
Continúa de Réquiem por 3D Realms, primera parte.
El señor Turner habla apasionadamente, adornando con elocuentes gestos cada detalle de la historia. Tantos años al teléfono de soporte técnico le han convertido en un excelente orador y es fácil dejarse llevar por su retórica. La lluvia golpeando contra el tejadillo y los truenos le confieren a su relato un tinte inquietante.
Yo recompenso su verbo apasionado con ajams y leves inclinaciones de cabeza, mostrándole mi interés. Evidentemente no le escucho. Me resulta más agradable recurrir a mis propios recuerdos, donde las escenas se suceden en elegantes planos fijos en blanco y negro con música de Charlie Parker.
Originalmente Apogee pensó que sería buena idea tener submarcas que identificasen cada estilo de videojuegos que desarrollase la compañía. Sin embargo, los tiempos habían cambiado y diversos factores como el aumento en los costes de desarrollo y el declive de algunos géneros (los matamarcianos o los plataformas de scroll lateral, por ejemplo) hicieron económicamente inviable esa idea. A pesar de ser finalmente desechada supuso el germen de la creación de dos nuevos estudios: 3D Realms y Pinball Wizards. Del segundo lo único destacable fue que su nombre estaba inspirado en una canción de The Who.

Somos The Who y nos mola el Pinball y ponernos hasta el culo.
El primero sin embargo es Historia de los videojuegos.
[El agradable sonido del saxofón del señor Parker se desliza hasta el silencio y Sinatra entra en mis recuerdos acompañado de una poderosa Big Band].
3D Realms vio la luz en julio de 1994 con el objetivo de desarrollar software en el rampante mercado de los juegos 3D. Poco después se asumió como nuevo nombre de la empresa de cara al público, y se decidió dejar de lado la marca Apogee a todos los efectos. Aún dio tiempo para publicar unos pocos juegos más bajo el sello Apogee, incluido el famoso Rise of the Triad, pero ya se había cruzado el Rubicón.
El primer juego que publicaron bajo su nuevo sello fue Terminal Velocity, desarrollado por Terminal Reality. Un frenético juego de naves en 3D que se caracterizó por tener un control más sencillo que la mayoría de simuladores de vuelo publicados hasta entonces, y un estilo mucho más arcade, aumentando la jugabilidad a costa de sacrificar detalles de realismo, como hacer caer el aparato si no volaba a velocidad suficiente. El juego ganó diversos premios y fue el primer juego shareware en llegar a la portada de una revista especializada.

Esto a mediados de los 90 eran graficazos, que lo sepáis.
Pero la verdadera revolución aún estaba por llegar, y lo haría con la tercera parte de las aventuras de Duke: Duke Nukem 3D.
[Frank Sinatra se despide con su banda. Con él se lleva el blanco y negro y el Technicolor inunda mi mente mientras comienzan a sonar los primeros acordes de The Game de Mötorhead].
El juego contaba la historia de cómo Duke, después de derrotar a sus enemigos en Duke Nukem II, regresaba a la ciudad de Los Ángeles para encontrarse con una incursión extraterrestre en toda regla. Los aliens habían tomado el control de la ciudad a sangre y fuego y lo que es peor, se estaban llevando a las nenas. A través de 28 niveles (algunos de ellos secretos) divididos en tres capítulos, debíamos ayudar a Duke a patear el culo de los invasores hasta su duelo final con el emperador Cycloid en un campo de fútbol americano.
Mientras que las dos primeras partes eran plataformas de scroll lateral, esta tercera entrega fue un FPS funcionando bajo el motor Build. Este motor representaba el mundo en una malla bidimensional, utilizando formas cerradas en 2D llamadas sectores, y poblándolo de sprites. Cada sector podía tener distintas alturas entre techo y suelo, e incluso permitía distintos grados de inclinación del propio sector. El motor renderizaba el mundo de tal forma que parecía en 3D. Sin embargo, la perspectiva únicamente dependía de la distancia horizontal por lo que se decía de Duke Nukem 3D que en realidad era un juego de 2,5D.

From zero...
De esta manera la historia de Duke discurría por unos escenarios de una calidad nunca antes vista. Espacios abiertos como la ciudad, diferentes ambientaciones como una nave espacial, una ciudad submarina o un campo de fútbol, y todas ellas repletas de una gran variedad de objetos que Duke podía destruir o incluso con los que podía interactuar. A mi mente acuden los recuerdos de cuando descubrí que podía usar los urinarios. Aún me pregunto cómo algo tan sencillo podía ser tan gratificante.
Si los escenarios eran una autentica delicia los personajes destilaban un humor a veces socarrón, a veces directo como un dedo en un ojo. El juego contaba con una variedad bastante amplia de enemigos entre los cuales permanecen en mi memoria con especial cariño los pigcops, fuerzas policiales del planeta Tierra mutadas por los invasores en enormes puercos salvajes y siempre encabronados. La nada sutil ironía no escapaba a mi mente púber, que disfrutaba imaginando cómo la creación de ese personaje correspondía a un programador al que le requisaron demasiadas veces la marihuana y las cervezas en su adolescencia.

Las fuerzas y cuerpos de seguridad del estado, según 3D Realms.
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