I don’t want to holiday in the sun

Definiendo la identidad gráfica de Persona 5

Definiendo la identidad gráfica de Persona 5

Ilustración: Kitsune

Persona 5 es uno de los juegos con más estilo de los últimos años; su imagen es tan potente que ya es imposible no asociar los colores blanco, negro y rojo con el título, incluso aunque Persona 2 ya los usara en su momento.

Este estilo no surge de la nada: es parte de un proceso que se puede seguir desde anteriores entregas. Por ejemplo, Persona 3 tiene una paleta de tonos azules y amarillos (rosas para la protagonista femenina), minimalista y sencilla. La interfaz de batalla recuerda al tambor de un revólver, aunque con siete compartimentos en lugar de seis, y refuerza la idea de muerte y suicidio de esta entrega de Persona. Ya vemos transiciones en los menús, pero mucho más simples y discretas. El uso de siluetas para remarcar las formas de los personajes o la tipografía de palo seco serán una constante en los siguientes juegos.

Por otro lado, Persona 4, precisamente por su temática más divertida, apuesta por los tonos amarillos y naranjas con franjas de colores. Los menús son más dinámicos y alegres; opta por una estética pop que emula la psicodelia de los 60. Aquí las transiciones están mucho más marcadas y dejan de ser solo funcionales para cumplir también una función ornamental. La tipografía sigue siendo de palo seco pero es algo más estilizada que en Persona 3. Esta vez, la interfaz de batalla es un círculo amarillo que con la ayuda de una barra negra va marcando las jerarquías de los submenús de ataque, habilidad y objeto.

Definiendo la identidad gráfica de Persona 5

Persona 5 toma todos estos elementos y los lleva un paso más allá. Se olvida de los colorines de Persona 4 y la sobriedad de la tercera entrega y opta por una paleta tricromática de rojo, blanco y negro y por el desorden en las tipografías. Elige el punk de los 70 como inspiración principal.

God Save the Queen

El punk nace como respuesta a la opresión social de los 60 y, aunque también se dio en Estado Unidos, se manifestó más en Inglaterra, en una juventud sin futuro tras una grave crisis económica. En contraste con las bandas de rock sinfónico populares en aquel momento, dadas al lujo y la ostentación, el punk era sucio, imperfecto y crudo, y por lo tanto, su estética también.

Quizás el grupo más representativo de este género musical sean los Sex Pistols, nacidos en el Londres de 1975 y conocidos por temas como Anarchy in the U.K. y Holidays in the Sun. Escandalosos y ruidosos, buscaban ser polémicos e irreverentes, cosa que consiguieron especialmente con God Save the Queen, considerada un ataque a la corona. Esto quedaba acentuado por la propia portada del single, una bandera británica con la cara de la reina tapada por las palabras recortadas del título de la canción. Tanto dicha portada como el resto de la imagen del grupo corrían a cargo de Jamie Reid, diseñador gráfico y anarquista inglés. Los elementos más representativos de la estética de los Sex Pistols serían la Union Jack, los imperdibles, los colores fluorescentes y el collage tanto de imágenes como de letras.

No sólo de diseño gráfico se vive, ya que otro elemento icónico (e inseparable) de la banda era la ropa: chupas de cuero, imperdibles, tachuelas, camisetas (a veces con sus propios logotipos) y los estampados de cuadros remataban un look desaliñado y rebelde. En este caso, influenciado por Malcolm McLaren, productor y sastre, y Vivienne Westwood, renombrada diseñadora de ropa, ambos dueños de una tienda de ropa llamada SEX de la que fue habitual el propio Sid Vicious, bajista del grupo.

En esta tienda vendían ropa inspirada por la cultura S&M, y pronto se convirtió en el principal referente de la moda punk, con los Sex Pistols como imagen de marca.

