Live fast, die young/ bad hedgehogs do it well

Avance de Sonic Lost World

Avance de Sonic Lost World

En el capítulo de su serie Errant Signal que Chris Franklin (@campster) dedica a Sonic, el resumen que hace de la serie protagonizada por la mascota de Sega es definitivo: «Sólo porque Sonic pueda moverse rápido, no significa que los juegos vayan sobre Sonic moviéndose rápido». Si tenemos en cuenta que los mejores Sonic fueron los primeros (desde el primero hasta Sonic CD, elegid el que prefiráis), lo que se dice en Errant Signal cierra cualquier debate posible: Sega no supo gestionar bien el paso a las 3D haciendo que los juegos de Sonic estuvieran centrados en la velocidad, dejando de lado muchas de las cosas que hicieron que los originales fueran grandes juegos.

Franklin defiende algunos de los últimos Sonic (Generations, principalmente), pero siempre con reparos; llega a decir que Marble Blast Ultra es el mejor Sonic en 3D, incluso, a pesar de reconocer que ha acabado cogiéndole cariño a los últimos juegos centrados en la velocidad delirante. Y aquí llega Sonic Lost World: una nueva entrega, doble (sale en Wii U y 3DS, y no es exactamente el mismo juego), que parece haber nacido de un pulso muy razonado entre lo que Sonic quiso ser cuando saltó a las tres dimensiones y lo que a Chris Franklin, con toda la razón del mundo, le habría gustado que fuera.

Avance de Sonic Lost World

Las dos versiones de Sonic Lost World tienen en común historia, cinemáticas, ambientación y combinación de niveles en 3D que le traen a uno a la mente Super Mario Galaxy (aunque sea pura apariencia: no son planetas, sino más bien cilindros con una estructura más lineal, más basados en ir del principio al final) con otros en 2D que recuerdan, para bien, a los picos de complejidad del diseño de niveles de los Sonic clásicos. Las dos tienen un mapa formado por hexágonos por los que nos movemos de pantalla en pantalla, de mundo en mundo; los dos tienen a Tails como sidekick tecnófilo que se encarga de apañarnos ítems; los dos recurren lo menos que pueden a nada que no sea Sonic, y se centran en maximizar la diversión de las mecánicas derivadas de la forma de moverse del erizo.

Avance de Sonic Lost World

También tiene cosas que los hacen distintos. La versión de 3DS va más al grano: el mapa de los mundos es más lineal y sus niveles buscan más ser jugados de manera rápida y precisa, dominando las rutas que nos lleven a conseguir lo más rápido posible el mayor número de anillos y animales, antes de llegar a la meta y ser valorados con una nota de la F a la A (o a la S, no lo sé: en lo que jugué no conseguí ninguna). Los niveles no son del todo tubulares, sino que son, excepto cuando la ocasión requiere otra cosa, semicilíndricos; el control es más permisivo y, por ejemplo, el lock-on se activa con más objetos que en la versión para Wii U. Los niveles en 2D no son menos complejos, me pareció, pero sí tienden a ser más claros y evitar la cucamona con cámaras menos móviles y conclusiones más rotundas. Parece servir más para partidas cortas, rápidas, en las que no podamos dedicar más tiempo de la cuenta a la exploración y prefiramos un reto relacionado con la velocidad; no es tan on rails como algunos de los últimos Sonic, y de hecho a menudo penaliza el uso indiscriminado del sprint (acostúmbrate a ir muy rápido en los dos primeros niveles y te costará quitarte el vicio; hablo desde la experiencia), pero tampoco desarrolla tanto la exploración como la versión de Wii U.

En sobremesa, ya digo, la cosa es más calmada, más de buscar rutas alternativas, encontrar los cinco anillos rojos (un reto considerable, si tenemos en cuenta que si morimos perdemos los que hubiéramos conseguido antes y empezamos desde el último checkpoint, con lo que retroceder es en muchas ocasiones imposible; hay que conseguirlos del tirón, sin morir) y examinar a fondo los recovecos de los niveles, aquí sí totalmente tubulares en la mayoría de ocasiones y bastante generosos a la hora de complicarnos las cosas: la estructura cilíndrica hace que lo que hay en la otra cara del nivel, si no lo exploramos con cuidado, se nos pase por completo, algo que no es precisamente raro. Guardan muchos secretos y dan para muchas vueltas; los primeros tres niveles, los que jugué, me parecieron uno de los mejores ejemplos de lo que puede ser un Sonic en 3D que he visto, que no es decir poco.

