Hablamos con los creadores de Baboon! para Vita

Relevo Videogames: «Sin un buen juego, por mucho marketing que haya el boca a boca te acaba tumbando»

Relevo Games: «Sin un buen juego, por mucho marketing que haya el boca a boca te acaba tumbando»

Baboon! es un juego para Vita en el que somos un mono y tenemos que superar una serie de niveles verticales, a lo Rainbow Island: comenzamos abajo del todo, y alcanzamos la meta subiendo hasta arriba del todo. El problema es que Tumbili, el mono protagonista, no salta; en lugar de eso, usa el impulso de sus bombas para salir disparado hacia las plataformas superiores, y en nuestra mano está controlar la trayectoria y potencia de los lanzamientos.

Es un arcade sencillo envuelto en una aventura algo más compleja; un juego bien diseñado y que se ha dejado ver en alguna que otra publicación, a veces con el sambenito de ser «el primer videojuego vasco para PlayStation». Es un dato. Llevo unos días jugando a Baboon!, y no quise perder la oprtunidad de charlar con Jon Cortázar, de Relevo Videogames (el estudio que desarrolla el juego), sobre cómo ha sido dar el salto a Vita, trabajar con Sony y cambiar de ambiente: pasar del juego para móviles y el advergaming a una consola portátil, un territorio bastante distinto a lo que estaban acostumbrados.

Antes de nada, felicidades por el juego: me ha sorprendido mucho.

¡Gracias, hombre!

Para nosotros ha sido un hito tremendo, y una labor de preproducción, diseño… La idea era aprovechar la oportunidad que teníamos delante y tratar de hacer un producto sólido; en ese aspecto, creo que hemos tenido éxito.

En el pasado os habéis dedicado mucho al advergaming, ¿verdad?

Sí, fueron nuestros primeros pasos profesionales como Relevo. Yo tenía experiencia previa en advergames y educativos, había trabajado como freelance en proyectos para PC desde 2002, pero Relevo en realidad nace en 2009 como un grupo homebrew de la escena retro que en 2011 se profesionaliza, convirtiéndose en el área de advergames de una agencia de publicidad de Bilbao.

A partir de ahí, hemos ido probando con producto propio en web y mobile, sin mucho éxito, hasta Baboon!, que para nosotros es nuestra producción más ambiciosa hasta la fecha, ¡de lejos!

¿Cómo surgió el proyecto? Es decir: hacerlo para Vita, la promoción de Sony, etcétera. Os han apoyado bastante, al menos a nivel de comunicación.

Baboon! fue un proyecto que inicialmente se creó como idea para uno de nuestros productos retro, en concreto para MSX, pero nunca pasó de más de un par de mockups. El caso es que en 2011, cuando ya estábamos inmersos en advergames, quisimos embarcarnos en nuestro primer producto propio para mobile, y cogimos Baboon! como base. Lógicamente, lo adaptamos muchísimo, le incluimos el scroll vertical y el progreso hasta la meta (el primer concepto era a pantalla fija)… De ahí surgió la idea de una especie de mix entre Rainbow Islands en la progresión del juego y Puzzle Bobble, como método de «lanzamiento». Pero que en lugar de que el usuario lanzara un elemento siempre desde el mismo punto, que ese elemento fuera progresando hacia arriba, como si de un plataformas se tratara.

En base a esto, construimos una demo para PC que se controlaba con ratón. Incluía un primer mundo, solo usaba una bomba, y no incluía el entorno de overworld, ni de conversaciones, objetos, ni nada. Presentamos esa demo al certamen Alhóndiga hóPlay de ese año, y cual fue nuestra sorpresa cuando el juego no solo ganó el premio al Mejor Videojuego Vasco, sino que fue nominado a Mejores Gráficos, Mejor Idea Original y Mejor Jugabilidad. Ahí vimos que teníamos algo entre manos. No habíamos trabajado en ningún juego para móviles, así que decidimos, para aprender, realizar uno de cero que cubriera técnicamente todo lo que iba a ser Baboon!. De esta forma, nos podríamos enfrentar con solvencia a su desarrollo.

Ese juego fue British Bob Jumping Craze, un producto para iOS y Android, que lanzamos en verano de 2012, con el que cubrimos todos los aspectos del desarrollo, desde la preproducción a la producción y la distribución. Pero la cosa en móviles nos fue francamente mal; nos desencantamos: no pudimos o no supimos dar visibilidad al producto.

