Crappy tuesdays

Los juegos de la pereza

Los juegos de la pereza

Es sorprendente que un videojuego, que para la mayoría está destinado a llenar las horas de ocio, consista en trabajar hasta el agotamiento. No tengo ninguna experiencia con Minecraft pero la piedra y la pica son omnipresentes en los vídeos que proliferan por la red y los gigantescos mapas que reciben el reconocimiento de la comunidad son macroestructuras que reproducen voxel a voxel geografías reales o planetas enteros, un disparate difícil de cuantificar. El mundo real, que ya es lo bastante laborioso, se convierte después en una réplica construida por una sola persona que vuelca su éxito allí donde otros han consagrado esfuerzos análogos. Se concentran todas las horas de la existencia en una base de datos…

El día de su graduación en Harvard, Thoreau, filósofo naturalista por antonomasia, quiso estimular a los oyentes y a la ciudadanía en general a invertir la gran obra de Dios: trabajar un día y descansar seis. En Una vida sin principios oponía la poesía al trabajo, que comparaba directamente con el crimen.

Los juegos de la perezaTambién los juegos más amables tienen un esquema similar. Nada es tan inocente como Animal Crossing pero el objetivo no solo es conseguir un alojamiento sino decorarlo, construir un segundo piso y hacer favores a tus vecinos a cambio de obsequios. Entrar en la dinámica del intercambio frenético tiene algo de siniestro envuelto en una estética tan naïf. Sería absurdo de repente ponerse a teorizar sobre la apología del esfuerzo que está detrás de estos títulos y condenarlos ideológicamente. Es más interesante pensarlos al revés, como hacía Thoreau. ¿Son posibles los juegos para descansar, para no hacer nada en absoluto?

Hace un año se analizaba en esta casa Mountainde David O’Reilly —el mismo que está detrás del juego del astronauta que aparece en Her (2013) de Spike Jonze—, en el que apenas se interviene. Una montaña se genera procedimentalmente a partir de respuestas dibujadas a preguntas aleatorias. No tiene controles, lo que en otras palabras significa que se juega contemplándolo. La montaña gira en medio de una burbuja atmosférica y va soltando reflexiones sobre su existencia más o menos desdichada en la noche del universo. Se puede tocar un piano de dos octavas, es verdad, y hacer que la montaña hable, pero no hay un verdadero diálogo y el piano solo acelera el tiempo.

Una virtud del juego de O’Reilly que no se obvia: se participa descentradamente. No hace falta interactuar y se puede salir y entrar cuando a uno le place. Fernández-Porta (Afterpop) confronta la música pop a la música ambient precisamente por la capacidad de esta de fijar rutinas de audición que no tengan por qué seguir un proceso normal. El pop tiene un estribillo que tarde o temprano llega. La música ambient, no. El estribillo es eso que gobierna y pone a trabajar la atención. Pero nosotros no queríamos trabajar y Mountain nos libera de ese problema.

Algo parecido ocurría con Electroplankton, de Toshio Iwai, un título también experimental para Nintendo DS. Estaba dividido en seis niveles pero en todos las acciones se limitaban a mover unos cuantos elementos de la pantalla y dejar que brotara el sonido. Por ejemplo, en uno de ellos unos varios renacuajos saltaban sobre unas hojas cuyos nervios sonaban como las teclas de un xilófono. Si se movían las hojas los renacuajos rebotaban de distintas maneras y el sonido se transformaba. Ese era todo el esfuerzo. Mover unas hojas. Hecho eso, se podía dejar que se repitiera la cadencia hasta el infinito.

Los juegos de la pereza

Iwai, que ha colaborado por cierto con un mito de la electrónica japonesa como Ryuchi Sakamoto, es también el responsable de un instrumento de música digital llamado Tenori-On. El dispositivo funciona como un tracker: sobre la pantalla se fijan unos puntos que equivalen a notas y un lector la barre para reproducirlas. Se pueden guardar distintas capas de notas (tracks, pistas) y, al final, establecido el sonido que queremos, se repite constantemente. Es la misma dinámica que está detrás de Electroplankton, pero también de la música aleatoria. Es lo suficientemente versátil como para que un novato pueda experimentar y generar melodías y armonías dignas, aunque limitadas. El esfuerzo es mínimo si se quiere un resultado aceptable. Todo lo demás se hace solo.

