La década de 2000: cuando los videojuegos cambiaron para siempre

cabecera Vaya por delante lo siguiente: ésta no es una lista de mis momentos favoritos. Ni de mis juegos favoritos, ni de los más importantes. Éste es un artículo escrito desde una perspectiva histórica. En esta década, nuestro mundo ha sufrido una serie de cambios que definirán su futuro para siempre. Este artículo pretende señalar aquellos momentos cruciales que han hecho que todo cambiara para siempre, no tanto desde una perspectiva de diseño de juego (tema para otro artículo), sino del mundo de videojuegos en su conjunto, desde una óptica, digamos, histórica. La manera de hacer, vender, entender y vivir los videojuegos ha cambiado brutalmente desde finales de los noventa hasta hoy, en un proceso de maduración y evolución que todavía está por concluir. De las superproducciones hollywoodienses a lo indie, de la obsesión con la tecnología a la pasión con lo retro, de la supremacía de Sony a la de Nintendo, del online como complemento, al online como pieza central, de las puntuaciones de noventa y seis en gráficos a comentar la dirección de arte del juego, de las mascotas a los directores de juegos, de los videojuegos para adolescentes a los videojuegos para todos… Da para hacer un top 10 y más. Hay que tener en cuenta también, que muchos de esos momentos han sido seleccionados no tanto por la importancia del momento en sí, sino por su valor como símbolo de dicho cambio, de igual manera que la Toma de la Bastilla, sin ser una batalla decisiva, sí que fue todo un símbolo de la Revolución francesa. Así que sentémonos y recapitulemos, porque esta década ha sido movida a todos los niveles. Allá vamos.  

04/02/2000- Los Sims salen a la venta

los-sims “Un simulador de estrategia de estar por casa”. Ésa fue la frase con la que Will Wright definió su bizarra idea. Los ejecutivos de EA, en un alarde de visión de futuro y olfato comercial, estuvieron a un tris de anular todo el proyecto. Como siempre, la historia pone a cada uno en su sitio. Los Sims fueron un juego pionero. Un juego para no jugadores antes incluso de que existiese esa palabra, ya apuntó el camino que seguirían los juegos a lo largo de la década: un público más amplio y con mayor afluencia de las mujeres, un modelo de ventas basado en las actualizaciones y capaz de sostenerse todo el año en contraposición a los “juegos del mes”. Sin embargo, hubo efectos mucho más sutiles y que tardaron más tiempo en manifestarse. El primero de ellos fue que aunque ya existían creadores reputados para la crítica como Tim Schafer o Yu Suzuki, por primera vez las grandes compañías empezaron a ver claro que lo que importa no es tanto la franquicia, sino quién está detrás de ella. Eso fue debido a que nunca antes un director de juego había tenido tanto poder real (entiéndase como económico) sobre una compañía, salvando quizás la figura mitológica de Shigeru Miyamoto. Pero no contento con ello, Los Sims de Will Wright demostraron otra cosa al resto del mundo: un videojuego podía versar sobre lo que fuera. Por primera vez, un videojuego había salido de las actividades “objetivamente divertidas” como los deportes, las aventuras o matar zombies con picahielos, para centrarse en un tema a priori tan aburrido como la vida cotidiana, y triunfar como nadie lo había hecho antes. La década comenzaba con un juego que ya demostraba que para bien o para mal, nada iba a seguir igual.  

