Combo & Breaker

Avance de Bodycount

avance de bodycount

La espiché un montón de veces durante mis primeros minutos con juego de Codemasters Guilford, ese con el que Stuart Black hizo de padre que se va a por tabaco y no vuelve. Tal vez necesitaba acostumbrarme a este nuevo sistema de coberturas tras demasiadas horas de Black Ops o puede que estuviese, de forma inconsciente, demasiado despistado buscando algo que me recordara a Lady Gaga en mitad de ese conflicto en algún lugar de África.

No mucho más tarde, fuera cual fuera, el problema había desaparecido y tenía una A como un sol en cada uno de los tres niveles —el segundo, el cuarto y el undécimo, por si os preguntan— que incluye el preview code. Esto es lo que vi entremedio.

Poco preocupado por lo que hagan los demás, Bodycount prescinde, está por ver si demasiado, de todo aquello que no encaje perfectamente con su filosofía arcade. Nada de eventos scriptados, ni de pillar las armas de los enemigos —eliges principal y secundaria en cápsulas caídas del cielo al principio y en puntos clave de cada fase—, ni, eso sí que no, momentos de descanso. Cada habitación, cada pasillo o cada grupo de casetas es un nido de enemigos a eliminar, que a su vez son un saco de puntos.

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Y es que el multiplicador en la esquina superior derecha es el elemento más importante del HUD, por encima de los indicadores de munición, el esquema de habilidades —los orbes en plan Crackdown que suelta cada muerto te dan derecho a usar inyecciones de adrenalina, munición mejorada e incluso llamar a un bombardero—o el minimapa. El número junto a la «x» se hace subir con disparos más o menos peculiares, a la cabeza o por la espalda, con granadas y barriles rojos, por ejemplo, pero vuelve a cero si te cargas a alguien con una ráfaga en el pecho o con el cuchillo. Por eso y porque no te mete ninguna prisa, pues el multiplicador aguanta lo que haga falta entre muerte y muerte, el sistema resulta algo extraño. La mejor estrategia para conseguir buenas puntuaciones es tomarse la cosa con una calma excesiva, dirigiendo cada bala a la testa, jugando casi con miedo y medio renunciando al frenetismo que de verdad le pega al título.

La destrucibilidad, el otro pilar, también se queda a medias en lo poco que he podido probar. Tiene menos importancia de la que esperaba, especialmente en la base militar hi-tech, y se mantiene casi siempre a una distancia prudencial del diseño y las implicaciones jugables más o menos complejas. Sí, mola lo de escapar del tipo grande con la minigun —lo tienen en todos los colores; además del negro que habréis visto en artworks, hay un chino clavado— creando una puerta trasera a escopetazos y todavía más ver cómo un enemigo catapultado destroza una pared, pero no es algo que marque la diferencia como seguramente debería. Eso sí, araña algún punto para un apartado gráfico poco por encima de lo correcto a pesar de los muchos efectos y de un framerate que ni cabrea ni enamora.

Los parapetos rompibles lo son para todos, y es cierto que eso añade tensión e intensidad a los tiroteos. No puedes estar mucho tiempo, pues, abusando del peculiar sistema de cobertura: con el gatillo izquierda fijas tu posición, de forma que el stick en ese mismo lado sirve para inclinarte, para asomar por arriba o por abajo. Cuesta un poco acostumbrarse, pero tiene su gracia.

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Además, todos esos pedacitos por los aires dejan bien clara la contundencia de unas armas bien diseñadas. Codemasters acierta con los excesos ahí y en las explosiones, que por su onda expansiva suelen ser en cadena. Bien, ahí.

Ni tan variado y contextual como Bulletstorm, ni tan exigente como The Club, Bodycount está lleno de buenas intenciones, puede llegar a ser moderadamente disfrutable y adictivo, pero necesita algo más. Espero encontrar en la versión final algún detalle en el sitema de puntuación que por ahora se me escapa —lo cual es perfectamente posible, porque no hay tutorial ni instrucciones detalladas en este código—, un multijugador excepcional o algún tramo que dé sentido a la pistola con silenciador. Adoro los FPS puntocentristas, pero solo si jugar para superar un récord es la mejor forma de disfrutarlos.

Redactor
  1. javisoap

    Después de leer el avance sigo teniendo curiosidad por probarlo.
    El problema es que con una lista tan abultada de compras obligadas en lo que queda de año no se si habrá presupuesto para otro FPS :pensando:

  2. R.

    Se entiende que el sistema de cobertura es como el de Crysis 2?

    No me convence lo de los puntos ni los orbes, se me hace raro. De todas formas si la acción está enfocada como lo estuvo en Black creo que se merece un tiento.

  3. Oscar Jimenez

    Pues a mí el sistema de puntuación me recuerda al The Punisher de Volition, que enganchaba como una mala puta. Claro que sin maffiossi di merda ni estanques de pirañas donde lavarles la cabeza, puede, quizás, va a ser que, es posible, es probable que no sea lo mismo.