En móviles hay mucho negocio, no lo niego: pero la inversión en marketing que hay que hacer, que tampoco te asegura ningún retorno, es bestial. Entre eso, y las fórmulas de monetización, salimos desencantados de esas plataformas. Ojo, no para juegos de terceros: ahí están muy bien, ya que te pones en el bolsillo de todo el mundo. Pero para un producto propio es una odisea titánica para un estudio pequeño como nosotros. De esta forma, Baboon! se quedó en la nevera, sin saber que hacer, ya que no queríamos perder la idea ni desarrollarla para un medio en el que no teníamos experiencia, y la poca que teníamos era mala.

A finales de ese mismo año, Roberto Yeste, director de desarrollo local de PlayStation España, se acercó a Bilbao a atender el evento Fun & Serious. Aprovechando su presencia en la ciudad, quiso conocer los estudios locales: se reunió con varios de ellos, Relevo entre ellos. Aquí en el estudio le hablé de nosotros, de nuestro background retro, le enseñé todo nuestro producto para terceros, nuestro British Bob Jumping Craze… Y después la demo de Baboon!, que había quedado en pausa. Estuvimos jugando, y en un momento dado, Roberto me pregunto si ese juego no estaba en ningún lado. Yo le expliqué lo mismo que te he contado: nuestra experiencia en móviles y cómo este proyecto se había quedado a la espera de saber qué hacer con él. Roberto no tuvo dudas, y me dijo que era un juego ideal para la PS Vita: ante eso, cambió toda nuestra perspectiva con respecto al proyecto. De esa reunión nos fuimos con el compromiso de enviarle un PDF completo con una presentación explicando todo Baboon! para estudiarla con calma. Meses después, en mayo de 2013, decidieron acelerar nuestra certificación en SCEE, y pasamos a convertirnos en la primera empresa vasca certificada PlayStation.

Relevo Games: «Sin un buen juego, por mucho marketing que haya el boca a boca te acaba tumbando»A partir de ese momento, y después del verano, replanteamos todo el juego, rehicimos toda la preproducción incluyendo más profundidad, mundos, elementos de gameplay, distintas bombas, enemigos finales, historia y sidequests, dejando Baboon! tal y como todos ahora lo conoceis En octubre de 2013 arrancamos la producción, que culmina en diciembre de 2014. Durante el proceso Sony nos apoya en todo momento, dándonos acceso a todo su material, cediéndonos un devkit… sin contar con el excelente servicio técnico que tuvimos en todo momento durante el desarrollo. Ya acercándonos al final de la producción, desde Sony en España no han hecho más que ayudarnos, darnos presencia en todos sus eventos, e incluso en la recta final, trabajando mano a mano con su agencia de relaciones públicas en todo lo referente al lanzamiento nacional del juego.

Ha sido un viaje muy difícil, en el que hemos tenido que replantearnos muchas cosas, trabajar sobre un framework nuevo, y en un proyecto de una dimensión tremenda para un estudio como nosotros. Que aunque Baboon! parezca un proyecto, es un juego que tiene mucha tela que cortar. En muchos aspectos. En fin, que estamos muy orgullosos del resultado final y de todo lo que hemos aprendido en el camino.

Precisamente sobre el posible origen para móviles de Baboon! quería hablarte. Es un juego bastante complejo, bastante difícil y con más profundidad de lo que esperaba, pero al mismo tiempo no me cuesta verlo en móviles, por verticalidad, por controles, por la duración de los niveles y su división en tres objetivos, algo bastante habitual en móviles de un tiempo a esta parte. Es una aproximación al diseño muy de juego portátil. ¿Cómo fue conseguir el equilibrio entre inmediatez y complejidad? O sea, hacer que sea fácil de jugar pero tenga una profundidad mayor, más de juego de consola o de lo que solemos tener en mente cuando pensamos en un juego de consola.

