
Por Sabin
Lo reconozco, soy nintendero. Y hasta bien mayorcito era algo aún peor: un nintendero fanático, por muy redundante que ello suene. Viví la mítica guerra de los 8 y 16 bits en mis propias carnes, combatiendo al enemigo seguero Zapper o Super Scope en mano.
Me dejé crecer bigote y estudié un módulo de fontanería mientras me dedicaba a aplastar todos los erizos azules que me encontraba por la calle. Pero un buen día todo eso cambió gracias a un juego de skate y graffitis con una estética muy peculiar: ¡Jet Set Radioooo!
Jet Set Radio

Mis amigos llevaban meses jugando al Tony Hawk, cuando aún estaba vivo, pero a mí no me gustaba. Demasiado feote y complicado para mi gusto. Así que un juego de la Eterna Rival captó mi atención y no paré hasta lograr gorronear la DreamCast a un antiguo amigo, ahora seguero resentido. Las imágenes que había visto del juego no le hacían justicia, pues en movimiento lucía muchísimo mejor, como si fuera una serie de animación, gracias al innovador cel-shading.
Podría decirse que Fear Effect y Wacky Races, lanzados meses antes que Jet Set Radio, ya empleaban una técnica gráfica muy parecida a la de éste, pero no era exactamente lo mismo, ni estaba tan perfeccionada. Sea como fuere, el cel-shading le iba como anillo al dedo al juego, pues ya desde la introducción de Professor K se percibía que nos encontrábamos ante un juego distinto, con un tono completamente desenfadado y tremendamente arcade, que es lo que mejor se le ha dado siempre a SEGA, además de arruinar sus propias consolas, claro.
Empezamos manejando a Beat (aparecido recientemente en SEGA Superstars Tennis), con sus auriculares gigantes y gafas de mosca, un adolescente japonés que ha fundado su propia banda, los GG, a la que pronto se le unen <3 Gum <3 y Tab. Entre los tres se encargarán de redecorar los tres distritos de Tokio: Shibuya, Benten y Kogane, gracias a sus graffitis. No todo el mundo aprecia el arte urbano, así que la policía, el SWAT y varias bandas rivales nos pondrán las cosas difíciles persiguiéndonos, como si de una GTA se tratase, pero en divertido y sin maltratar putas.
Beat quiere convertirse en un skater respetado, como si eso fuera posible, así que decide que la mejor manera de hacerlo es marcando los diferentes territorios empleando cientos de sprays, contribuyendo con ello al deterioro de la capa de ozono. Para que luego Greenpeace se queje de que Nintendo perjudica al medio ambiente, ¡ja! Cada pantalla tiene ciertas zonas en las que hay que hacer graffitis, así que el skater debe llegar allí en un tiempo limitado patinando, eslayando y grindando, esquivando a la policía y recogiendo sprays por los tejados, half pipes y túneles.

Para dejar nuestras rúbricas en las paredes de la ciudad basta con una única pulsación al gatillo, en el caso de los graffitis más pequeños. Para los murales dignos de Banksy haby que seguir las indicaciones a modo de QTE y trazar varios movimientos con el stick. Si fallas alguna parte de la combinación, tienes que intentarlo nuevamente y pierdes algún spray.
Jet Set Radio es un juego que mezcla brillantemente acción y plataformas con un estilo pocas veces visto, debido tanto a sus gráficos como a su excelente selección musical. Me atrevería a decir que parte de la idea del fallido Super Mario Sunshine nace de esta obra maestra de SEGA. Mientras Beat y compañía se encargan de ensuciar la ciudad, Mario debe limpiar Isla Delfino.
La joya de Smilebit es divertida a rabiar y altamente rejugable, gracias a los rangos que otorgan al final de cada pantalla. Aún tengo los índices agarrotados por culpa de los gatillos del incómodo pad de Dreamcast, sobre todo por usar el R continuamente para el turbo, pero si me disculpáis, voy a buscar otro seguero resentido al que pedir su última consola para echar una nueva partida. Si es que su dichoso reseteo lo permite.
Descubrimiento de la attention whore de abajo.
Por MrMxyzptlk
Jet Set Radio: Future

Jet Set Radio vendió bastante bien a pesar de haber sido publicado en una consola moribunda, así que la secuela, con Sega (por entonces aún SEGA) en números rojos y enfocada solamente en el desarrollo de software, era obligada. Lo extraño fue la elección de la plataforma: Una Xbox aún en estado de gestación, con la mira puesta en el lanzamiento.