Definiendo la identidad gráfica de Persona 5

Take your heart

Una vez planteados los antecedentes, podemos ver fácilmente elementos de la estética punk en Persona 5. Sin ir más lejos, en uno de los protagonistas, Ryuji.

Que el pantalón del uniforme escolar tenga un patrón de cuadros no es ninguna casualidad: es un estampado muy usado por Westwood. El propio Ryuji los lleva remangados para lucir sus zapatillas tipo Converse (calzado punk por excelencia junto a las Dr. Martens); su camiseta amarilla y rosa recuerda a la portada del álbum Never Mind the Bollocks y su pelo corto y teñido de rubio recuerda al pelo cepillo de Johnny Rotten. Asimismo, teñirse es una demostración de rebeldía puesto que lo bien considerado en la sociedad japonesa es el pelo negro y liso. Cuando va al metaverso, Ryuji cambia de imagen y, aunque tiene temática pirata, sus botas, la barra de hierro como arma, el cinturón de balas y la chupa de cuero están mucho más cerca del rock y el punk que del Caribe.

Ann, o Panther cuando está en el metaverso, lleva un traje ajustado de látex rojo con múltiples cremalleras y una máscara que le cubre la parte superior de la cara, algo que se podría haber vendido perfectamente en la tienda SEX entre arneses y otro elementos del BDSM y el fetichismo. Makoto (o Queen), en cambio, parece llevar ropa de la etapa anterior de la tienda, cuando se llamaba Too Fast To Live, Too Young To Die y vendía chupas de cuero. Su atuendo toma la estética biker (su persona es una moto) y agresiva, su traje mezcla los monos de motorista con los corsés, está cubierto de tachuelas afiladas y usa una especie de puños americanos como armas.

Con un estilo más moderno tenemos a Sakura Futaba y la doctora Tae Takemi. La primera toma del cyberpunk las botas gruesas, las gafas grandes, el negro y los colores neón, mientras que la segunda se asemeja al estilo punk que se puede encontrar hoy en día en Japón: choker con tachuelas, plataformas, corte de pelo bob… al verla es imposible no acordarse de Nana Osaki, la protagonista del manga de Ai Yazawa.

Definiendo la identidad gráfica de Persona 5

Sin embargo, como ya he dicho, solo con la ropa no se hace mucho y debe ir acompañado de un buen diseño gráfico. La tipografía de los carteles o palabras destacadas (títulos de menú, nombres de personajes, etc.) es irregular y desordenada mezclando tipos con y sin serifa, a menudo acompañada de un marco blanco como si hubiera sido recortada y pegada. Imitando las características de la imagen de Reid, los selectores son polígonos irregulares que se mueven y cambian a tonos fluorescentes; los retratos de los personajes son a dos tonos, blanco y negro, con un entramado parecido a la impresión de periódico para hacer los medios tonos, como la fotografía de Isabel II del God Save the Queen.

De este modo las interfaces y menús de Persona 5 son atractivas y llamativas, pero totalmente sobrecargada de elementos y detalles. Las jerarquías de información se leen mal y muchas veces es difícil acceder a la información que necesitamos. Se da demasiada importancia a elementos meramente decorativos que, muchas veces, entorpecen la experiencia de navegación, y aunque los cambios de menú hagan por guiar la vista, no termina de funcionar del todo.

Sin embargo, las animaciones son, con todo, maravillosas. Destaca especialmente el ritmo de las transiciones entre pantallas, que nunca es regular, sino que cambia de velocidad para dar contundencia a la acción. Resalta por la mezcla continua que hay entre modelos en 3D e ilustraciones en 2D, que además de ahorrar recursos hace más rico el contraste entre imagen estática y dinámica. Muchos de estos recursos ya estaban en Catherine, incluido el uso de la mensajería con el teléfono móvil.

