Trigger warning

The End of the World y el videojuego como canción triste

The End of the World y el videojuego como canción triste

Estamos en una era en que la mezcla de varios factores —la mayor facilidad en el método para hacer videojuegos, el envejecimiento de la primera oleada masiva de jugadores y la aparición de la brecha indie como campo de pruebas experimental o simplemente lúdico— nos ha llevado a encontrarnos varios proyectos más o menos personales que buscan compensar lo que la industria ignoró durante décadas: la batalla emocional de cada día.

Y de hecho si uno piensa en emociones y conflictos, supongo que a todos se nos viene a la cabeza el mismo tour de force cuasi obligatorio que todo adulto ha sufrido en sus carnes, esa especie de salto de la hoguera que te reconfigura como ser humano funcional —como la primera pérdida de un ser querido, el primer enfrentamiento contra la enfermedad propia o la primera vez que se avería tu conexión a internet; lo que mi abuela llamaría «los palos que te da la vida»—. Os hablo, efectivamente, de la primera ruptura sentimental.

Creo que no hay muchos juegos que aborden un tema tan delicado y susceptible de hacer que algún que otro jugador se tire de rodillas y se arranque las barbas con los dedos al revivir ciertos momentos de la más dolorosa bajeza vital. Uno de ellos, no obstante, no solo lo aborda sino que bebe totalmente de ello y traduce la sensación de una separación más o menos traumática como la impresión subjetiva de que todo lo que nos rodea se muere, que el todo se acaba, que es el fin del mundo.

La cantante Skeeter Davis usaba esa misma expresión en su mayor éxito, el tema de 1962 The End of the World —a algunos os sonará por su inclusión en la banda sonora de Fallout 4—, cuya letra no se andaba con chiquitas a la hora de lanzarse a la más depresiva manifestación de dolor tras la ruptura: «Es el fin del mundo, que acabó cuando perdí tu amor». En su juego con el mismo título, The End of the World, Sean Wenham alude al uso de esa frase para referirse a la misma vivencia —aunque él, reconoce, la descubrió por una versión de la cantante de country Brenda Lee que, con una voz más grave y un tempo más sereno, parecía acentuar el tono melancólico y despojarse de ese aire ingenuo de Davis—, pero lo hace de esa forma tan literal que solo los videojuegos tienen la desvergüenza de exhibir.

Su juego nos traslada efectivamente a una visión particular del fin del mundo, convertido en algo así como un postapocalipsis intimista: su protagonista sin nombres recorre los mismos lugares de la ciudad de Newcastle que solía visitar con su pareja, pero ahora allí ya no queda nada. La vida se ha desvanecido de las calles, las fachadas están a medio caer, algunos edificios se están derrumbando. Todo es gris, todo está muerto. La decadencia urbanística, no queda del todo claro si como parte de la imaginación del personaje o como pura metáfora de un estado depresivo y de ansiedad, contrasta con los recuerdos ya transparentes y borrosos de mil anécdotas y experiencias compartidas.

Wenham lleva años trabajando como artista de entornos en Ubisoft, así que para él los lugares deben de ser algo importante, probablemente una suerte de recipiente que sirve para almacenar vivencias. Es cierto que visitar un lugar donde se experimentó una emoción intensa suele retrotraernos a aquel momento y vivirlo con nostalgia, con alegría o con tristeza dependiendo de por dónde haya ido la vida después. Eso es lo que The End of the World busca reproducir: los paseos con los hombros caídos, la mirada vidriosa y el iPod atronando al máximo, vagando por los lugares más significativos para una relación que ya no es.