Es difícil dar con el punto medio entre profundidad e inmediatez, porque puede resultar que haya partes del juego que parezcan un pegote. En este caso, tratamos de fusionar al máximo el concepto de aventura con el de ingame. Aunque las partidas del ingame son rápidas, el resto del juego y de retos que lo rodean, mejoran la experiencia, haciéndola más completa. Queríamos huir de menús de niveles del estilo 1-1, 1-2, etc… y crear un entorno exterior en el que nos moviéramos con comodidad, sin que fueran menús, sino toda una experiencia de aventura, ligándola completamente a las zonas de juego. De esta forma, los personajes del exterior nos dan pistas y objetos que podemos usar en la parte del ingame, y a la inversa, objetos obtenidos en la zona de juego nos permiten negociar con personajes del overworld. Así ambas zonas quedaban entretejidas, y los efectos de una afectan siempre a la otra y viceversa. Esto lo percibe el jugador, sintiendo que se encuentra en una única experiencia completa. Uno de los personajes en concreto, Kevin, es el máximo exponente de esa interacción exterior vs. interior. Es la personificación de un switch que altera escenarios, pero recreado para cumplir su cometido en la historia, incluso de ser protagonista de su propia sidequest.

Luego hemos querido hacer un juego divertido y con pique, no un paseo en el que avanzas y avanzas sin dominar el control. El avance está íntimamente ligado a las curvas de dificultad y de aprendizaje, que están diseñadas muy parejas, de forma que el jugador va aprendiendo, va siendo mejor, y necesita de ese aprendizaje para poder ir progresando en el juego. Poco a poco, y rejugando niveles anteriores, el jugador se da cuenta que lo que inicialmente consistió un reto para el ahora es un paseo. Baboon! tiene ese concepto de juego que hay que dominar. Un juego en el que sueltas un «¡¡Bien!!» cuando pasas una pantalla. Porque sientes que la has dominado, simplemente, siendo mejor.

Relevo Games: «Sin un buen juego, por mucho marketing que haya el boca a boca te acaba tumbando»

Eso es algo muy japonés, ¿no? Baboon! tiene mucho de japonés, desde el logo hasta ese diseño de niveles no siempre tan evidente, los retos de velocidad, una forma de diseñar el juego que me ha recordado mucho a cierta escuela japonesa. ¿Qué os influye como desarrolladores en Relevo?

Es cierto que los videojuego clásicos japoneses siempre nos han influido mucho: en este aspecto Baboon! lo respira tanto en lo visual y sonoro, como en lo ajeno a los departamentos artísticos. La originalidad en las mecánicas, la manera de tutorializar, los conceptos simples de gestión de objetos, las temáticas de la historia central y de las historias paralelas, la creación de personajes. Y todo ello mezclado con el concepto de posibilitar las sesiones cortas de juego, con la dificultad ajustada en niveles realmente cortos, y con la curva de aprendizaje tan pareja, el jugador siempre descubre dos cosas: que cada vez que lo intenta sabe llegar más lejos, y eso le hace seguir rejugando, y que cada vez que falla, no es por culpa del juego, sino que siente que debía haber sido solo un poco mejor para avanzar. Ese binomio hace que el jugador se sepa capaz de avanzar, y obtiene además una gran recompensa personal al finalmente lograrlo. Con ello queríamos buscar esa característica ya tan olvidada que era la «adicción”, que ya tan pocas veces se computa.

¿Cómo está siendo la recepción del juego? Me comentabas que era difícil darse a conocer. Incluso con el apoyo de sony, ¿es esa la traba definitiva de todos los estudios pequeños? No sois los primeros que me comentáis esa dificultad para que los jugadores te vean y se interesen.

Es cierto, es un escollo muy importante. Lo primero es, lógicamente, tener entre manos una buena propuesta, porque sin juego, por mucho marketing que haya, el boca a boca te acaba tumbando. Debes tener una propuesta que cubra las expectativas que generas. Pero sí, lógicamente luego hay que tratar de darle visibilidad. Es complicado, nosotros estamos esperando la llegada de más reviews, pero lo cierto es que, de momento, nuestra experiencia está siendo muy buena. Ni de lejos como con los móviles.

Relevo Games: «Sin un buen juego, por mucho marketing que haya el boca a boca te acaba tumbando»

Fíjate, en mobile llegas con decenas de miles de lanzamientos el mismo día. En PS Store en cambio, salimos todos el mismo día de la semana, y en el caso de nuestra semana hemos salido con tan solo tres productos. Básicamente estás ya en el guión. Siempre salen juegos ese día, y son unos pocos, con lo que la visibilidad es infinitamente mayor. En mobile te tienen que buscar, pero en consolas te encuentran: es muy distinto.

