicieron Zigurat o Made in Spain, o te ibas a desarrollar para 16, te olvidabas de vender en España para amortizar gastos y te ibas al garete. Era un rollo de “o seguimos desarrollando para 8, que va a morir dentro de muy poco, y sobrevivimos, o vamos a 16, que no podemos”; se vieron en un callejón sin salida, por así decirlo. El PC, aparte, no explotó como sistema de juegos hasta el 93 o el 94; en el 91 llegaron la Mega Drive y la Game Boy. Pedro Ruiz me contó que tenían que pagar tres millones por adelantado para desarrollar para Mega Drive.

Bit Managers sí que dieron el salto.

Sí, hubo algunos que sí. Topo era de Erbe, y Erbe tenía la distribución de Nintendo en España; Topo estuvo rayando a muerte a Nintendo Japón para que les dejaran hacer juegos, portar juegos a Game Boy, y no hubo manera, y eran sus distribuidores en España, así que imagínate. Hubo una negociación para que Mad Mix Game fuera juego de salida de Game Boy en vez de Tetris; no se consiguió porque la primera fase es un calco tan descarado de Pac-Man que por eso no siguieron, pero estuvieron cerca, los tíos. La última cosa es que a principios de los 90 hubo una crisis económica en España, con lo cual si ya iban mal las cosas, si ya se vendían pocos juegos, cuando llegó la crisis lo primero que recortas te puedes imaginar lo que es. Después de todo el rollazo que te echado, lo que quiero decir es que no creo que haya una causa sólo que explique el hundimiento, son muchas causas que se fueron sucediendo en el tiempo y desembocaron en eso, en que se fue al garete todo.

O sea, que no fue que no supieran adaptarse, sino que no pudieron.

Es un poco a medias; es lo que decía [Ramón] Nafria en Videoshock, que los 16 bits nacen en el 86, en Inglaterra empiezan a pegar fuerte en el 87, en España no empezaron a hacer juegos hasta finales del 88, con Navy Moves. Como siempre, vamos un poco por detrás del mercado, ¿no? Pero como nos iba bien con los 8 bits… muy español, mirar a corto plazo y no mirar a pocos años vista; no te estoy hablando de diez años, te hablo de tres o cuatro.

Jaume Esteve: «Defiendo el tema de la Edad de Oro por ponerle un nombre»Una pregunta difícil: Ultima V es del 88, Mortal Kombat de principios de los 90. Comparando los juegos españoles con los que se hacían fuera, los de aquí lucen poco. ¿No hubo ningún caso de un juego especialmente ambicioso?

Aquí tengo que decirte La Abadía del Crimen; pero antes de llegar a eso, está el argumento demoledor de que el primer Super Mario es del 85.

A eso me refiero.

Game Over es del 87 y Super Mario le da sopas con honda, vamos, le pega unos baños brutales. No sé qué decirte. Algunos son de consola; por ejemplo, Mario era de consola, con lo cual la NES de 8 bits no pegó muy fuerte, era algo alejado y no nos llegaba; los plataformas que llegaban de Inglaterra eran más fáciles pero en cuanto a calidad gráfica competíamos, más o menos, no de tú a tú pero sí que se podía competir. Por eso no había un gran salto. Cuando sí pegaron fuerte la Mega Drive y la Super [Nintendo] sí que se notó el cambio, coño, estábamos acostumbrados a jugar a Game Over, que lo recordamos con mucho cariño pero es que Super Mario World es la hostia. Se lo come con patatas. El único que sí creo que estuvo no adelantado, pero sí en consonancia con las grandes producciones de la época, puede ser La Abadía. Quizá el sistema de control es horrible, porque es infumable moverse con las teclas, pero a nivel de planteamiento, de trama, de gráficos… También es una debilidad personal, aviso.

Pero juegos tan ambiciosos no había.

