
Vaya por delante lo siguiente: ésta no es una lista de mis momentos favoritos. Ni de mis juegos favoritos, ni de los más importantes. Éste es un artículo escrito desde una perspectiva histórica. En esta década, nuestro mundo ha sufrido una serie de cambios que definirán su futuro para siempre. Este artículo pretende señalar aquellos momentos cruciales que han hecho que todo cambiara para siempre, no tanto desde una perspectiva de diseño de juego (tema para otro artículo), sino del mundo de videojuegos en su conjunto, desde una óptica, digamos, histórica.
La manera de hacer, vender, entender y vivir los videojuegos ha cambiado brutalmente desde finales de los noventa hasta hoy, en un proceso de maduración y evolución que todavía está por concluir. De las superproducciones hollywoodienses a lo indie, de la obsesión con la tecnología a la pasión con lo retro, de la supremacía de Sony a la de Nintendo, del online como complemento, al online como pieza central, de las puntuaciones de noventa y seis en gráficos a comentar la dirección de arte del juego, de las mascotas a los directores de juegos, de los videojuegos para adolescentes a los videojuegos para todos Da para hacer un top 10 y más. Hay que tener en cuenta también, que muchos de esos momentos han sido seleccionados no tanto por la importancia del momento en sí, sino por su valor como símbolo de dicho cambio, de igual manera que la Toma de la Bastilla, sin ser una batalla decisiva, sí que fue todo un símbolo de la Revolución francesa.
Así que sentémonos y recapitulemos, porque esta década ha sido movida a todos los niveles. Allá vamos.
04/02/2000- Los Sims salen a la venta

Un simulador de estrategia de estar por casa. Ésa fue la frase con la que Will Wright definió su bizarra idea. Los ejecutivos de EA, en un alarde de visión de futuro y olfato comercial, estuvieron a un tris de anular todo el proyecto. Como siempre, la historia pone a cada uno en su sitio.
Los Sims fueron un juego pionero. Un juego para no jugadores antes incluso de que existiese esa palabra, ya apuntó el camino que seguirían los juegos a lo largo de la década: un público más amplio y con mayor afluencia de las mujeres, un modelo de ventas basado en las actualizaciones y capaz de sostenerse todo el año en contraposición a los juegos del mes.
Sin embargo, hubo efectos mucho más sutiles y que tardaron más tiempo en manifestarse. El primero de ellos fue que aunque ya existían creadores reputados para la crítica como Tim Schafer o Yu Suzuki, por primera vez las grandes compañías empezaron a ver claro que lo que importa no es tanto la franquicia, sino quién está detrás de ella. Eso fue debido a que nunca antes un director de juego había tenido tanto poder real (entiéndase como económico) sobre una compañía, salvando quizás la figura mitológica de Shigeru Miyamoto.
Pero no contento con ello, Los Sims de Will Wright demostraron otra cosa al resto del mundo: un videojuego podía versar sobre lo que fuera. Por primera vez, un videojuego había salido de las actividades objetivamente divertidas como los deportes, las aventuras o matar zombies con picahielos, para centrarse en un tema a priori tan aburrido como la vida cotidiana, y triunfar como nadie lo había hecho antes. La década comenzaba con un juego que ya demostraba que para bien o para mal, nada iba a seguir igual.
31/01/2001- SEGA abandona el desarrollo hardware

En efecto, toda década tiene sus tragedias y épocas oscuras, y ésta no iba a ser menos. Al artículo de la revista Time de la década del infierno podrían haberle añadido esta noticia y la verdad es que no se habrían quedado muy cortos.
SEGA, otrora una de las grandes compañías niponas, anunciaba que abandonaba el desarrollo de hardware, acosada por una deuda insostenible y la competencia feroz de la PlayStation 2, y que buscaría una salida en la distribución de software y la compra de sus activos por parte de Sammy, una compañía de máquinas de Pachinko. Esto fue algo así como el equivalente videojueguil de la quema de la Biblioteca de Alejandría o la toma de Bagdag por parte de los mongoles.
Es decir, el problema no fue la falta de competidores o plataformas, el vacío de poder por así decirlo Sony y Microsoft se encargarían de llenarlo con creces sino más bien los conocimientos que se perdieron con su caída. SEGA antes de convertirse en sega poseía algunos de los mejores equipos de desarrollo del mundo. El problema fue que durante la generación de la Saturn dichos equipos de élite estaban administrados por algunos de los directivos más imbéciles y arrogantes que hubieran hollado la faz de la Tierra, que se enzarzaron en peleas por el poder y promovieron activamente la rivalidad dentro de la propia empresa con los resultados que ya todos conocemos. Sin embargo, durante la generación de la Dreamcast, Peter Moore tomó las riendas de la compañía, reorganizando sus distintas divisiones, logrando hacer que dichos equipos trabajasen juntos en vez de enfrentados entre sí, en lo que fue una de las etapas más prolíficas de la compañía nipona. Al final, el daño ya estaba hecho, y pudo más la deuda que el talento de programadores o directivos.
La caída de SEGA fue una tragedia ante todo y sobre todo, porque dichos equipos, técnicas y proyectos se perdieron irremisiblemente. Lo que hoy tienen la desfachatez de llamar Sonic Team es un pastiche de diversos programadores de otros estudios disueltos de la compañía. Cada cual se fue por su lado, y aunque las franquicias y algún que otro nombre ilustre perduran, los equipos y aquel espíritu de experimentación arriesgada y suicida, dándolo todo con cada proyecto, se ha perdido irremisiblemente.
23/11/2004- Sale a la venta World of Warcraft

