Un avance

Codename S.T.E.A.M.: Vísteme despacio, que tengo prisa

Codename S.T.E.A.M.: Vísteme despacio, que tengo prisa

En Estados Unidos, hace ya unas semanas que se lanzó Codename S.T.E.A.M., el nuevo juego de estrategia por turnos de Intelligent Systems. En marzo, Polygon puntuó al juego con un, por el prestigio del estudio que está detrás (estamos hablando de la gente que hizo Advance Wars y Fire Emblem, respetadísimos, y con motivos, dentro de su género), inesperado 3,5. Es una nota baja. Hace unos días, actualizaron la nota coincidiendo con el lanzamiento de un parche para el juego; la subieron a 6.

La adición principal de este parche, lo que hizo que la nota de Polygon pasara del suspenso al bien, es un botoncito que acelera el movimiento de los enemigos durante sus turnos, que se mueven el doble de rápido en 3DS y el triple en New 3DS. «La experimentación es mucho más interesante sin los turnos enemigos, tan negativos para el ritmo, poniendo la zancadilla a la planificación. Los golpes bajos y desastrosos de los enemigos todavía te obligan a recargar la partida de vez en cuando, pero son algo más asumibles cuando no tienes que pasar la mitad del tiempo viendo a rivales invisibles dar vueltas por ahí. Caray, incluso diría que es más fácil hacer estrategias sin esos 90 segundos de aburrimiento letal entre turnos que te hacen olvidar tu plan», escribía Justin McElroy en su actualización. «Este cambio simple no hace que Codename S.T.E.A.M. sea genial, pero sí ayuda a lidiar con sus faltas después del parche y, por extensión, lo hace mucho más fácil de recomendar».

Codename S.T.E.A.M.: Vísteme despacio, que tengo prisaEs una forma de verlo. En mi caso, he podido jugar a Codename S.T.E.A.M. un par de veces antes de su lanzamiento europeo. La primera fue hace unas semanas, en un evento que organizó Nintendo; la segunda está siendo ahora, ya en mi consola, a mi ritmo y sin las presiones de tener un tiempo muy limitado para trastear con el juego a mi manera. El parche del que hablan en Polygon, y que no sé si vendrá ya aplicado en el juego que se distribuirá en tiendas, estaba disponible para descargar en cuanto pude tener S.T.E.A.M. en mi consola; el botoncito de marras, en mi caso, no ha sido tan positivo como esperaba.

Codename S.T.E.A.M. es un juego de estrategia por turnos vestido de shooter en tercera persona. Pero sobre todo es un juego de estrategia por turnos: lento y reflexivo, a pesar de la intención de Intelligent Systems de dinamizar la experiencia para atraer a nuevos jugadores, quizá más reticentes a la perspectiva isométrica y al movimiento por rejillas. Aquí, controlamos a nuestro personajes desde una tercera persona mucho más amable para muchos; las rejillas siguen ahí, y el pensamiento estratégico es importante, pero el movimiento es más libre y la exploración del escenario es también importante, en busca de monedas, engranajes, puntos de guardado o carteles con los que recuperar vapor (la unidad que determina nuestra movilidad y nuestra capacidad ofensiva).

También es más dinámica la manera en que nos relacionamos con los enemigos. El objetivo de cada nivel suele ser, al menos hasta donde he llegado, alcanzar una meta marcada con un brillo verde; básicamente, ir de un punto de inicio A a una punto de fin B. Vaciar el mapa de enemigos es una manera de avanzar con seguridad, poco a poco, pero la amenaza es constante y el diseño del juego anima a la marcha constante: aunque hayamos matado a los aliens que tenemos delante, los refuerzos pueden llegar desde atrás, complicándonos la vida si decidimos esperar en un punto y llamar la atención de los rivales para ir ventilándolos en orden. Tiene buenas ideas: a veces funcionan mejor, a veces peor, pero por lo general se entiende, al menos, por qué el juego hace las cosas que hace, un buen primer paso para que el jugador sepa cómo reaccionar.

Codename S.T.E.A.M.: Vísteme despacio, que tengo prisa

Ahora bien: en esta segunda partida, que en mi cabeza iba a ser más calmada (más de ir a buscar los engranajes ocultos en cada nivel, un coleccionable interesante para desbloquear cosas más adelante), ha empezado de manera catastrófica. Es culpa mía. El botón de cámara rápida para los turnos enemigos es una opción interesante en momentos concretos, pero he querido ponerlo a prueba usándola todo el rato. Mala idea: resulta que Codename S.T.E.A.M. es un juego que se disfruta mejor si lo encaramos como un juego de estrategia que como un shooter en tercera persona.