El menú amarillo de batalla de Persona 4 evoluciona en un desplegable rojo, que no solo es más interesante visualmente, sino que además mejora la visibilidad de las acciones que podemos realizar y, junto con una mejor distribución de los botones, hace que la experiencia de batalla sea bastante frenética para un título de combates por turnos. En esta entrega se aprovechan esos menús infinitos propios del JRPG y se les dota de un carácter lúdico y satisfactorio (especialmente el baton pass o el all-out attack).

Si Persona 3 trataba sobre la muerte y Persona 4 sobre la aceptación de uno mismo, Persona 5 nos habla del cambio y cómo los Phantom Thieves pueden usarlo contra las injusticias. Comparte con el punk la rabia y el deseo de rebeldía, pero acaba siendo simplemente un producto vistoso y llamativo, igual que los Sex Pistols fueron en su momento un reclamo publicitario para la tienda de McLaren y Westwood. Su crítica social es demasiado ligera y obvia siendo un juego que trata sobre personajes marginalizados pero que apoya abiertamente dicha marginalización. Persona 5 se apoya en el punk estética y temáticamente configurando así un juego con un mensaje blando y manido pero con, probablemente, la mejor identidad gráfica que se ha hecho hasta ahora. God Save Persona.

Redactor
  1. Preacher (Baneado)

    Este artículo es la clase de mierda que ya echaba de menos en esta santa casa. Felicidades fuertes, pero sobre todo muchas gracias.

  2. Joker73R

    Estupendo texto, me ha encantado. Lo único, yo pondría aclaraciones a ciertos términos poco conocidos, como serifa o tipografía de palo seco. Pero, salvo ese detalle sin mayor importancia, creo que ya tenemos carne del próximo anuario.

  3. Memnoch

    @joker73r
    Leches, «de» palo seco. Había entendido «a» palo seco y creía haberme quedado clarinete.

    Por lo demás, un gran artículo. Se echan en falta más escritos sobre RPG (aunque este no lo sea en sentido estricto), que parecen sufrir una tirria injustificada en esta santa casa.

  4. Sams

    Olé por el artículo.

  5. Dafne

    Fabuloso artículo, gráficamente este juego a años luz de la gran mayoría de títulos, y aunque tiene muchos problemas como destacas, poquitos tienen cosas tan cuidadas como son los menús y el uso de tipografías de forma tan atractiva y con tanta personalidad. Además gran labor de hacer que tipografías de tan diferente índole cómo son las de palo seco y las tipografías con serifa se vean como un conjunto y no las percibamos como puestas al azar. Hay muchísimo trabajo detrás de todo eso y el resultado es espectacular.

  6. Harukiya

    Hace 3 días que acabé el juego y lo que más echo de menos de él por encima de todo es el diseño. Vaya sacada de rabo.

  7. R_GB

    Efectivamente, como reza el final del artículo, lo mejor de Persona 5 es la interfaz. Todos los menús están muy pensdos, y bien caracterizados, pero a mí lo que más me llama la atención no es sólo su estética, sino la ligereza con la que se contribuye al gameplay; los menús agilizan la navegación por las diferrentes secciones, y se integran a la perfección en el conjunto audiovisual. Lo mejor, y único bueno, de Persona 5.

  8. Preacher (Baneado)

    @z_g dijo:
    Lo mejor, y único bueno, de Persona 5.

    Uhhh, me llaman de la embajada rusa, que por lo visto mi detector de meadas fuera de tiesto ha aterrizado en Siberia.

  9. FERIFO

    Gran artículo. Mis dieces!

  10. Elijah

    Totalmente de acuerdo en lo que dice el artículo sobre el diseño. Muy bien escrito, muy bien documentado y muy interesante en general.

    Me sobran, eso sí, los juicios de valor, que creo que no añaden nada al artículo y solo generan una polémica artificial. La parte de la legibilidad de la interfaz puede ser más objetiva, aunque es una cuestión de acostumbrarse, después de un buen puñado de horas de juego (y el juego es muy muy largo) encuentras al vuelo toda la información que necesitas, y se ha hecho también un trabajo maravilloso (y perfectamente integrado con el diseño gráfico) con la interfaz con el mando, haciendo muy fáciles las acciones rápidas y el viaje rápido entre menús y localizaciones varias.