31/01/2001- SEGA abandona el desarrollo hardware

sega En efecto, toda década tiene sus tragedias y épocas oscuras, y ésta no iba a ser menos. Al artículo de la revista Time de “la década del infierno” podrían haberle añadido esta noticia y la verdad es que no se habrían quedado muy cortos. SEGA, otrora una de las grandes compañías niponas, anunciaba que abandonaba el desarrollo de hardware, acosada por una deuda insostenible y la competencia feroz de la PlayStation 2, y que buscaría una salida en la distribución de software y la compra de sus activos por parte de Sammy, una compañía de máquinas de Pachinko. Esto fue algo así como el equivalente videojueguil de la quema de la Biblioteca de Alejandría o la toma de Bagdag por parte de los mongoles. Es decir, el problema no fue la falta de competidores o plataformas, el “vacío de poder” por así decirlo – Sony y Microsoft se encargarían de llenarlo con creces – sino más bien los conocimientos que se perdieron con su caída. SEGA antes de convertirse en sega poseía algunos de los mejores equipos de desarrollo del mundo. El problema fue que durante la generación de la Saturn dichos equipos de élite estaban administrados por algunos de los directivos más imbéciles y arrogantes que hubieran hollado la faz de la Tierra, que se enzarzaron en peleas por el poder y promovieron activamente la rivalidad dentro de la propia empresa con los resultados que ya todos conocemos. Sin embargo, durante la generación de la Dreamcast, Peter Moore tomó las riendas de la compañía, reorganizando sus distintas divisiones, logrando hacer que dichos equipos trabajasen juntos en vez de enfrentados entre sí, en lo que fue una de las etapas más prolíficas de la compañía nipona. Al final, el daño ya estaba hecho, y pudo más la deuda que el talento de programadores o directivos. La caída de SEGA fue una tragedia ante todo y sobre todo, porque dichos equipos, técnicas y proyectos se perdieron irremisiblemente. Lo que hoy tienen la desfachatez de llamar “Sonic Team” es un pastiche de diversos programadores de otros estudios disueltos de la compañía. Cada cual se fue por su lado, y aunque las franquicias y algún que otro nombre ilustre perduran, los equipos y aquel espíritu de experimentación arriesgada y suicida, dándolo todo con cada proyecto, se ha perdido irremisiblemente.  

23/11/2004- Sale a la venta World of Warcraft

wow Llegó la hora de que los comentaristas saquen a relucir las ganas que tienen de ser redactores de Anait. “Pero World of Warcraft no fue el primero”, “pero el Ultima Online fue el verdadero pionero”, “pero este otro juego tiene mucha más profundidad”, “pero el aliento de mi gato huele a comida de gato”. Tonterías. No es quién lo inventa, es quién lo logra ejecutar y llevar a la práctica; las cotas de malla celtas eran mejores, pero las corazas de los romanos se podían fabricar en cadena, ya ves tú. Antes de Command & Conquer estaba Dune, antes de Guitar Hero estaba GuitarFreaks y sí, antes de World of Warcraft existía Ultima Online. Ahora podéis iros a llorar amargamente a un rincón por la gran injusticia de que vuestro juego de culto no tuvo la importancia de los juegos posteriores que supieron perfeccionar la fórmula (o desvirtuarla, o casualizarla, según la ojeriza que le tengáis al juego advenedizo). Da exactamente igual, eso no le resta ningún mérito ni al pionero ni al que tuvo éxito posterior, y World of Warcraft es un claro ejemplo de ello. Cierto es que Blizzard inventó poco (o nada), tan sólo hizo lo que mejor sabe hacer: pulir un juego hasta el paroxismo y eliminar las barreras que impedían que el común de los mortales se hiciera con él. Un sistema más lineal de clases, un comienzo de juego más accesible, un sistema sencillo de conexión online (Battle.net estaba a años luz de lo que había por aquel entonces) y de ahí a los anuncios protagonizados por Mr.T, tan sólo hay un paso. Mucho se había hablado de cómo los videojuegos online iban a cambiar el mundo videojueguil, pero sólo WoW consiguió demostrarlo con hechos. Al fin y al cabo, no fue el Ultima Online quien tuvo capítulos dedicados en Los Simpson y South Park.  