Parece un juego ambicioso, no sólo por el diseño de niveles (que también me pareció sobresaliente en el nivel en 2D del primer mundo, el último antes del jefe final) sino por la cantidad de cosas que se pueden hacer en el mapa. Esto no me parece especialmente negativo, pero tampoco positivo: por mucho que intenta ser un juego centrado y donde se prioriza la diversión del plataformeo, no puede resistirse a dejarnos por el camino un rastro de migas que nos distrae de nuestro cometido principal. Minijuegos, misiones extra, los wisps (sólo me topé con uno que fuera imprescindible, pero corta un poco el rollo) e incluso la misma historia, excesiva en unas cinemáticas que, por otro lado, están muy bien hechas; no llega al punto de vergüenza ajena de poner a Sonic a interactuar con seres humanos realistas, pero sí que hay más explosiones, tensión y violencia de lo que me parece coherente en un juego protagonizado por dos muñecos de colorines. (Y sí, he visto la parte en la que le dicen a Sonic «te voy a despellejar vivo», y choca muchísimo.)

No es la primera vez que lo digo y de momento esta es mi posición, con lo poco que, por desgracia, he podido jugar: no tengo claro que vaya a ser un juego realmente bueno, y con Sonic es inevitable, por méritos propios, no tener dudas, no sospechar siempre que en el próximo nivel se las va a apañar para tirar todo lo que había hecho bien hasta el momento por la borda. Pero creo que Sonic Lost World es, por cómo parece sí respetar la filosofía y bases de los primeros juegos, de los buenos, el primer plataformas del erizo al que podemos tener ganas sin taparnos la boca para no decirlo muy alto, sin escudarnos en la nostalgia y en los ratos que pasamos con él cuando éramos mucho más jóvenes. Confío en que así sea. Y, si no, siempre podemos seguir con All Stars Racing Transformed, que ahí sí que ha sabido sacar pecho y tirarle una concha azul a Mario desde hace un tiempo.

  1. Pep Sànchez

    Por una parte firmo para que los mayores problemas de un Sonic tengan que ver con el guion y con el tono, pero no deja de fastidiarme porque es lo más fácil de solucionar.

    Las nuevas imágenes son fabulosas. Con la de los monos en plan Sonic 2 me han caído lágrimas del tamaño de albaricoques. ¿De cerca se ve tan bonito como parece, mejor o peor, @chiconuclear?

  2. SuGonsis

    Es increíble como, pase lo que pase, por más veces que suceda y se repita, y por más calamonazos que se den contra una pared, SIEMPRE se cumple el ciclo de los juegos de Sonic.

  3. Víctor Martínez

    @pep_sanchez
    Es exactamente así, porque está a 1080 y va a 60fps como un tiro. Incluso en 3DS se ve de pelotas (excepto las cinemáticas, que están comprimidas fatal y se ven de pena).

  4. Señor Cereza

    Le estoy siguiendo mucho la pista a ese Sonic. Lo único que me da un poco de tirria son los enemigos (la mayoría, que no todos, me parece que están poco inspirados) y el tema de las transformaciones. @chiconuclear ¿pudiste ver algo de esto último?

  5. Vlanco

    Las imágenes son una chulada. Me pasa igual que a @mr_cereza, los mortíferos seis parecen poco originales (salvo el emo, que es un punto), y no me hago mucha idea de si será un juego divertido. Bonito es, eso salta a la vista.

    Por cierto, @chiconuclear, de lo que has jugado ¿cuál es la relación niveles en 3D y niveles en 2D, y cuál es la justificación de ir cambiando entre unos y otros? Me refiero si es una decisión puramente de diseño o tiene algo que ver con la trama.

  6. Víctor Martínez

    @mr_cereza
    Me encontré con dos wisps, el que te convierte en una especie de agujero negro y uno que básicamente se pasa las pantallas por ti. El segundo no había que usarlo (y de hecho era mejor no usarlo) pero el primero era obligatorio y no me gustó demasiado. De ahí las dudas sobre cómo va a terminar siendo el juego.