    Yo no veo ninguna variación entre la crítica social que tiene este y lo que se encontraba en los anteriores. Son juegos de rol adolescentes (que no ‘para adolescentes’) y muy japoneses, son machistas, homófobos, capitalistas y dan un gran valor a la popularidad y a la utilidad de cada amigo. No entiendo bajo qué expectativa se puede o debe esperar o exigir a un juego como este una crítica social profunda. A mi de hecho me ha sorprendido que haya referencias medianamente detalladas a la responsabilidad social (la historia del político o la de la profesora, por ejemplo).

    Me encantaría una historia o una psicología de personajes, y no digamos unos diálogos como Night in the Woods, pero a un puticlub no se viene a enamorarse, aquí hemos venido a grindear, a coleccionar Pokemons y a jugar a un date sim oscuro y extraño. Si algo se le puede reprochar de hecho a Persona 5 es que sea tan continuista, pero ¿no son eso las secuelas? Para ver lo que le apetece al Team Persona hacer con historias más adultas hay que ir más bien a Catherine, diría yo.

    Muchas gracias por el artículo, todo lo que sea sacar conversaciones de esta saga y este juegazo me tiene muy a favor.

  11. Crypto44

    El diseño de interfaz y todo lo gráfico de persona 4 me parece simplemente perfecto. Es ver lo de persona 5 y se me pone como cuello de cantaor

  12. atlas_dh

    Muy buen articulo. Ojala más desarrolladores cuidasen así los menús.

  13. Rocks

    La estética de este juego es súper poderosa, pero nunca la había asociado con el punk, la verdad.
    Interesante artículo, no se suele publicar mucho sobre diseño gráfico y es un tema que da para muchísimo.

  14. R_GB

    @preacher

    @preacher dijo:

    @z_g dijo:
    Lo mejor, y único bueno, de Persona 5.

    Uhhh, me llaman de la embajada rusa, que por lo visto mi detector de meadas fuera de tiesto ha aterrizado en Siberia.

    Hola, Preacher.
    Pues la verdad, para mí el juego ha sido una decepción más en un año particularmente amargo (Final Fantasy XV y The Last Guardian también han formado parte de mi trifuerza de decepciones este curso).
    Lo esperaba con muchas ganas, todo el mundo lo ponía genial, y después de Catherine esperaba algo increíble. Sin embargo, me he encontrado un juego con una trama muy diluida, con más diálogos de los necesarios, y un diseño de niveles absolutamente pésimo, así, tal cual.
    Creo que el juego que tenía mucho potencial y grandes ideas, en cuanto a la trama, que se ha rebajado para un público exclusivamente adolescente.
    Por otra parte, baja el nivel en cuanto a carisma de personajes principales con respecto a Persona 4. Además, en aquel juego supieron encontrar una formula pop-siniestro apoyándose en una trama detectivesca que lo hacía muy atractivo, y sin embargo aquí creo que no han conseguido dar con la tecla adecuada para expresar su tema. Tal vez en el giro final de Persona 4 hubiera más patinaje que en las olimpiadas, pero, con todo, me parecía mejor acabado y mucho más humano.
    Como decía antes, creo que Persona 5 es un juego muy superficial, que sólo se salva por su absolutamente magnífico diseño de interfaz.
    PAZ jente

  15. Gerir

    @psicomotron

    Joder ¿parir uno de los mejores discos que se han hecho te parecen pocas nueces por parte de Sex Pistols?

  16. Tachenko

    Señores, cuenten hasta diez antes de decir cosas como que el diseño de menús es lo único bueno de Persona 5 WAHT

    Si el diseño de mapas te parece malo…¿que opinas de los Persona anteriores, donde los dungeon se generaban aleatoriamente?