27/04/2005- Nintendogs consigue un 40/40 en la Famitsu

nintendogs Pasamos del hecho al icono. Está claro que la puntuación de 40/40 de la Famitsu no logró nada por sí misma. Es decir, estamos hablando de la parte menos importante de una review (la puntuación) de una de las revistas más casuales de videojuegos que hayan existido. Sin embargo, el 40/40 a Nintendogs es uno de esos hechos que simbolizan toda una generación. Para empezar, simboliza el giro copernicano que han dado los gustos y el mercado japonés. De ser considerado uno de los mercados más hardcores, a ser el abanderado del juego casual, esta puntuación vino a ser el certificado oficial de dicho cambio. De un plumazo, todos esos superplays de Ikaruga, todos los otaku de postín encerrados en su casa y todas las ventas de la Neo Geo y la Saturn quedaron relegadas a la sección de anécdotas bizarras de Japón junto con Hard Gay y las vaginas en lata. De los pros del Street Fighter con bandana, a los metros llenos de japonesitas cuidando de sus perros en la DS. Vivir para ver y creer. No contento con eso, el 40/40 de la Famitsu supuso además la constatación de la división cada vez más acusada entre lo casual y lo hardcore. Los tiempos en los que todas las revistas decían “amén” al último Fifa o en la que un juego aclamado por la crítica era sinónimo de éxito de ventas se habían acabado para siempre. Las fronteras entre casuales y los hardcore se habían establecido de manera muy clara, y esa división no iba sino a acrecentarse a lo largo de los años. El mercado nipón llevaba casualizándose ya cierto tiempo, pero hizo falta esto para que fuera imposible negar lo obvio: una de las consideradas cuna de los videojuegos y patria de todo lo hardcore (desde las competiciones de videojuegos premiadas en metálico, hasta los matrimonios con personajes de videojuegos), quedaba barrida por una ola de japonesitas jugando el Nintendogs en las estaciones de metro.  

15/09/2005- Desvelado mando de la Wii

wiimote Será que soy muy joven, pero no recuerdo haber visto una campaña de hype más brutal en toda mi vida. Páginas enteras de videojuegos nacieron al calor de la especulación desatada por el mando de la Wii – aún entonces llamada Revolution — especializadas en rumores, teorías, chascarrillos y en general, cualquier esquirla de información que arrojara algo de luz sobre el proyecto ultrasecreto de Nintendo. ¿Lo más gracioso de todo? Que al final, nadie acertó sobre el diseño final. Cuando se desveló por primera vez el mando de la Wii, una ola sísmica recorrió Internet y polarizó a todos los aficionados de los videojuegos en dos campos antagónicos: los que pensaban que Nintendo iba a extinguirse definitivamente a raíz de esta última “locura” y los que pensábamos que esto era el invento del siglo que iba a revolucionar los videojuegos. Lo más divertido del asunto es que al final ambos grupos se equivocaban. No era ninguna locura que iba a hundir a Nintendo en la miseria, sino todo lo contrario, un movimiento estratégico genial por parte de Iwata, uno de los directivos más inteligentes de nuestra industria. Pero tampoco acabó siendo una revolución: las capacidades del mando estaban severamente limitadas y por qué no decirlo, el software, salvo honrosas excepciones como Super Mario Galaxy, no ha acabado por acompañar. Se puede cuestionar o no si al final ésta ha sido una revolución fallida, pero es innegable que ha sido uno de los acontecimientos más influyentes de la última década, con Natal y la vara sónica como pruebas patentes de ello. Nintendo abrió nuevos mercados, recuperó su dominio pero hizo algo bastante más importante que todo eso: detectó que había una demanda latente de cambio en esto de los videojuegos. Desde los casuales a una buena parte de los hardcores, muchos esperaban una revolución. En su lugar, lo que obtuvieron fue la Wii. Sin embargo, lo importante está hecho: Nintendo ya ha levantado la liebre y todo el mundo sabe que el mercado está deseando experiencias nuevas… o experiencias que lo parezcan.  