Aun así está claro que el escollo, aunque ya en menor medida que en mobile, es el de tratar de posicionarte, que te vean, que te analicen en webs muy influenciadoras… es todo un camino de aprendizaje que nosotros estamos andando, tal y como nos ocurrió en el aspecto del desarrollo.

Veo que tus recuerdos de los móviles no son especialmente positivos. profundicemos un poco más ahí. ¿qué ha pasado con las app stores para que pasaran de ser la gran esperanza de tantos y tantos estudios (en España se me ocurren muchos ejemplos de estudios que apostaron fuerte por los móviles) a ser un campo de minas al que nadie quiere volver? evidentemente los casos de éxito están ahí, pero parece que la burbuja explotó con mucho ruido.

El caso es que hay muchísimo negocio, pero hay que realizar muchos esfuerzos en el aspecto de la monetización y en entender como va evolucionando el medio. Y eso desgasta mucho, amen de ir siempre por detrás de todos. Hemos pasado del precio reducido, a la demo y luego compra del juego completo, a las compras dentro de la aplicación, a la publicidad en el juego, a las microtransacciones con monedas de juego… además, los conceptos de F2P que tanto está dando que ganar son complejos de interiorizar, y tienes que tenerlos en cuenta y dedicarles casi más tiempo de planificación que al propio juego en si mismo, que tiene que girar en torno al sistema de monetización… Es una guerra que un estudio pequeño tiene muy difícil para ganar.

En el caso de las consolas, aunque el sistema de F2P empieza a cohabitar con el de juego Premium, no está bien visto por los usuarios, que aún prefieren disponer del juego completo y huir de un formato que se identifica aún como propio de los juegos mobile. Nosotros nos encontramos mucho más cómodos en ese formato: en el de ofrecer una experiencia de juego completa a un precio determinado, y que el usuario decida si hacerse con el producto completo o no. Otros formatos te ponen inicialmente en manos de más usuarios, pero el tanto por ciento de retorno en todas esas descargas sigue siendo ínfimo. Con esto no quiero decir que no haya negocio en los móviles, porque estaría mintiendo: pero nosotros preferimos dedicar nuestros esfuerzos al propio juego en si mismo, en mejorar la experiencia de juego.

¿Y no crees que eso es más importante, en el fondo? ¿No crees que la monetización es afecta en muchos casos a la forma en que están diseñados los juegos, en general de forma negativa?

Depende un poco del público. Yo creo que, como comentas, es el juego en sí mismo el que debe establecer las reglas, y no otros elementos. Pero hay públicos, como los jugadores casual de móvil, que tal vez no buscan eso, y que se conforman con un juego rápido, que les sirva de entrenamiento para no pensar, y por el que no le cobren nada. Ese público existe, y no debemos obviarlo, porque es gigantesco. Si desarrollas con ese público en mente, lógicamente, tendrás que adaptarte a lo que piden, a sus formas de juego, y a lo que piden en un juego.

Relevo Games: «Sin un buen juego, por mucho marketing que haya el boca a boca te acaba tumbando»

Nosotros buscamos otro tipo de público, que sepa apreciar otra clase de experiencias. Pero yo entiendo que ese otro tipo de juegos cubre a otro público muy concreto: fíjate, en el bar donde tomo el café todas las mañanas llevo años ya viendo a los mismos que desayunan con el Candy Crush… Ahí no puedo negar que, para ese tipo de público, han construido un juego fantástico. Otra cosa es que se aleje del estándar de nuestra línea creativa y donde creemos que podemos de alguna manera reflejar lo que para nosotros es un videojuego, pero yo tampoco lo demonizaría: es algo que está ahí, y que se crea justo porque existe gente que los demanda y consume.

¿Tenéis más planes para Baboon!, como llevarlo a otras plataformas?

De momento no. Nuestros próximos pasos consisten en poder llevar Baboon! a más público. Ahora mismo estamos trabajando en poder cerrar un lanzamiento en América. Más adelante nos gustaría poder llegar al público japonés, aunque eso ya es algo más complicado. Además, estamos conceptualizando nuestro próximo proyecto: ni siquiera estamos en preproducción, pero vamos cerrando la idea cada vez más. Pero en principo vemos Baboon! como un juego muy sólido de PS Vita. No descartamos que, dependiendo de su éxito, pueda visitar otras plataformas. Pero a corto plazo tenemos ahora otro reto más importante, que es el de hacerlo desembarcar en diferentes regiones, y es en lo que ahora estamos.