    Aún así, yo también acabé un pelín decepcionado con el juego. Esperaba la segunda venida de Jesús en forma de JRPG y lo que me encontré fué un juego muy bueno, casi excelente, pero demasiado conservador en sus mecánicas y con una historia que tarda mucho en arrancar y que, cuando lo hace, ves que no está a la altura de sus predecesores. Además, creo que donde más flojea es en su tramo final. Tranquilamente el juego podría durar 10 o 15 horas menos y no pasaría nada, es más, creo que mejoraría…

    No obstante, es un imprescindible para todo fan del JRPG y un juego muy recomendable para iniciarse en el género

  17. Gerir

    @psicomotron

    Sé a lo que te refieres sobre lo que fueron los Sex Pistols, de hecho su Nevermind… es más bien un disco de rock con actitud punk sólo en la parte vocal.

    Y por supuesto, nos hizo descubrir a Steve Jones, genial compositor, guitarrista y lo que se le ponga por delante (Mattlock, el bajista original, no grabó sus partes en el disco, y las hizo el mismo Jones).

  18. R_GB

    @tachenko

    @tachenko dijo:
    Señores, cuenten hasta diez antes de decir cosas como que el diseño de menús es lo único bueno de Persona 5 WAHT

    Si el diseño de mapas te parece malo…¿que opinas de los Persona anteriores, donde los dungeon se generaban aleatoriamente?

    Aún así, yo también acabé un pelín decepcionado con el juego. Esperaba la segunda venida de Jesús en forma de JRPG y lo que me encontré fué un juego muy bueno, casi excelente, pero demasiado conservador en sus mecánicas y con una historia que tarda mucho en arrancar y que, cuando lo hace, ves que no está a la altura de sus predecesores. Además, creo que donde más flojea es en su tramo final. Tranquilamente el juego podría durar 10 o 15 horas menos y no pasaría nada, es más, creo que mejoraría…

    No obstante, es un imprescindible para todo fan del JRPG y un juego muy recomendable para iniciarse en el género

    Hola, Tachenko.

    Pues fíjate, yo hubiera preferido un sistema de generación de mazmorra procedural. Tal vez en el Persona 3 o 4 era muy precario, pero esa fórmula mejorada me hubiera gustado más que esto. E incluso lo veo más coherente con la idea de que las mazmorras son el interior de gente perturbada, donde el mundo de los sueños y los pensamientos más intimos carece de forma y estructura.

    El diseño de niveles que hay, no me parece que esté a la altura, simplemente.

    PAZ jente

  19. BoKeRoN

    Kitsune hablando de diseño es siempre un win-win.

  20. Tachenko

    @z_g
    Bueno, pero entonces estamos hablando de preferencias personales. Una cosa es que tú prefieras algo estilo de las mazmorras de 3 y 4, pero de ahí a decir que el diseño de niveles es pobre hay un buen trecho. A mí, todos los Palacios me gustaron en mayor o menor medida, cada uno con sus puzzles y mecánicas únicos.

    No sé, es que pienso que le pides peras al olmo. Si quieres diseño chulo de mazmorras, ya tienes The Legend of Zelda. Persona 5 es otro género distinto. El foco está en el combate, no tanto en el diseño intrincado de las mazmorras.

    Un saludo!

  21. Gómezl

    Ojalá más artículos de kitsune por Anait.

    En verdad me gustaría que la web dejase de publicar noticias y todo fueran artículos.

  22. Molinaro

    Kitsune, creo que es más que interesante hacer destacar los valores más característicos de una obra como Persona 5. Desde que se anunció lo que nos ha llamado la atención a los foráneos menos filochinakas ha sido el diseño gráfico de los menús y en general la estética de la obra, echarle un ojo es más que apropiado por que los mismos creadores han metido mucha chicha y se nota que se han esforzado.