Claro, claro, por eso. En el capítulo [del libro] sobre La Abadía, que es del segundo volumen, se deja bastante claro que es un juego que va varios cuerpos por delante de todo lo que se hizo en la Edad de Oro. Por eso, primero por ambición; porque sí que hay juegos muy buenos gráficamente, After the War era la hostia, o Navy Moves, pero ese planteamiento de “vamos a hacer un juego que no sea ir de A a B, que sea una especie de aventura gráfica en la que no tienes que matar a nadie”…

Siempre me ha hecho gracia cómo los juegos y las portadas no tenían nada que ver en esa época. ¿Algún ilustrador además de Luis Royo y Azpiri que tengamos que hiciera un trabajo destacado en las portadas de la época?

En las portadas no; está el de Microhobby, que juraría que se llamaba Ponce, que hacía unas portadas muy chulas, pero claro, no eran de juegos. Las portadas de Microhobby eran famosas porque el tío era muy potente. Luego, muchas veces eran cosas muy de andar por casa: las primeras de Opera, por ejemplo, antes de empezar con Azpiri, las hacía un tío que trabajaba para el Hola, y que firmaba con seudónimo porque no quería que la gente relacionara, “coño, el del Hola con las portadas de Opera”. Las primeras de Dinamic antes de Azpiri, las muy primeras, porque sólo hicieron cuatro o cinco juegos, son de un amiguete de ellos, de Boadilla; era todo muy de andar por casa. Los que sí que lo hicieron siempre por su cuenta eran los de Made in Spain, pero no es que fueran muy espectaculares.

Recuerdo la historia de la portada de Game Over, de Luis Royo, que la censuraron en Inglaterra…

Sí, bueno, Royo dibujó a la tía súper sexy, con unos pechos enormes, y con el traje que llevaba, que tenía un escote por aquí, se le veía un cacho de pezón y se le marcaba en el vestido; les obligaron a cambiar eso. Primero le pusieron un sello de Dinamic encima, súper feo, y luego redibujaron el vestido sin que se viera la marca, totalmente absurdo. Con Inglaterra hay varias anécdotas bastante divertidas. La del Olé Toro no sé si la conoces…

No, no.

Era un juego de toros que hicieron los de Dinamic, rollo “somos muy españoles, vamos a hacer un juego de algo español”, en plan “nos la pelan los toros pero seguro que habrá alguien que lo compre”. En Inglaterra les cayeron palos por todos lados; la crítica de Computer and Video Games creo que fue la única de su historia que les puso en uno de los cuatro apartados menos de cero; o sea, era todo cero, cero, cero, y luego menos de cero. La crítica decía que lo que hay que pedir son las orejas y el rabo de los programadores (risas), pero bueno, el típico rollo cultural de “esto es una salvajada, cómo se puede hacer un juego de esto” y demás. Pero por ejemplo a Crash, que era otra de las grandes en Inglaterra en la época, llegaron cartas a la redacción que preguntaban cómo coño habían puesto buena nota a ese juego que era una mierda, y ellos dijeron que no eran seguidores de los toros y que les parecía una salvajada, pero que aquello era un juego y lo juzgaban como tal.

Jaume Esteve: «Defiendo el tema de la Edad de Oro por ponerle un nombre»

A nivel de géneros, ¿qué se hacía en esa época?

Éramos muy plastas con el arcade y las plataformas.

¿Sólo? ¿Algo de conducción?

Sí, está el París-Dakar, que es un gran juego que yo siempre reivindico a muerte… Hay uno de rallies que hizo Paco Suárez, infumable, que no tenía scroll sino que era pantalla a pantalla, con lo cual aparecías y no sabías lo que te ibas a encontrar en la siguiente (risas), pero sí, éramos muy pesados en ese sentido. Juegos de rol, lo mismo; quitando las aventuras conversacionales de Aventuras AD, en España igual se hicieron diez o quince más en toda la Edad de Oro, cuando en Inglaterra era un género que pegaba muy fuerte; juegos isométricos, igual, que eran muy resultones, joder, un juego isométrico vestía muy bien, y quitando La Abadía y un par más, no había. Fuimos siempre muy pesados en ese sentido: scroll lateral, horizontal o vertical, y plataformeo.