Acelerar los turnos enemigos me ha servido para, precisamente, lo contrario de lo que se lamentaba el crítico de Polygon: he muerto más, he prestado menos atención a mi entorno, he encontrado más obstáculos y el ritmo se ha visto más afectado. Quizá el problema del movimiento de los rivales se acentúa más adelante, en niveles a los que aún no he llegado, pero de momento siento que atajar esos segundos en los que los aliens se mueven me han hecho jugar más rápido, tomarme la estrategia más a la ligera; me he visto más veces en situaciones de riesgo innecesarias, a menudo olvidándome de aprovechar las habilidades especiales, como esa que nos permite atacar durante los turnos enemigos si reservamos el suficiente vapor. Los problemas con los enemigos de Codename S.T.E.A.M. son otros, si me preguntáis: de cámara, por ejemplo, porque a veces es complicado saber qué nos espera al otro lado de una esquina o qué demonios están haciendo durante su turno, cuando un muro o un obstáculo nos tapa la visión; aunque voy viendo que se aprovecha más a medida que avanzo, todo lo relacionado con los puntos débiles (apuntando a ciertas zonas hacemos más daño, algo que nos puede ahorrar unos cuantos turnos vitales en ciertas situaciones) tiene muy poca presencia al principio, y precisamente cuando lo explican resulta complicado llevarlo a la práctica.

Codename S.T.E.A.M.: Vísteme despacio, que tengo prisa

La lección que aprendemos aquí es que lo de vísteme despacio, que tengo prisa se dice por algo, y mi experiencia con Codename S.T.E.A.M. me lo está recordando constantemente. Queda mucho que decir del juego, claro, pero me lo dejo para más adelante; de momento, creo que es importante tener presente que no estamos ante un juego de acción: aunque la epopeya de tebeo de Intelligent Systems se vista de seda, estrategia se queda. Y está bien que sea así.

  1. Arthok

    Intelligent Systems = estrategia. No se como en Polygon han podido tomarselo comp un shooter en serio…

  2. Tolstoievsky

    Me parece que en el mundo anglosajón los juicios son cada vez más precipitados y prejuiciados.
    De todas formas, sin saber cómo es el juego, la estética del mismo me parece una cagada enorme. No me atrae nada de nada.

  3. DarkCoolEdge

    Jugué a la demo bastante antes de que sacaran el parche y aunque a veces sí que se hacía un poco pesado esperar a que terminasen de moverse, en general no me molestó. De hecho es una de las pocas demos que he jugado que ha conseguido despertarme el interés por un juego (la mayoría me lo quitan si ya lo tenía o me resultan indiferentes). Tengo muchas ganas de darle al juego completo.

  4. Majin

    Animo a la gente a que se lea el análisis de polygon antes de decir que lo analizan como si fuera un shooter, porque no.

  5. Oldtaku

    Jugue la demo y me pareció correcto (vease 5), con todo lo que eso conlleva. Aunque es erróneo enfocarlo como un shooter en tercera persona, el juego casi refuerza la sensación de ese género con acción, que vayas rápido (pese a lo limitado de tus acciones con el vapor), etc. ; pero en el fondo es un juego de estrategia (al estilo de XCOM) y no lo tratan de esa manera o al menos no con el mismo estilo.

  6. landman

    Pues solo teniendo Valkyria Chronicles de referencia, allí solo me molestaba tener que esperar el turno enemigo cuando estaba repitiendo el combate, fuera porque me habían matado un par de veces y lo intentaba de nuevo (y no había guardado en medio del combate) o porque era la tercera vez consecutiva que me lo rejugaba (o para sacar mejor rango).

    Me espero al análisis porque curiosidad para el juego no me falta.

  7. canblas

    Yo este juego lo encuentro como una versión del Valkyria Chronicles fea y descafeinada. Yo sé que Intelligent Systems puede hacerlo mejor.

  8. Javynolo

    @canblas
    Mucho mejor…
    Que feos son los diseños…

  9. Gui21

    Desde el primer momento no me gustó la dirección artística por la que se decidieron, me pareció que estaba más dirigida al público norteamericano, pero tiene pinta de que allí tampoco ha calado mucho…

    De todas formas lo que importa es la jugabilidad, sobre todo en este tipo de juegos, así que estoy muy pendiente a la reseña que hagáis para ver si me convenzo. Me fío de vosotros xD.

  10. SavageSteak

    Que poco me llama este juego. Y de la parte artistica ni hablo.

  11. oskarcin

    De todas formas en Polygon se respira un odio hacia Nintendo bastante fuerte, no sé de qué nos sorprendemos.

  12. alraunen

    Tal y cómo ocurre normalmente en 3DS, las capturas y vídeos se ven mucho peor que la realidad, aún así la dirección artística es peor que un concierto de Sábina de 5 horas y creo que ahí es donde realmente la han cagado.

    Con lo bien que le hubiera sentado un advance wars en 3ds… 🙁