    Como bien dice @elijah sí que quizás me sobra cierta dureza al criticar la trama y lo «radical» de ésta. Entiendo la comparación a los Sex Pistols, aunque para nada Persona 5 es comercial (o lo pretende) por mucho que queramos verlo así.

    Difiero por que aunque TODO lo previo al juego (los artworks, cinemáticas, etc) y cualquier análisis superficial nos lleva a pensar en que trata sobre la rebelión, yo lo único que veo es que trata del amor, de la amistad y de la pasión por la vida.

    MAJOR SPOILERS
    La mecánica que predomina en éste juego es la de los Confidants, y cuando nos relacionamos con ellos y estrechamos ese vínculo pasamos horas leyendo sobre pasión y amor por algo.
    La pasión de Yusuke por el arte, o sin ir más lejos la de Sakura con el café. Ann y Futaba superan sus complejos y vencen a sus demonios, Takemi consigue prosperar en la medicina con sus inusuales métodos a pesar de tenerlo todo en contra y Yoshida vuelve a ser un político de éxito por creer en sí mismo a pesar de ser No-Good-Tora (o algo así, disculpa si me equivoco). Al final todo es simple, escuchas sus mierdas, les dices lo que quieren oír y acabas convenciendo a alguien poderoso mediante tus superpoderes para arreglar sus problemas, pero las historias hablan de personas con convicciones y pasión.
    Sin ir más lejos incluso habla más de una sociedad conformista que de revelarte contra ella, por que aunque te rebeles y luches contra el sistema el juego te dice por activa y por pasiva que todo seguirá siempre igual.

    Al final los Phantom Thieves se disuadirán por que tenía que ser así y por que las cosas no podían cambiar de verdad, y aunque el protagonista empieza siendo un paria social tarda poco en sentirse querido y apreciado (por ende, el propio jugador de manera directa a través de elecciones conversacionales y situaciones de la trama) por todos sus compañeros. ¿Cuántas veces nos dicen Morgana y compañía lo fantásticos que somos?

    Comparto que es un juego muy superficial, por que lo es, pero creo que no habla de ser radical y sí que prefiero ver cierto mensaje positivo de realización, de tener convicciones y de vivir por lo que te gusta.

    En todo caso muy interesarte leerte y hablar de uno de los juegacos del año.

  23. Elijah

    Es muy interesante lo que dice @garrus del amor por lo que haces y de la amistad. Para mi eso ya estaba presente en los anteriores Persona. El cambio fundamental que veo en este es el móvil. No veo casualidad ninguna en que todo se gestione a través del móvil, a través de Internet y del grupo de Whatsapp. Llegado a determinado punto hasta hay un medidor de popularidad para los phantom thieves. Hay una crítica muy fuerte a la necesidad de ser popular a toda costa, a veces incluso obvia, y una redención en la que lo que importa es lo que piensa la gente que realmente está a tu lado.

    Luego cuando los pones a nivel 10 pasas de ellos como de la mierda y te echas todas las novias del mundo, pero eso ya es lo que tiene el sistema de juego, que no da más profundidad 😀

  24. Molinaro

    @elijah

    Sí, parte de la trama se basa en cómo la popularidad de los Phantom Thieves se les sube a la cabeza y acaba siendo algo diferente a lo esperado. Al final el concepto de popularidad y la propia sociedad es un concepto maleable: No el balde se tuerce todo como se tuerce en el tramo final.
    También es un juego que, como dices, quizás en unos años tendrá menos sentido y es muy hijo de su tiempo, todo el tema de los móviles, el foro y demás es contemporáneo a saco. En mi primera partida prioricé en los Confidants que mejor me caían, pero sí que es verdad que sabiendo que Death te hacía los palacios un paseo a nivel 7 y que Sun te permitía eludir las preguntas de los moñecos malos para unirlos a tu equipo me hizo decantarme por personajes que aunque me gustaron los hice por pura gamificación. Aunque la profe daba buenos beneficios no la soportaba, es una persona horrible, igual que la borracha.

