quererse a sí mismo, quererse a sí mucho y sobre todo hacer deporte

Outline: Huellas indelebles

Outline

Uno de los motivos por los que me gusta explorar itch.io un rato cada día es la posibilidad de probar, sin sentir que me estoy dejando todo por el camino, un buen puñado de juegos distintos que me plantean, en algunas ocasiones, ideas interesantes en poco tiempo. Unos me cuentan nuevas historias, otros reinterpretan narraciones clásicas; unos rinden homenaje a géneros bien conocidos, otros le dan una vuelta de tuerca a fórmulas de las que creíamos haber visto todo. Estos juegos saben que tienen poco tiempo: son urgentes, y suelen ir al grano. Es una manera refrescante de salir de lo seguro. Muchos no me roban ni media hora; Outline, de Daniel Linssen, me ha tenido obsesionado desde que lo jugué.

Daniel Linssen, por si las presentaciones son necesarias, es un diseñador australiano también conocido como Managore. Hemos hablado de sus juegos en otras ocasiones: sobre Sandstorm, sobre Planetarium, sobre Death of a Lich. Curiosamente, sobre sus juegos quizá menos convencionales; otros, como Roguelight o The Sun and the Moon, pueden resultar más accesibles por trabajar sobre una base a la que todos estamos acostumbrados: los juegos de plataformas.

Por ahí va también Outline. Aquí somos una suerte de goma de borrar que se come la pantalla a medida que se mueve. La trayectoria de un salto deja una marca irreparable en el dibujo del nivel; no en su topografía, porque las plataformas y los obstáculos siguen ahí aunque no se vean. Es tan simple como suena, y da lugar a imágenes tan bonitas como esta: 

Outline

Un truco interesante de Outline está en cómo el rastro de nuestro avatar, una simple bola que puede rebotar en las paredes y agarrarse a salientes (y ya), cuenta una historia. Ahí está, escarbado en la pantalla, el recorrido que uno ha hecho hasta llegar a cierto punto. En la imagen de arriba es posible ver el camino que ha seguido el jugador, en qué salientes se ha sujetado, por qué paredes se ha deslizado. Su claridad visual le permite hacer cosas como mostrar en el fondo, más allá del surco que nuestro propio cuerpo ha dejado en la pantalla, el nivel anterior: esto refuerza de una forma brillante la sensación de progreso, de estar yendo hacia delante, en vez de simplemente superando niveles que son compartimentos estancos. A pesar de que la descripción del juego habla de una «completa ausencia de historia o propósito», Outline sí tiene una fuerza narrativa especial: el recuerdo de niveles anteriores se dibuja frente a nosotros a medida que desciframos la solución de los nuevos.

Es muy inteligente la manera en que el diseño de niveles tiene en cuenta esta peculiaridad para diseñar sus desafíos: a medida que los recorridos se complican y el nivel de precisión que exige el juego aumenta, jugar bien empieza a implicar también jugar bonito, dibujar en la pantalla un recorrido que también esté diseñado, que no tape información importante o dificulte demasiado la percepción de las plataformas. El jugador, la persona que hay a este lado de la pantalla, anda un camino muy interesante a medida que el juego progresa: puede llegar a ser su peor enemigo si no controla sus movimientos, y poco a poco aprende a convivir con el rastro que deja a su paso. Esto es: aprende a convivir con su pasado y la huella que su presencia deja en el mundo. Es también una representación explícita de la importancia de jugar bien: de no hacerlo, estás (a veces literalmente, porque no puedes ver el camino que tienes que seguir) perdido.

Aunque el avatar es una goma de borrar (por llamarlo de alguna forma), su existencia recuerda más a la caligrafía china: puedo imaginar un prototipo de Outline (en inglés: contorno) dibujado sobre un papel, desplazando el pincel e imaginando claramente el movimiento y el estilo visual que debía tener el juego final.

Outline

La descripción de Outline también menciona «50 niveles, desde los introductorios hasta los masoquistas». Durante mi partida llegué a pensar, como pensamos a veces los que llevamos un tiempo jugando, que esa alusión al masoquismo era un cebo sin demasiado fundamento; entonces llegó el nivel 40.

En el nivel 40, Outline se convierte en una suerte de gincana y se obliga al jugador a revisitar cuatro niveles anteriores en busca de pistas. Cuatro dígitos, concretamente, escondidos en las cajas de mensaje que habitualmente lanzan instrucciones o chascarrillos (aquí el que habla es, o podría ser, Daniel Linssen: le gasta bromas al jugador, le pide perdón en los niveles más complicados; «No me gusta que andes borrando los niveles que he creado para ti con tanto esfuerzo», confiesa en cierto momento una de estas cajas). A partir de este punto el juego pierde un poco la vergüenza y lo de los niveles masoquistas cobra sentido: los diez últimos niveles después de encontrar los cuatro dígitos (un proceso que anima a enfrentarse de formas nuevas a escenarios que ya creíamos dominados: me gustaría ver esta idea más desarrollada en otro momento) son realmente brutales, y exigen que se ponga en práctica todo lo que el juego ha podido enseñar en los cuarenta anteriores.

Este grand finale remata el diálogo del diseñador con el jugador y se enfrenta a las expectativas de los que buscábamos ese reto masoquista prometido. El jugador ha tenido que aprender a vivir con el desastre que deja a su paso, a aguantarse a sí mismo, a salir adelante a pesar de que su existencia elimina literalmente lo que le rodea; en un genial último giro, es el narrador (el diseñador, quizá; Linssen) el que decide dejar de soportar la situación. Querías niveles difíciles; querías que la historia tuviera un final; querías todo a pesar de que vas por ahí «borrando los niveles que he creado para ti con tanto esfuerzo». «No lo voy a aguantar más», te dice el juego. Entonces cruzas la siguiente puerta, que es la última, y Outline se cierra y te devuelve al escritorio. Que te aguante otro.


Outline está disponible en itch.io.
  1. klicky

    Enorme artículo y enorme por la cita de Manuel Benítez Pérez el cordobés

  2. Gegr is Win

    Que bien escribes Víctor. Debe ser impresionante la manera en que fluyen las ideas desde el momento que encuentras un juego, hasta el final, cuando compartes el texto aquí en Anait.

  3. Osuka

    El jugador, persona que hay a este lado de la pantalla, anda un camino muy interesante a medida que el juego progresa: puede llegar a ser su peor enemigo si no controla sus movimientos, y poco a poco aprende a convivir con el rastro que deja a su paso. Esto es: aprende a convivir con su pasado y la huella que su presencia deja en el mundo. Es también una representación explícita de la importancia de jugar bien: de no hacerlo, estás (a veces literalmente, porque no puedes ver el camino que tienes que seguir) perdido.

    Vale, me voy a la playa. No pienso leer nada más por hoy.

  4. Sams

    Yo también vengo por El Cordobés

  5. Rocks

    Oye, pues ahora que voy a estar una temporada con juegos más indies y «pequeños» por las benditas rebajas de Steam, no hay ningún motivo para que no añada este a la lista.

    Todo lo que cuentas sobre él me llama la atención, así que ¡allá vamos!