Si diseccionamos los juegos de la Edad de Oro, dejando de lado nostalgias, ¿eran buenos realmente? ¿Salían bien porque sabían hacerlos o era de casualidad?

Siempre digo lo mismo: volver atrás a jugar juegos antiguos está bien porque es así como te das cuenta de cuándo un juego es realmente bueno y cuándo no. Juegos que yo tenía muy mitificados me parecen un soberano coñazo y otros que no conocía, o conocía de oídas pero no había jugado, me gustan mucho. Veinte o treinta hay, tranquilamente, buenos de verdad; ya sea porque los gráficos son la hostia o porque como juego en sí son buenos. El gran drama, como siempre, es la dificultad: son muy difíciles. Si eres capaz de perdonarles esta dificultad y la desesperación a la que te llevan muchas veces…

¿Por qué esta obsesión por la dificultad?

Básicamente, como no tenían equipo de testeo, no había betatesters en aquella época, no era un estudio inglés de 50 personas en el que podías contratar a un fulano, ellos se encargaban de hacer también el control de calidad, con lo cual si el programador, que se sabe el juego de memoria, piensa “hostia, esto me parece muy fácil, voy a apretar un poco más”… Se les va la mano. Ellos mismos te lo cuentan ahora: Granados me hablaba del Sito Pons cuando lo entrevisté, y me dijo: “lo volví a jugar hace poco, y es que es injugable; no soy capaz de pasar de la segunda fase, no entiendo cómo podíamos estar tan locos y hacer un juego tan complicado como aquel”.

Error de cálculo.

Eso por un lado, y luego que era una época en la que se jugaba mucho a recreativas, cuyo principio es hazlo súper chungo para recaudar, para que la gente se pique y tal, y un poco era llevar ese espíritu al ordenador. También eran juegos muy cortos, realmente; Phantis yo me lo he pasado en media hora, una hora. Es el mismo debate que hay ahora: ya que te gastas la pasta, por lo menos que te dure el juego. En parte era por eso; por la falta del equipo de testeo y porque la gente estaba muy viciada, no era como ahora, obviamente, y el jugador objetivo era un chaval al que le gustaba el reto de verdad.

Para alguien sin acceso a ordenadores antiguos, ¿cómo es posible volver a jugar a todos estos juegos?

Emuladores. Emuladores a dolor. Primero porque para ordenadores de 8 bits te ahorras el engorroso tiempo de carga, que es un coñazo, pero sí, emular. De toda la vida he intentado tener emuladores; ahora lo he dejado, pero me estaba pasando el Super Mario World hace un par de meses, me quedé a la mitad. Suena a típico discurso de cualquier tiempo pasado fue mejor, pero sí que hay grandes juegos del pasado que me encanta rejugar, y con el libro por delante tuve la excusa para volver a jugar a algunos, reconfirmar teorías que tenía sobre juegos que eran muy buenos y por otro lado derribar otras sobre juegos que se supone que son míticos y que son muy malos. Debo decir que la mayoría de los que han llegado hasta nuestro día como míticos de la Edad de Oro son buenos juegos si los coges por separado.

Jaume Esteve: «Defiendo el tema de la Edad de Oro por ponerle un nombre»La nostalgia no ha pasado factura.

Los míticos son buenos de por sí, es un poco lo que te decía antes de que igual el chaval que ha crecido con los juegos de ahora dentro de veinte años no podrá decir lo mismo.

¿No crees que es preocupante que no haya una forma, digamos, legal de hacer este tipo de arqueología que tú has hecho para el libro? Y ya no hablo de ordenadores o consolas de 8 y 16 bits, que son fáciles de emular, sino de PlayStation o Saturn, más complicadas.