  25. Elijah

    @garrus
    La profe se vuelva una persona muchísimo más interesante en el tramo final de su historia, pero primero hay que aguantarla ser básicamente insoportable, sí. La borracha no se a quien te refieres, supongo que la periodista, pero a mi me cayó bien. Yo no he querido mirar los beneficios de los confidant para asegurarme de ir más con los que mejor me caían, pero luego da igual, porque en el propio juego te dice lo siguiente a desbloquear y tiendo a hacerle caso. Al fin y al cabo el utilitarismo de quedar con los confidant para lo que te conviene es obvio perdido.

  26. tom

    En completo desacuerdo con el artículo. Valoro la intención pero su contenido me parece deficiente, cayendo en la presunta superficialidad que se le achaca injustamente al juego.

    Primero reducir todo el movimiento punk a la pose de los Sex Pistols es de traca y de una falta de conocimiento o respeto por la verdad tremenda, como si no hubiese grandes grupos, auténticos referentes ideológicos como The Clash o Dead Kennedys. Pero claro, lo fácil es irse a aquello que legítima tu discurso, equiparando ética con estética.

    Y para nada me resultan confusos los menús por sobrecargados, jamás me he guiado con tanto placer y desenvoltura por uno que fuese tan complejo, convirtiéndose en una parte fundamental de la experiencia de juego. Reducir eso a los niveles a los que lo haces me parece un error.

    También estoy bastante cansado de oír críticas a la supuesta superficialidad de la trama, me parece que se está cayendo en una actitud muy hipócrita.
    ¿Simplemente por tratar ciertos temas complejos desde la óptica de un shonen estudiantil, debemos exigirle la misma rigurosidad que a una obra pretendidamente divulgativa? De verdad que yo no entiendo esa pose snob, tan propia de un medio que se siente tan inferior a otros mucho más consolidados y que por eso mismo siente la necesidad de sacar punta de donde no había intención por parte del creador. Por poner un ejemplo reciente, es como si yo me pusiese a criticar Baby Driver por la superficialidad con la que trata el shock afectivo de ver morir a un familiar o el realismo de las persecuciones policiales. ¿De verdad habéis jugado recientemente a P3 y P4? Porque el argumento del primero es paupérrimo, y el segundo se salva por la construcción de personajes. El avance de la saga ha sido manifiesto, y no solo en su estética y sistema de juego, también a nivel de narración. No querer reconocer esto es estar equivocándose de campo de batalla.

  27. fonte

    Enhorabuena a Kitsune por el artículo y espero que sea el primero de muchos.

    Sólo he jugado al P4G y confío en jugar al 3 y al 5 pronto pero es inspiradísimo el destripe de la imagen gráfica de cada juego con su tono e ideas particulares.

    Por cierto, nadie ha mencionado que rojo, blanco y negro también son los colores que impregnan fortísimamente la imagen de The White Stripes!

  28. chicoxin

    He empezado a vacer lectura diagonal y he terminado leyendo en artículo entero xD da gusto entrar en anaitgames para leer esta buena mierda :bravo:

    Solo me sobra el final que habla del juego en si, yo hubiera centrado el artículo solo en el diseño.

    @taru23 dijo:
    Ojalá más artículos de kitsune por Anait.

    En verdad me gustaría que la web dejase de publicar noticias y todo fueran artículos.

    Me uno, molaria tener más artículos pero yo no quitaría las noticias, dan mucha vida ademas que aqui se traen noticias que no estan en otras webs

  29. Corskrew

    Gracias por el articulazo!

    No obstante, vistos algunos comentarios, ahora resulta que P5 es un juego del montón con un precioso envoltorio en forma de menús superchupis. POH VALEH

  30. danospin94

    Woow. Estaba aplaudiendo desde la mitad del artículo.

  31. manudb9

    Para cuando el análisis…