Sí, una apuesta valiente pero, eh... bueno, realmente estúpida. Desconozco por completo el porqué de esa elección (¿deliciosos dólares americanos?), pero aparentemente estábamos ante un caso de tortazo en ventas de manual. ¡Ja! Subestimamos al colectivo gamer, que se volcó con el juego y oh, a la mierda... Acertamos, no vendió ni dos docenas de copias. Peor aún, es constantemente olvidado en esas estúpidas listas de 'Los Mejores de su Generación' que SIEMPRE incluyen algún Dirt... Final Fantasy.

Lo cual es tan injusto como la muerte de Chanquete, porque Future no sólo estaba a la altura del original sino que lo superaba ampliamente en algunas cosas. Sí, se perdía el factor sorpresa que hizo del primero una referencia tan útil para muchos desarrolladores, pero a cambio funcionaba muchísimo mejor en su apartado jugable, y de hecho parecía más un salto de generación (de los de verdad, señor Seabass) que chapa y pintura.

No es que fuera revolucionario, porque lo cierto es que no lo necesitaba. En el esqueleto pocos cambios pero muy significativos, empezando por la reducción del estrés: Mucha menos policía (ahora solamente en lugares específicos) y más calma a la hora de ensuciar todo con tus estúpidos dibujos de jipi colocado. El temporizador también nos dijo adiós y se rebajó el sistema QTE de pintura perrofláutica, así que a primera vista uno podría pensar que toda tensión en la partida iba a depender de la cantidad de éxtasis 1 necesaria para fundirse con la banda sonora y el consiguiente riesgo de sobredosis.
No, hay ningún trailer de mejor calidad.
En realidad no, porque el juego tomó un rumbo un poquito más plataformero y menos frenético. Future no resultó un tostón vergonzante gracias al sobresaliente diseño de sus escenarios. Seguían siendo tan monísimos e interactivos (dentro de unos límites) como los del original, pero ahora no sólo eran más, sino también más variados, grandes, complejos, carismáticos y BADASS INDEED. Si en el original el objetivo era esquivar la daftpunkera policía y apañárselas para dejar tu gamberril huella, en esta secuela el reto es más bien llegar al sitio en que tienes que hacerlo. Suena menos excitante que la fórmula original, pero el resto de pequeños apaños realizados al juego consiguieron transformarlo en un producto igualmente atractivo.

No es que no tuvieras oposición, porque la policía aparecía a veces en ciertas áreas delimitadas y no podías avanzar hasta que te encargaras de ellos de la forma más antisistema y antibelicista posible. No hay cócteles Molotov (tampoco palestinas, lo cual es un error criminal por parte de Smilebit), así que el juego también incorporó un rudimentario sistema de combate mediante sprays, acelerones y atropellos. Sencillito y pelín soso, pero un buen contrapunto para cuando uno empezaba a sentirse un tanto agarrotado de tanta combinación de saltos y rutas.

Porque como ya he dicho, la navegación por los escenarios era algo imprescindibe para la supervivencia de este desarrollo más pausado, más de habilidad y coordinación que de adrenalina, ritmo y reflejos. Así que incorporaron un par de movimientos especiales a los patinadores (ciento y la madre en esta secuela) y retocaron ligeramente los controles. Nada llamativo, pero algo que sumado a los apaños en las físicas vino a traducirse en una experiencia mucho más sólida y natural que el frenetismo de la primera.

Los deliciosos, interminables grinds e ingrávidos saltos seguían ahí, marca de la casa, llamándote a recorrer los barrios de ese Tokio colorista así por nomacs, por lo mucho que molaba uno saltando de azotea en azotea y cruzando multitudes a la velocidad del relámpago. No, a día de hoy ningún Tony Hawk (ni Skate) ha logrado acercarse de verdad a esa experiencia tan agradecida que es moverse en Jet Set Radio Future. Y ahora, el apartado visual:

Uy, precioso.
Bien, ¿y el sonido?: Pues la banda sonora funcionaba espléndidamente bien, pero eso era algo que se daba por sentado tras el Jet Set original. Punk, hip-hop, dance, toques techno... nada jebi ni malrollero, que es lo importante 2. 10/10 en este aspecto, entonces. Sé que ahora me tocaría hablar de sinestesias y la perfecta sincronía entre movimientos, colores, formas y el ritmo ecléctico y eléctrico de la música (todo muy Rockdelux) pero eso es algo que podéis apreciar por vosotros mismo en la multitud de vídeos que aloja Youtube. Para la lista completa de canciones podéis acudir a la siempre
Un último consejo: Future funciona tremendamente bien como inversión. Ha envejecido bien y sigue jugándose con las mismas ganas hoy como el primer día. Es muy, muy probable que dentro de unos años las pocas copias que queden en circulación se revaloricen de forma significativa. Y si no siempre quedará Martinsa.