Es una putada porque yo por ejemplo la generación de Play 2 me la perdí, tal cual; era joven, no tenía dinero y mis padres ya no me pagaban las consolas. No es fácil volver a jugar a esos juegos para mí, ahora; he podido jugar a la mayoría de lo que quería, pero sí, es cierto, y con juegos de la primera PlayStation pasa lo mismo. Es una putada y las grandes tampoco te lo ponen fácil, porque Sony podía poner ahora su catálogo entero en PSN y a tomar por culo. Es un coñazo, y el mundo de la emulación es otro coñazo, realmente. Se van haciendo cosas, como en Xbox Live Arcade, que han sacado hace poco unos clásicos de SEGA, que están guays, pero deberían hacerlo más para las generaciones que no han mamado aquello; no es básico, pueden vivir sin ello, pero joder, está guay poder jugar a esos juegos. Ya no por la nostalgia, porque creo que Alex Kidd es la hostia.

Y a nivel académico tampoco iría mal; imagina que en una universidad hay una asignatura de Historia de los Videojuegos: esa asignatura es básicamente como historia de la Grecia clásica, no tienes forma de verlo por ti mismo. Quiero decir: que parezca tan lejano algo como la Edad de Oro, MSX, que no lo es para nada…

Claro, y lo ideal para algo así es decirles a los chavales: “os grabáis jugando al juego este y quiero ver cómo os lo pasáis”. Está ahí, la gente podría jugarlo; qué mejor forma de entender la historia del videojuego que jugando en lugar de que venga un tío a tirarte el rollo, porque aparte lo aprecias por ti mismo y te formas tu opinión, pero es una putada. No entiendo cómo no le dan más bola, porque por ejemplo el catálogo de Opera, de Dinamic, de todas estas, está ahí; el tío que tiene todos los derechos de Opera dice que, menos del Abadía, los regala todos para que se hagan versiones, ports y lo que sea. Yo he descubierto muy buenos juegos a raíz del libro; lo importante es que la gente juegue y descubra cosas por su cuenta.

Podéis comprar Ocho Quilates aquí, en muchos formatos para todos los gustos; podéis ayudar a Jaume a financiar el volumen segundo aquí, además de llevaros algún regalito muy jugoso en función de cuánto dinero aportéis; podéis, por último, seguir a Jaume en Twitter, a ver qué se cuenta.

  1. Gold-st.

    Que grande todo, que genial.

  2. Baxayaun

    Ya tengo lectura para esta noche. Cada vez que Anait hace una entrevista a alguien relacionado con la industria en España, me pongo la mar de contento. :D

    En cuanto salga el segundo libro, me compro ambos. :D

  3. molekiller

    Qué grande esta entrevista! Qué jodidísimo era el Game Over… El Phantis era de los pocos que podías pasarte en esa época.

    PD: Mi hijo de 3 años y medio ya sabe encender el ordenador arrancar el emulador de megadrive y cargar el Sonic, soy un padre orgulloso.

  4. Txanke

    Muy bien todo.

    molekiller dijo:
    PD: Mi hijo de 3 años y medio ya sabe encender el ordenador arrancar el emulador de megadrive y cargar el Sonic, soy un padre orgulloso.

    De mayor quiero ser como usté caballero.

  5. Hank_Chinasky

    Abu Simbel, Navy Moves, After the War… Qué tiempos! El Capitán Trueno, Mutan Zone…

  6. La momia que fuma

    Yo creci con el Spectrum, genial la entrevista!

    de Navy Moves creo que vendieron literalmente 300 copias, en España.

    Me he quedao to picueto O_o

  7. Nae

    AY! que bien todo @chiconuclear. Muy buena la entrevista, carajo :D.

    En cuanto a temas a tratar… Andres Samudio es medico en Valencia, y sigue tratando temas videojueguiles de vez en cuando :D

  8. elyorch

    la_momia_que_fuma dijo:
    Yo creci con el Spectrum, genial la entrevista!

    de Navy Moves creo que vendieron literalmente 300 copias, en España.