Llegó la hora de que los comentaristas saquen a relucir las ganas que tienen de ser redactores de Anait. Pero World of Warcraft no fue el primero, pero el Ultima Online fue el verdadero pionero, pero este otro juego tiene mucha más profundidad, pero el aliento de mi gato huele a comida de gato. Tonterías. No es quién lo inventa, es quién lo logra ejecutar y llevar a la práctica; las cotas de malla celtas eran mejores, pero las corazas de los romanos se podían fabricar en cadena, ya ves tú.
Antes de Command & Conquer estaba Dune, antes de Guitar Hero estaba GuitarFreaks y sí, antes de World of Warcraft existía Ultima Online. Ahora podéis iros a llorar amargamente a un rincón por la gran injusticia de que vuestro juego de culto no tuvo la importancia de los juegos posteriores que supieron perfeccionar la fórmula (o desvirtuarla, o casualizarla, según la ojeriza que le tengáis al juego advenedizo). Da exactamente igual, eso no le resta ningún mérito ni al pionero ni al que tuvo éxito posterior, y World of Warcraft es un claro ejemplo de ello.
Cierto es que Blizzard inventó poco (o nada), tan sólo hizo lo que mejor sabe hacer: pulir un juego hasta el paroxismo y eliminar las barreras que impedían que el común de los mortales se hiciera con él. Un sistema más lineal de clases, un comienzo de juego más accesible, un sistema sencillo de conexión online (Battle.net estaba a años luz de lo que había por aquel entonces) y de ahí a los anuncios protagonizados por Mr.T, tan sólo hay un paso. Mucho se había hablado de cómo los videojuegos online iban a cambiar el mundo videojueguil, pero sólo WoW consiguió demostrarlo con hechos. Al fin y al cabo, no fue el Ultima Online quien tuvo capítulos dedicados en Los Simpson y South Park.
27/04/2005- Nintendogs consigue un 40/40 en la Famitsu

Pasamos del hecho al icono. Está claro que la puntuación de 40/40 de la Famitsu no logró nada por sí misma. Es decir, estamos hablando de la parte menos importante de una review (la puntuación) de una de las revistas más casuales de videojuegos que hayan existido. Sin embargo, el 40/40 a Nintendogs es uno de esos hechos que simbolizan toda una generación.
Para empezar, simboliza el giro copernicano que han dado los gustos y el mercado japonés. De ser considerado uno de los mercados más hardcores, a ser el abanderado del juego casual, esta puntuación vino a ser el certificado oficial de dicho cambio. De un plumazo, todos esos superplays de Ikaruga, todos los otaku de postín encerrados en su casa y todas las ventas de la Neo Geo y la Saturn quedaron relegadas a la sección de anécdotas bizarras de Japón junto con Hard Gay y las vaginas en lata. De los pros del Street Fighter con bandana, a los metros llenos de japonesitas cuidando de sus perros en la DS. Vivir para ver y creer.
No contento con eso, el 40/40 de la Famitsu supuso además la constatación de la división cada vez más acusada entre lo casual y lo hardcore. Los tiempos en los que todas las revistas decían amén al último Fifa o en la que un juego aclamado por la crítica era sinónimo de éxito de ventas se habían acabado para siempre. Las fronteras entre casuales y los hardcore se habían establecido de manera muy clara, y esa división no iba sino a acrecentarse a lo largo de los años.
El mercado nipón llevaba casualizándose ya cierto tiempo, pero hizo falta esto para que fuera imposible negar lo obvio: una de las consideradas cuna de los videojuegos y patria de todo lo hardcore (desde las competiciones de videojuegos premiadas en metálico, hasta los matrimonios con personajes de videojuegos), quedaba barrida por una ola de japonesitas jugando el Nintendogs en las estaciones de metro.
15/09/2005- Desvelado mando de la Wii

Será que soy muy joven, pero no recuerdo haber visto una campaña de hype más brutal en toda mi vida. Páginas enteras de videojuegos nacieron al calor de la especulación desatada por el mando de la Wii aún entonces llamada Revolution -- especializadas en rumores, teorías, chascarrillos y en general, cualquier esquirla de información que arrojara algo de luz sobre el proyecto ultrasecreto de Nintendo. ¿Lo más gracioso de todo? Que al final, nadie acertó sobre el diseño final.
Cuando se desveló por primera vez el mando de la Wii, una ola sísmica recorrió Internet y polarizó a todos los aficionados de los videojuegos en dos campos antagónicos: los que pensaban que Nintendo iba a extinguirse definitivamente a raíz de esta última locura y los que pensábamos que esto era el invento del siglo que iba a revolucionar los videojuegos.
Lo más divertido del asunto es que al final ambos grupos se equivocaban. No era ninguna locura que iba a hundir a Nintendo en la miseria, sino todo lo contrario, un movimiento estratégico genial por parte de Iwata, uno de los directivos más inteligentes de nuestra industria. Pero tampoco acabó siendo una revolución: las capacidades del mando estaban severamente limitadas y por qué no decirlo, el software, salvo honrosas excepciones como Super Mario Galaxy, no ha acabado por acompañar.
Se puede cuestionar o no si al final ésta ha sido una revolución fallida, pero es innegable que ha sido uno de los acontecimientos más influyentes de la última década, con Natal y la vara sónica como pruebas patentes de ello. Nintendo abrió nuevos mercados, recuperó su dominio pero hizo algo bastante más importante que todo eso: detectó que había una demanda latente de cambio en esto de los videojuegos.
Desde los casuales a una buena parte de los hardcores, muchos esperaban una revolución. En su lugar, lo que obtuvieron fue la Wii. Sin embargo, lo importante está hecho: Nintendo ya ha levantado la liebre y todo el mundo sabe que el mercado está deseando experiencias nuevas o experiencias que lo parezcan.

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