Los juegos de la perezaComo los acontecimientos en estos juegos se han ido produciendo al azar, lo que uno acaba preguntándose es si es posible que tarde o temprano aparezcan en masa algo así como lazy games, juegos de la pereza, ahora que está en boga explorar todos los géneros posibles. Deberían tener como propósito liberarnos de la esclavitud de la lógica causal, de ir al punto A al punto B para salvar a C, y usar llaves que abren puertas; y toda esa serie de dilemas que encajan en un universo perfectamente trabado, tan opaco como asfixiante. Y frente a la causalidad, Mountain y tal vez los hipotéticos experimentos con los procedural games oponen la fatalidad. Jugar sin saber qué va a ocurrir porque no hay ningún efecto que quepa esperar. Dejarnos a la deriva sin ningún objetivo y esperar que tarde o temprano un acontecimiento caiga como un rayo. Que se nos permita la pereza irresponsable sin recompensa. Juegos no de navegación, sino de naufragio.

Proteus se acerca bastante. Un paisaje prístino y una naturaleza todo lo virgen que puede ser con aquella estética tan pixel art, tan paleodigital. Se hacen trayectos andando y la isla se abre como un enorme bostezo para ser explorada a placer. A veces los extravíos tienen su premio: una aurora boreal y una puesta de sol. Qué pocas ganas de probar Minecraft, por cierto.


Sobre el autor: Por trabajo, ha ofrecido seminarios de videojuegos en la universidad y escribe en una revista de literatura y crítica cultural. Pero, considera, hubiera sido mejor no meterse en problemas y no asumir nunca labores de responsabilidad.

Reconoce que su vida ha mejorado después de su primer artículo en AnaitGames.

Redactor
  1. Flyper

    Gran artículo. Es innegable que hay veces que solo apetece dejar correr y observar qué hace el juego.

    Un par de detalles: Elektroplankton salió para DS (posteriormente en DSi en descargas múltiples, creo) y tuvimos la suerte de disfrutarlo tanto nosotros como los americanos.

  2. Ronie

    ¿Alguien dijo Dragon Age Inquisition?

  3. Rocks

    Pues Minecraft es precisamente un juego muy dado a jugarse como un juego de la pereza. Nada te obliga a picar piedra durante horas o a construir un castillo, el ambiente y ritmo del juego es particularmente relajante en general y puedes orientarlo a pasear, sobrevivir y ver mundo.

    En su faceta «Megaestructuras» es sin duda el juego más de trabajar que se te pueda ocurrir, eso también.

  4. Callo_Malayo

    @ronie

    jajaja! lo estoy jugando ahora. Tal cual. P’aqui, palla, p’aqui, palla

  5. Ronie

    @kay74 pero ¡eh! que dura 345.876 horas. GOTY.

  6. octopus phallus

    Entiendo la idea del artículo y no tengo nada que criticar, pero me gustaría añadir un par de cosas.

    La cosa con Minecraft es que uno lo juega como quiere.
    Survival es por defecto, pero Creative está a un click de distancia. Es más, nada te impide ponerte docenas de cofres con materiales desde creative y luego pasarte a survival.
    Yo muchas veces lo que hago es empezar la partida, recolectar algo de madera, comida y papel, y meterme en las cuevas hasta que tengo un set completo de armadura de diamante encantada. El objetivo es por tener algo, porque lo que me gusta en el fondo es andar por las cuevas. (Que por cierto, la siguiente actualización gorda va a ser sobre el combate). Otra cosa son los mods, que debe haber una docena de canteras automáticas distintas, picos con area de efecto, equivalent exchange… por decir algo.
    En cualquier caso, para mucha gente la satisfacción de haber trabajado para tener todas ésas cosas es parte de la gracia del juego, especialmente en servidores. Hay gente que se dedica sólo a minar. Hay gente pa tó.

    El problema de Animal Crossing no son los recados de los animales o pagar la casa (Nook no ejerce ningún tipo de presión sobre el jugador para que pagues). El problema real es que el juego te castiga sino juegas todos los días. Éso sí que es un trabajo, os lo digo yo que tengo un pueblo con 10 gatas y entro cada día o dos días para que no se me vayan.

    Y ya que estamos añado otro: criar pokémons competitivos. Empezar es tremendamente lento, y a poco que quieras una docena te esperan semanas de bici arriba, bici abajo. Y luego dejar la 3DS encendida con el pad bloqueado para que ande sola xD
    El año pasado ¿o el anterior? pillaron al campeón del mundo con un Aegislash generado con alguna herramienta third party por ésta razón, el tipo no quería perder el tiempo criandolo. El muy tontito le puso una pokéball que no podía pillarse en X.