    Me he quedao to picueto O_o

    Yo también crecí con un Spectrum! Supongo que se refieren al Navy Moves de 16 bits porque el de 8 bits creo que vendió un huevo y parte del otro. Yo lo tenía en su cajaza original, con esos manuales de instrucciones y códigos secretos tan currados… y mucho FX para todo :-)

  9. moatilliatta

    Enhorabuena por las preguntas que hace chiconuclear, que son muy buenas, y muy interesante todo lo que comenta Jaume, que sin duda es un tío que sabe de lo que habla. Lo malo es que no he podido terminar de leer la entrevista porque me estaba mareando… ¿era necesario transcribirla al pie de la letra? Comprendo que una cosa es no tergiversar lo que dice el entrevistado y otra muy distinta es copiar exactamente lo que dice, como en un juicio. La oralidad y la escritura son dos formas muy distintas de un mismo lenguaje. Ha habido párrafos que he debido saltármelos porque era imposible entender nada de lo que se decía. No es por culpa de Jaume, por favor, todos hablamos así en la vida cotidiana… pero eso, una cosa es hablar y otra muy diferente leer.

  10. MrMiyagi

    elyorch dijo:

    la_momia_que_fuma dijo:
    Yo creci con el Spectrum, genial la entrevista!

    de Navy Moves creo que vendieron literalmente 300 copias, en España.

    Me he quedao to picueto O_o

    Yo también crecí con un Spectrum! Supongo que se refieren al Navy Moves de 16 bits porque el de 8 bits creo que vendió un huevo y parte del otro. Yo lo tenía en su cajaza original, con esos manuales de instrucciones y códigos secretos tan currados… y mucho FX para todo :-)

    Esto iba a decir yo: ¡si conozco a 5 personas que lo tenían original, a parte de mí!

  11. Sr. Pompas

    ¡Qué recuerdos! Muy bien todo, y coincido en la reivindicación del París-Dakar, ¡juegazo!

  12. La momia que fuma

    mrmiyagi dijo:

    elyorch dijo:

    la_momia_que_fuma dijo:
    Yo creci con el Spectrum, genial la entrevista!

    de Navy Moves creo que vendieron literalmente 300 copias, en España.

    Me he quedao to picueto O_o

    Yo también crecí con un Spectrum! Supongo que se refieren al Navy Moves de 16 bits porque el de 8 bits creo que vendió un huevo y parte del otro. Yo lo tenía en su cajaza original, con esos manuales de instrucciones y códigos secretos tan currados… y mucho FX para todo :-)

    Esto iba a decir yo: ¡si conozco a 5 personas que lo tenían original, a parte de mí!

    Ah, la versión 16, ya me parecia a mi…

    Yo milagrosamente tenia ese y el army moves originales, y mira que tenía cintas y cintas de larga duración por las dos caras llenas de juegos piratones…Ahi las culpas para mi señor padre, yo todavía era un criaturo y los juegos los conseguian trapicherescamente el y mis tios xDD, aunque aun asi tenía muchos originales.

  13. AlbertGarlo

    Qué buena entrevista! :)

  14. htdreams

    Chapo por la entrevista, muy amena.

    Jaume, ya tienes otro aportador, una pena que llegue tarde al libro firmado por los Ruiz, al menos me llevare el de la ilustración.

    Yo también me he mareado un poco con la transcripción palabra por palabra de la entrevista, sin desmerecerla, hubiese preferido un podcast :-)

  15. jrbaz

    Interesantísima la entrevista.

    Qué montón de recuerdos y, como re-jugador de clásicos, cuánta razón en temas como la calidad y la dificultad.

    Pero cómo podíamos terminar algunas de aquellas joyas.

    Añejos saludos.

  16. Yipee

    No había podido leer todavía esto, pero ha merecido la pena la espera. Tremenda entrevista, ChicoN. Mi más sincera enhorabuena a ambos, entrevistado y entrevistador, por aportar un punto de vista tan súmamente interesante sobre una etapa que yo, debido a mi edad, sólo pude coger casi de oídas.