  7. Yipee

    Si fuera yo, sinceramente, tendría muchas más ganas al de 3DS que al de Wii U. No termino de confiar en que este sea el bueno, por un montón de pequeños detalles que son TAN fáciles de solucionar que hasta da penica, pero el de 3DS parece mucho más apegado a la filosofía tradicional de los Sonic que su hermano mayor, al menos en lo poco que se ha visto hasta el momento.

  8. grimya

    El de 3DS me da miedete…

  9. Tempano

    Estoy con @yipee. Me llama más el de 3DS que el de Wii U por lo mismo, no sé, llamémoslo más puro.

    Leyendo el texto miedo me da que pueda llegar, y no lo entiendo. Quiero decir que Generations no era perfecto pero se dejaba disfrutar, tenía una variedad considerable y era simpático. No entiendo qué puede costar tirar de la misma fórmula ampliando algunas cosillas.

  10. rabodemono

    Sigue sin terminar de convencerme. Cuando se presentó, me llamaba la atención por su estética y el rollo Galaxy. Pero nunca me han gustado los Sonic 3D (ni los que se supone que son buenos como los Adventure, el Colors o el Generations), y este parece que seguirá la tónica de la serie desde que dio el salto a los polígonos.

    Espero estar equivocado, todo sea dicho.

  11. IronicSonic

    Respecto al siempre cuestionado salto de Sonic a las tres dimensiones, tengo algo que decir.

    El concepto detrás de Adventure y sobre todo de Adventure 2 me pareció siempre (y me sigue pareciendo) una buena manera de llevar el gameplay 2D clásico al 3D. La implementación en su momento fue buena también, aunque sobre todo el 1 ha envejecido fatal.

    Unleashed reinterpretó la idea principal y apostó por la velocidad como eje, y la fórmula se fue puliendo hasta Generations. Me parece que como apuesta, también fue una buena manera de llevar el concepto de Sonic a las 3 dimensiones.

    ¿Qué quiero decir con esto? Qué al final se exagera, como siempre con el erizo. Han habido problemas de concepto (Black knight, Shadow the Hedgehog) y mal trabajo (Sonic Fantasy) pero en definitiva, las vertientes principales (Adventures, saga de Hedgehog engine) si que han probado adaptar bien las diferentes facetas de Sonic en 3D.

    Edit: Espero ansioso Sonic Lost World y me compré una Wii U para disfrutarlo. Mientras llega, espero con Rayman Legends y TW101! 🙂

  12. Pep Sànchez

    @ironicsonic

    Aunque a mí tampoco me parece del todo mal la apuesta por la velocidad que se ha hecho con Sonic desde hace años, sí hay que reconocer que el control no ha estado a la altura. Se ha confundido lo veloz con lo brusco y se ha compensado, mal, la falta de precisión con una automatización excesiva: el salto guiado, el abuso de los malditos raíles…

    El diseño de niveles nunca ha sido especialmente malo, en absoluto, pero el control no ha estado a la altura y por eso no gusta igual recorrer o explorar las fases.

    Y por eso me hace ser un poco optimista lo de que en Lost World debas pulsar el gatillo para correr. Los whisps, en cambio, me dan un miedo que ni os imagináis.

  13. IronicSonic

    @pep_sanchez

    Desde mi perspectiva (y quizás no me ayuda tener al erizo de avatar, pero ahí vamos) el control de la saga del Hedgehog Engine fue de menos a más, pero aún en Unleashed, servía para lo que tenía que servir: para un juego de acción y reflejos. Explorar se hacía difícil pero speedrunear era una delicia, quizás más en este juego que en Generations.

    La intención nunca fue explorar, al menos como eje principal, salvo en Colors que es donde más se resiente el control en mi opinión.

    Ojo que no quiero decir que esos juegos fueran perfectos, pero creo que se exagera en su negativa apreciación.

    Por otro lado, estoy contigo en lo del gatillo para correr, pero quiero ver todavía como se implementa finalmente, si habrá algo así como «aceleración» o si Sonic contará con algo de inercia. Dudas, muchas dudas, aunque los avances que hay por ahora son positivos y eso me parece excelente.