  7. Callo_Malayo

    gran artículo, desde luego

    Muchas veces al llegar a casa del curro agotao prefiero ponerme a ver youtube o series, hacer algo pasivo, muchos juegos son como trabajos en realidad. Pero no siempre, eh? 😉

  8. Garrison_Ford

    Otras veces se pueden usar juegos activos como pasivos. Muchos han sido los días que simplemente he cargado GTAV, Skyrim o RDR y simplemente me he puesto a pasear por el escenario relajadamente sin pretensión de hacer nada absolutamente. Supongo que todo depende del estado de ánimo con el que nos encontremos ese día.

  9. El Jugador Medio

    Aaaaaayyy, Shenmue, Shenmue, que bonito eres y qué mal rato me hiciste pasar con las cajas y el toro de aquí p’allá.

  10. yeah

    @yayo
    Yo opino que estás mezclando juegos que da pereza jugar, con juegos cuya base es la pereza. Probablemente de Minecraft salgan historias memorables, pero requieren un trabajo. Mucho más que ver la puesta de sol en Proteus. Y yo entiendo que el autor se refiere a que la base del juego sea la pereza, y esta claro que un juego así será casi seguro repetitivo y monótono. Pero la pereza es eso. Es decir, tu puedes pegarte un domingo entero en el sofá, y otro irte de excursión a ver un pueblo a 300 km. Lo primero es pereza, lo segundo da pereza. No se si estoy dejando claro mi punto de vista jaja, en cualquier caso no digo que no tengas razón, que si que la tienes, sino de las distintas formas de las que estáis enfocando la pereza.

  11. CasaTarradellas

    El minecraft es perfecto para los futuros jubilados

  12. dennel

    Pereza me dan a mí esos juegos.

    No estoy en contra, los híbridos suelen asegurar el futuro; cuantos más, mejor. Sencillamente no entiendo que la gente se empeñe en «jugar» cuando no quiere jugar.

  13. EVH

    Recuerdo engancharme al Animal Crossing de DS como no me he enganchado a ningún juego. Estuve un par de anyos dándole un rato todos los días. Cuando llegó el de 3DS pensé que con eso de tenerlo siempre instalado en la consola iba a ser incluso peor. En realidad me compré el juego, creé el pueblo, jugué una semana y empecé a preguntarme para qué leches seguía arrancando hierbas si aquello me importaba una mierda. Y ojo, si me preguntan, diré que Animal Crossing es un juego precioso y bonico.

    Con Minecraft es diferente, pero también depende del enfoque que le des. Unos se ponen a construir en modo autista. A mi me va más la exploración y la aventura. Hace mucho que no lo toco, pero recuerdo muy bien las horas que le daba registrando grutas inmensas, de esas que necesitan carteles con indicaciones para no perderte en ellas, varios refugios conectados con vagonetas para moverte más rápido y miles de putas antorchas. Al final era simple recolección, pero había momentos más divertidos en esas grutas que en cualquier otro juego de la época.

  14. octopus phallus

    @evh
    Esa es exactamente mi relación con New Leaf aún. Eso sí, tengo bastante claro que no voy a comprar otro Animal Crossing en 20 años.

  15. DarkCoolEdge

    Me ha gustado el artículo aunque no me gusta nada ninguno de los juegos mencionados salvo un poquito el Minecraft, pero no lo suficiente para que volviese a jugar después del primer día. Me aburren mucho, en un videojuego busco jugar, motivo por el que mis plataformas de juego principales son las de Nintendo, donde priman los juegos que anteponen las mecánicas a todo lo demás.

  16. ithil

    No es exactamente lo mismo a lo que se refiere al autor, pero la última moda en móvil (y hasta en Steam, cosa que ha hecho tambalear nuevamente mi de por sí escasa fe en la humanidad) son precisamente los llamados Idle games, que condensan en mecánicas ultrasimples la mayoría de tretas psicológicas clásicas en los F2P para conseguir que el público se enganche. A pesar del nombre y de que, sí, «se jueguen solos», irónicamente la mayoría son además clickers.

    Me niego a poner ejemplos.

  17. Sams

    Pues esperemos que ese tal F. tenga un tercer artículo.