Jet Set Radio GBA
'¿GBA? ¡¿GBA?!' grité, furioso, cuando me enteré de que la próxima entrega de Jet Set iba a salir para la portátil de Nintendo. Nada contra ella, ojo, pero una adaptación medianamente decente parecía completamente imposible. Me equivoqué, como casi siempre. Sí, JSRGBA 3 no pretendía competir con sus hermanos mayores de tú a tú, por motivos obvios, pero conseguía captar la esencia, el AMOR de la saga incluso desde su punto de vista cenital.
Porque en realidad tenía todo lo que tenía que tener: gráficos coloristas, escenarios modernetes y muchos grafitis (¡editor incluído!). Vicarious Visions, equipo que desarrollaría esta entrega portátil para THQ y que desde luego tenía la medida tomada a la Advance, esquivó una bala al tomar las referencias en el Jet Set de Dreamcast en vez de seguir la línea que adoptó el más cercano en el tiempo Future. Gran acierto, porque es poco probable que lograran reproducir las virtudes del de Xbox en un hardware tan limitado y desde una cámara isométrica.
Este imbécil no escoge a Gum. ¡BAN!
Así que básicamente la entrega para Game Boy Advance se convirtió en una adaptación libre del original. Volvía la persecución constante, la incansable policía e incluso los helicópteros con lanzamisiles (nos está bien, por melenudos). Incluso parecía mantener el mismo cel-shading. Su único defecto era el impuesto por el diseño de la propia máquina, con una pantalla pequeñita que no permitía saber a ciencia cierta si estábamos a la distancia suficiente del enemigo para empezar a ensuciar desplegar nuestra mejor obra de arte urbana, además de no poder planificar tu ruta sin conocerte el escenario de memoria. Cuando sí lo conocías todo el juego cobraba sentido, porque el control funcionaba estupendamente incluso dentro de las limitaciones de la consola. Ligeramente simplificado con respecto a las versiones grandes (menos trucos, poca necesidad de acelerar, grinds muy simplificados) pero igualmente gratificante.

Oh, e incluso lograron adaptar la selección musical. A duras penas, pero dejaba a las claras el cariño y esfuerzo que se había empleado en ese cartucho. Lo hicieron con la ayuda de Shin'en (otro de los que mejor supieron utilizar el hardware que tenían disponible en la de Nintendo), digitalizando samples de algunos temas (temazos) de la versión Dreamcast para embutir en el cartucho. Samples digo, y de poca duración (quizá de un minuto, no recuerdo exactamente), pero que me aspen si no era algo espectacular en calidad y variedad para una GBA acostumbrada a MIDIs on steroids. Y cumplían su función tan bien como en las versiones sobremesa.
En definitiva, un juego de tapadillo, olvidado (hay que ver que mala suerte tiene esta saga) pero notable, casi sobresaliente. Sin duda merece la pena conseguirlo por ahí *ejem, ejem* (es dificilísimo encontrarlo a la venta en tiendas físicas) y dedicarle algunas de esas horas tontas de verano al estupendo trabajo de los chavales de Vicarious.
Ay mamá los Linkin Park aprenden japonés
DE LA JET SET RADIO
De La Jet, juego que desconocía totalmente hasta mi visita a la página de JSR en la Wikipedia, es nada más (y nada menos) que una versión retocada del original, con unos cuantos bugs arreglados. También incluyó el contenido (canciones y escenarios) que se añadió al original japonés para los lanzamientos americano y europeo, además de retoques en la dificultad. Salió a la venta solamente en el país del Sol Naciente y en aquel horrible experimento llamado Dreamcast Direct (SEGA Direct más tarde, Cadáver Direct unos meses después) y es posiblemente uno de los juegos más cotizados, exclusivos y elusivos de la generación Dreamcast. También tiene una carátula realmente bella y un puesto preferencial en la lista de cosas que compraré cuando sea rico. ¡Hurra!
Y eso es todo lo que hay. No, yo tampoco entiendo por qué no está en desarrollo una nueva entrega para las consolas de nesyen y sí, estoy deseando abofetear la abotargada faz de algún jefazo de SEGA como venganza. Si tienes agallas y patines en línea avisa en los comentarios. Si eres una mujer y te pareces a Gum escríbeme directamente al correo. Y adjunta fotos.





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