¿Qué recibimiento esperáis en otros territorios? ¿Estáis teniendo aquí el recibimiento que esperabais, de hecho? ¿No da un poco de vértigo enfrentarse a un tipo de jugador que no sabes cómo va a reaccionar, como el japonés, por ejemplo?

Como digo, estamos a la espera de más reviews, aunque estamos contentos porque están comprendiendo el juego, y lo que hemos querido ofrecer con el. Con respecto al resto de mercados estamos recibiendo bastantes peticiones de usuarios, que se interesan por saber cuándo podrán disponer del juego: como en el resto del proceso de desarrollo, aquí también tendremos que ir aprendiendo, e ir tratando de comprender a los diferentes usuarios. El tema de Japón, como digo, es algo que nos queda lejos y que tendremos que probablemente contar con terceros: ¡pero seguro que será una gran experiencia al menos intentarlo y recorrer ese camino!

Tanto en esta fase como en el resto del proyecto, Baboon! va más allá de ser un mero juego. Nos ha definido, ha creado el estudio y lo ha moldeado, adaptando nuestros procesos de trabajo, nuestra forma de acometer los desarrollos. De esta forma, aunque lógicamente estamos pendientes de ir viendo el rendimiento económico del producto, tanto a nivel de estudio como de empresa, ya hemos ganado.

Relevo Games: «Sin un buen juego, por mucho marketing que haya el boca a boca te acaba tumbando»

  1. Ryszard

    Buena entrevista. La verdad que antes de vender la Vita tenía este juego en futuribles. Lo descubrí por casualidad y me llamó el simpático diseño, y después supe que eran españoles.

    Les deseo toda la suerte del mundo.

  2. Yurinka23

    Yo me lo pillé cuando salió y me está encantando. La mecánica es muy original, es tremendamente divertido, pica un montón, los gráficos son muy monos y la música (hecha por japos, como el de los juegos de lucha de Capcom en esta generación) es brutal.

    Les deseo toda la suerte del mundo.

    @chocodrop dijo:
    No se a cuanto está

    9.99€, y si eres del Plus 7.99€.

  3. Mominito

    El juego tiene muy buena pinta.

    De nuevo me apena en ese aspecto cerrarse solo en Vita, que es algo que siendo desarrollador indie me parece locura, porque aunque es lo único que tiene Vita, su declive y poco apoyo por Sony va a acabar haciendo que esos indies nos los veamos y acabemos comprando en PC a la larga y enterrando las cómodas Vitas para jugar en cualquier lado.

  4. End

    Si, que se lo digan a call of duty.

  5. ChicoZ

    Chapó por la entrevista.

    Espero que les vaya bien con el juego.

    @mominito

    Si lo sacas en Vita tienes visibilidad inicial (y en este caso acuerdo con Sony que les vendrá bastante bien), lo cual da fama y asegura alguna venta.

    Si lo sacas en Steam es una ruleta rusa de posibilidades. Para que te hagas una idea de lo mucho que ha cambiado Steam en los últimos dos años, a día 18 de mayo de 2014 ya se habían lanzado más juegos que en todo 2013 junto.

    Los números de lanzamientos siguen creciendo y no es tan fácil hacerse con un cacho del pastel como lo era antes.

    Dicho esto nada les impide sacar el juego en móviles o en PC pasado un tiempo. Sin saber los pormenores de su acuerdo, normalmente suelen llevar una exclusividad temporal de unos meses nada más.

  6. SrVallejo

    Muy buena entrevista. Conocer como lo han pasado la gente que se dedica a esto a la hora de empezar es muy útil.

  7. El Jugador Medio

    Reconozco que lo compré porque, oye, era barato y tenía buena pinta. Ah, y por el comentario de @yurinka23 en Eurogamer, que me decidió a darles un tiento (a este y a Nihilumbra) No lo he probado, pero le tengo ganas. Si tiene un poquito de Rainbow Islands, ya me tiene ganado.

  8. Mominito

    @chico_zombye Siendo así entonces se convierte en una buena idea 🙂