Snakes on a Plato’s Cave

SNAKISMS

SNAKISMS

Ha habido muchas versiones del juego de la serpiente, el mítico juego de la serpiente, desde el Blockade de 1976, la primera encarnación, hasta cualquiera de esas apps que imitan el Snake que venía en los móviles Nokia, recreación del teléfono (sus botones, su pantalla, su plastiquete) incluida. No es difícil encontrar los que sustituyen la serpiente por un pene. Hay versiones en las que la serpiente es una lombriz. Muchas de ellas, sobre todo las que beben de Blockade, son multijugador; el objetivo no es tanto sobrevivir al crecimiento gradual del cuerpo de la serpiente como cortar el paso a los otros jugadores. Acelerado y con cierta paleta de colores, ese juego es Tron.

El nuevo juego de Pippin Barr, SNAKISMS, transforma el juego de la serpiente en interpretaciones de o pequeños chistes interactivos basados en distintas escuelas de filosofía e ismos bien conocidos.

El primer acierto de SNAKISMS está en reconocerle al juego de la serpiente, en su variante más conocida (la de Nokia, la de ir recogiendo manzanas que van alargando el cuerpo, haciendo más y más difícil maniobrar por el tablero sin chocar contra las paredes o contra uno mismo), la capacidad de explicar una idea, por simple que sea, a través de sus mecánicas. Todos los juegos lo hacen, de hecho. Lo que hace Barr aquí recuerda al famoso nivel de Banksy (no era suyo, claro) de Super Mario Maker, en el que Super Mario se enfrenta a un precipicio imposible para conseguir una moneda que nunca llega a alcanzar. Usando los mismos ingredientes que cualquier otro nivel del juego se expone una idea: lo mismo que expande y asegura la vida de Mario, las monedas, le lleva a la muerte cuando el mundo conjura para que el fracaso sea la única opción para él.

SNAKISMS

Trasladando ese planteamiento a la serpiente (coger la mecánica básica y retorcerla para modificar su significado), Barr da forma a veinte variaciones que «transmiten diferentes «ismos» o filosofías a través de las mecánicas del juego haciendo pequeños cambios».

«El proceso aquí ha sido sobre todo cerebral», explica sobre la creación; «sentándome con una libreta o mi portátil y literalmente apuntando los nombres de las filosofías e intentando sacar la manera en que se podría hacer un Snake con ellas». «Una división clara» que se le presentó fue «si el concepto filosófico debe reflejarse solo en la experiencia del juego que tiene el jugador, o si también hay algún tipo de deber moral (o de otro tipo) que represente el concepto en el propio código». De ahí sale, por ejemplo, su versión del Nihilismo; es una pantalla vacía en negro, sin salida y sin nada que ofrecer al jugador, que se forma ampliando la función que se encarga de crear los elementos del juego (el tablero, la serpiente, las manzanas…) para que lo que cree sea la nada.

SNAKISMS

Algunas de las maneras en que se subvierte el juego de la serpiente son geniales. En el pesimismo, por ejemplo, las manzanas salen fuera del tablero, que es más pequeño: la muerte es inevitable para el que quiera cogerlas. En el optimismo, por el contrario, el tablero se llena de manzanas rápidamente, porque cada vez aparecen más rápido. En el ascetismo, coger una manzana implica perder la partida, porque va en contra de la iluminación a través de la abstinencia material; en el capitalismo, en lugar de puntos tenemos dólares, que se van gastando a medida que compramos las manzanas: al final, el jugador acaba encerrado en una jaula con un producto que no puede poseer de ninguna forma. («Game Over. Died with $0», se lee al final.) El apocalipsismo termina súbitamente la partida sin previo aviso; el post-apocalipsismo suelta a la serpiente en un escenario hecho trizas y sin ningún objetivo. En el monismo, todos los elementos de la realidad están formados esencialmente de lo mismo, por lo que es posible comer manzanas pero también los límites del escenario, el marcador de puntos, el menú o incluso el propio cuerpo de la serpiente, que reaparece luego en puntos aleatorios siguiendo las normas básicas de Snake; estas normas básicas son las que rigen el narcisismo, que es solo eso: una partida normal, que cuando termina abre una ventana del gestor de correo que tienes por defecto en el ordenador para que le envíes un email a Pippin Barr. Asunto: «I love your work!». Texto: «I wanted to take a couple of minutes to write you an email about how much I respect and appreciate your work…»

SNAKISMS es, así, una suerte de «sucesor filosófico», como dice Barr, de PONGS y BREAKSOUT, dos proyectos anteriores en los que exploraba las posibilidades de las fórmulas bien conocidas de Pong y Breakout. La belleza está en cómo los distintos ismos se permean en todas las realidades del juego, por fuera y por dentro, incluso allí donde el jugador no puede llegar solo a través del programa; de ahí que el código también esté disponible, para quien quiera examinarlo.

Se puede jugar a SNAKISMS aquí; funciona en cualquier navegador, tanto en ordenador como en un teléfono móvil.

  1. Yurinka23

    Al ver el tweet de esta noticia me ha venido a la cabeza un bar con consolas de Apple u_uj

  2. Corrupt

    Artículo de puta madre, estas cosas molan. Thumbs up!

  3. worm91

    Curioso cuando menos. Debería mandarle el link del artículo a mi profesor de filosofía de bachillerato.

  4. Andy

    @samsks

    SAMSKISMS XDDDDDDD

  5. Battles

    Genial artículo, Víctor. Muy interesante.

  6. Zapp Brannigan

    Muy fan de la forma de pensar de este hombre.

    Sus Game Ideas… Joder, dan ganas retwitearlas todas.