Una, grande

La gran historia de los videojuegos, de Steven L. Kent

La gran historia de los videojuegos, de Steven L. Kent

La gran historia de los videojuegos, de Steven L. Kent, es un libro que se sabe incompleto. Estaba incompleto en el año 2001, cuando se publicó en Estados Unidos, y los quince años que han pasado desde entonces no han hecho sino hacer más patente este hecho. En la nota a la edición española que ha publicado este mes Ediciones B se avisa de que «es posible que en la actualidad haya algunas incongruencias», porque se ha respetado el texto original, aunque el libro «es arqueología pura para los aficionados que quieran adentrarse en los entresijos de la industria y conocer de primera mano los comienzos del entretenimiento electrónico».

Es verdad. Es un libro interesante y una buena fuente de información sobre las primeras décadas de la industria del videojuego. Su autor, sin embargo, sabía que escribir algo así es competir contra el mismo paso del tiempo: «Se podría decir que este libro es un proyecto inacabado», escribe. Lamenta que la fecha de entrega del manuscrito le impida registrar en su historia del videojuego los lanzamientos de GameCube y la primera Xbox y las perspectivas de crecimiento que se esperan: «un estudio publicado hace poco en Inglaterra predice que el mercado del entretenimiento interactivo llegará a ser el doble de grande y podría alcanzar la cifra de 49.000 millones de dólares en todo el mundo», dice.

Según Newzoo, en 2015 los videojuegos generaron unos ingresos de más de 91.000 millones de dólares; en 2016 se estima que lleguen a los 99.000 millones. Supercell, los creadores de Clash of Clans, ingresaron 2.300 millones de dólares en 2015 (930 millones en beneficios).

La gran historia de los videojuegos, de Steven L. KentEn 2001, cuando escribió el prólogo de La gran historia de los videojuegos, Peter Molyneux era el legendario diseñador de Populous y Black & White; es emotivo cuando Molyneux habla de cómo le resultó «chocante abrir el libro, leer el primer capítulo y encontrar allí mi pasado», pero hoy se lee bajo una luz muy distinta: en 2016, Lionhead ya no existe, hace años que Molyneux dejó el estudio y 22cans, su nueva empresa, es más conocida por sus escándalos que por sus juegos.

La «arqueología» que propone La gran historia de los videojuegos tiene eso, imagino: es una arqueología económica, hija de su tiempo, que sigue la rápida evolución de un mercado como si con eso el lector pudiera formarse una imagen completa de los videojuegos en general. Es una historia especialmente Occidental, también. Hay estudios y empresas japonesas, pero suelen destacarse cuando desembarcan en Estados Unidos; obviamente Nintendo tiene un papel predominante, pero de Konami escribe Kent que son «los inventores de Frogger y Contra», por ejemplo, y leyendo el texto es difícil hacerse una idea de la relevancia y peso que tuvieron entre los creadores de videojuegos Castlevania o Gradius, por ejemplo, apenas mencionados. No quiero decir que esto sea algo necesariamente malo, pero ayuda a hacerse una idea del tipo de libro ante el que nos encontramos: solo hay una mención muy superficial a Hideo Kojima, algo que hoy parece impensable, y ni siquiera se habla de Metal Gear Solid en el capítulo dedicado a la primera PlayStation, aunque sí se cita, de nombre, el Metal Gear de NES, «un juego sobre un soldado en una operación encubierta». (Sí sale una foto de Kojima de joven.)

Es un ejemplo que intenta ilustrar lo que Kent entiende por una «gran historia» (en inglés, «the ultimate history», la historia definitiva) de los videojuegos, y qué clase de radiografía hace, de una manera bien ordenada y documentada, el autor en este libro que bordea con la historia oral, por la gran cantidad de citas de personajes importantes (de la industria) del videojuego que hay insertadas en casi cada página. Ahí podemos encontrar a Gozo Kitao, director general de Konami, explicando las dificultades de desarrollar en PlayStation 2: «Si te centras en aprovechar al máximo las especificaciones, el proceso de desarrollo de un juego va a ser lento y muy caro». Ahí está Steve Race, presidente de Sony Computer Entertainment America en los primeros años de PlayStation, contando cómo en una reunión no consiguió ponerse de acuerdo con los japoneses en los cambios que había que aplicar para «americanizar» la consola «y que resultara aceptable en los Estados Unidos»: cuando le dicen que el mando no puede sufrir ninguna modificación en su diseño porque lo había diseñado Norio Ohga (presidente de Sony en esa época y gran entusiasta de la primera PlayStation; el mando no lo diseñó él, pero sí animó a Teiyu Goto a distinguirse de la competencia utilizando las curvas y protuberancias por las que ha pasado a la historia), Race se pregunta «qué hacía el presidente de una empresa valorada en 44.000 millones de dólares diseñando controladores para una consola».

Arriba: otro momento mágico que tuvo que quedarse fuera del libro.

Se habla de dólares en todas las páginas; yo, personalmente, hubiera preferido que se recreara más en esas diferencias de filosofía que existían entre las filiales de un país y otro, y que las relacionase con sus sociedades y sus culturas, pero La gran historia de los videojuegos no va de eso. Visto desde la distancia, esta peculiaridad no me habría parecido grave en 2001, pero en 2016 hizo, al principio, que me viera ante un libro con un tono tan anticuado como las Memory Cards o el dejarse seducir por un juego hasta el punto de meterle más dinero del que deberíamos permitirnos para seguir jugando (caray). No quiero quitarle méritos al libro, porque sigo pensando que La gran historia de los videojuegos es imprescindible para quienes tengan un interés suficiente en los videojuegos como para querer conocer también las maquinaciones de sus creadores, antes más que ahora invisibles a los ojos del jugador final, y porque lo cierto es al final no tengo tan claro que esté tan anticuado como me parece a mí. Es significativo que se hable más de los juegos antes de que sean juegos (esto es, cuando todavía son proyectos, anuncios, ensayos de tecnología, plástico y cajas de cartón) que después. Han pasado quince años y todavía es difícil saber si el lanzamiento de The Last Guardian es su principio o su final: si lo que quiera contarnos Fumito Ueda se recordará tanto como los diez años de información publicitaria y materiales promocionales que puedo enumerar de memoria, E3 en el que apareció incluido. Si aparecerá en la siguiente gran historia que se escriba.

Si me tengo que quedar con algo, entonces, me quedo con esto. El libro se cierra con esta frase: «En otras palabras, la partida nunca termina». Volver a La gran historia de los videojuegos hoy me ha hecho darme cuenta de que las cifras han crecido, como se esperaba, pero seguimos hablando casi de lo mismo de una manera casi idéntica. Tiene sentido leer La gran historia de los videojuegos en 2016. Imaginaos a un arqueólogo que se reconoce en los huesos que está estudiando.