Quizá más interesante incluso que The End of the World es el planteamiento mismo de su razón de ser. Mucha gente se preguntará, y con razón, por qué demonios vamos a querer sumergirnos en esa balsa de sufrimiento y tristeza, pero Wenham tiene una explicación muy esclarecedora: «Hace tres años acababa de salir de una relación larga. Me sentía triste y quise jugar a un juego que estuviese relacionado con mi desgracia del mismo modo que puede estarlo una canción». Aquí el autor nos da una clave que explica, al menos en parte, la aparición de nuevos juegos con un leitmotiv emocional: la incorporación del videojuego a la lista de estímulos culturales de los que uno echa mano según su estado de ánimo.

The End of the World y el videojuego como canción triste

Se trata de algo que ha sido así desde hace tiempo pero a niveles muy primitivos: los partidos al FIFA para relajarnos, los tiros en el Doom para desahogarnos, un par de niveles de Captain Toad para sentir buenas vibraciones… En emociones algo más complejas como la tristeza profunda nunca ha existido la conciencia de jugar a un videojuego que nos acompañe en el duelo, al contrario que con el cine o, sobre todo, con la música: el acto de ponerse a escuchar un álbum entero de Radiohead cuando las Cosas de la Vida van mal dadas es algo que muchos hemos tratado de mantener desde la adolescencia.

Puede que los treintañeros de hoy seamos la primera generación que sienta a veces el impulso de jugar a un juego triste cuando estamos deprimidos. O quizá no, pero al menos sí seremos la primera generación en tenerlos a mano.

The End of the World está disponible para iOS y Android.

Redactor
  1. gonzalo_ht

    Gracias por descubrirnos joyas así, por 2 euros va a caer.

    Y tienes razón, yo que rozo los 30, igual que a veces me veo una peli de drama o escucho canciones más melancólicas sabiendo que no me voy a poner a saltar de la alegría echo de menos juegos así.

  2. Café

    10/10

    El artículo, digo.

  3. juandejunio

    que pena wn

    no si esta semana podre soportar mas pena

  4. doggo

    Excelente artículo.

  5. Alexcunha

    @xxreznikxx dijo:
    Gran articulo. Aprovecho para recomendar también Emily is offline, de temática similar. Está gratis en steam y seguro que a muchos os trae buenos y malos recuerdos de aquellas primeras relaciones en la adolescencia. Se puede completar en unos 40 minutos.

    Se llama Emily is Away, no offline. Me sumo a la recomendación.

  6. elsasu

    Muy bueno el artículo. Me encanta tu forma de escribir. Pero no me queda claro lo más importante . el juego merece la pena?

  7. pinjed

    @elsasu

    No es un análisis, así que no he valorado el juego más allá de sus intenciones. Y merece la pena en circunstancias muy concretas, como las del protagonista. Bonito sí es, desde luego.

  8. Sehio (Baneado)

    Yo siempre me he preguntado a qué se debe lo de ponerse, por ejemplo, música melancólica cuando estás jodido: ¿Para sentirte arropado porque no eres el único desgraciao en el mundo o más bien para decirte que siempre hay alguien más jodido y no es para tanto? También habrá quien lo hace para hundirse más.

    Me lo apunto. Puede ser interesante dejarlo guardado para cuando todo se vaya a la mierda.

  9. Sehio (Baneado)

    @drunkinpublic, mamma mía, no recordaba la película. Y eso que fue de las últimas que vi en el cine (me hago viejo… xD )

  10. Sehio (Baneado)

    @drunkinpublic, jajajaj.
    Bueno, pues gracias por recordarmela, la veré un día de estos porque creo que la tengo en DVD. Me has alegrado el día con la tontería xD

  11. El Jugador Medio

    Me pilla hace un año, e igual me pego un tiro. Y aún así, no tengo muy claro si debería probarlo. Atraerme, me atre, pero… ay.

  12. Heskan

    ¿Soy el único al que le parece que el protagonista se la esta cascando en el gif? probablemente pensando en su ex-pareja, joder eso si seria deprimente… Buen articulo.

  13. blackbebop

    @heskan tienes la mirada muy sucia eh xD

    @pinjed gracias por descubrinos juegos como este