8/05/2006- Sony anuncia que PlayStation 3 valdrá 600 dólares

ps3 Si la caída de Sega fue algo así como la quema y saqueo de la Biblioteca de Alejandría, este acontecimiento sería más bien el equivalente a la caída del Imperio romano. Es cierto que antes del E3 de 2006, Sony ya había empezado a mostrar síntomas de que las dos generaciones de dominio indiscutible del mercado de los videojuegos se les habían empezado a subir a la cabeza. Sin embargo, el consenso general era que, si bien Sony no era perfecta y podía perder algo de terreno frente a sus competidoras, al final acabaría como número uno de la (por entonces) next-gen. Hasta este momento, claro. Una cosa era que Kutaragi se descolgase con frases para el recuerdo, o que las fechas de lanzamiento se retrasasen. Otra muy distinta era ver cómo la misma compañía que alcanzó la supremacía simplemente diciendo “299 dólares” ((Esa cita se refiere al anuncio que Sony hizo poco después de que Sega anunciase su Saturn por sorpresa en el E3 de 1995. El efecto de la conferencia de Sega quedó completamente anulado por el discurso que hizo Sony acto seguido, y que tan sólo consistió en cinco palabras: “Two hundred and ninety-nine Dollars”, el precio de lanzamiento de la PlayStation original en Estados Unidos.)), la perdiera, esta vez diciendo “599 dólares”, máxime teniendo en cuenta que una gran parte del éxito de la PSX radicó en ser una consola basada en formato CD con un precio asequible. Es cierto que Sony no ha implosionado sobre sí misma como hizo Sega, ni se ha retirado del mercado, sin embargo, nunca antes una única decisión empresarial había hecho tanto por cambiar el panorama del videojuego. El precio de la PS3 condicionó toda la percepción de la consola y dio a sus competidoras un tiempo precioso para ocupar su mercado hasta que su precio consiguió ponerse a la par con el de los otros sistemas de su generación. La comparativa con el Imperio romano salta a la vista: Sony dejó un vacío de poder que ni Nintendo ni Microsoft han podido llenar, prueba de ello es que en esta generación no hay ningún equivalente de lo que fue la PlayStation 2. Las third partys se ven obligadas a repartir recursos entre dos plataformas extremadamente distintas (PS360 y Wii), con todo el aumento de riesgos que eso supone. Y por supuesto, tenemos consecuencias bastante más evidentes. De dos generaciones de dominio indiscutible, Sony ha pasado a quedar relegada a un tercer puesto, y tanto ella misma como sus rivales son conscientes, de manera dolorosa, que eso se debió sobre todo al precio, que sigue siendo un factor vital más allá de funciones multimedia y tecnología punta. Es difícil saber cómo serán las consolas de la siguiente generación, pero no me cabe duda de que los 600 dólares habrán dejado su marca: las tres grandes compañías han aprendido la lección de que con el precio no se juega y que la siguiente generación podrá ser muchas cosas, pero seguramente será barata. Algo es algo.  

12/12/2006- Dragon Quest, anunciado para DS

dragon-quest-ix Las exclusivas no son nada nuevo; el robo de exclusividades, todavía menos. Square cambiando alianzas y lealtades tampoco es algo que debiera sorprender en exceso, máxime cuando ya en su momento decidió que Final Fantasy, que tan bien había medrado en la Super Nintendo, se pasaba a Sony. Al fin y al cabo de lo que va esto es de ganar dinero vendiendo juegos, no de lealtades a tal o cual grupo de fanboys. Y aún así, oh, la histeria. Es decir, éste fue un evento que por mucho que tuviera sentido y por mucho que hubiera precedentes, por poco crea un agujero negro en el tejido del espacio tiempo. Es el típico hecho que visto a posteriori tiene todo el sentido, pero que aún así nadie en su época lo vio venir. Nadie se lo esperaba por un buen motivo. No era sólo la constatación de que Nintendo volvía a retomar su posición de dominancia en el mercado, sino que dejaba entrever algo infinitamente más impactante y profundo: que las portátiles dejaban de ser un “añadido menor” a esto de los videojuegos para comenzar a hablar de tú a tú con sus hermanas mayores a todos los niveles (calidad, ventas y como en este caso, exclusivas). El shock no se produjo porque Nintendo hubiera robado una exclusiva a Sony, sino que por primera vez las portátiles robaban una gran exclusiva a las consolas de sobremesa. El “orden natural de las cosas” ya no era ni tan ordenado, ni tan natural para los que siempre habíamos considerado que las portátiles eran una pequeña distracción de los juegos “de verdad”.  

10/07/2008- Apple lanza la App Store

app-store Sí, lo sé. Enseguida surgirán las preguntas: ¿No es demasiado pronto como para proclamar que estamos ante un momento verdaderamente relevante para la historia de los videojuegos? ¿Será Ikael un fanático de Apple con las carpetas forradas de fotos de Steve Jobs? Pues ni lo uno ni lo otro (sobre todo lo último: nunca he poseído ningún producto de Apple, trae story). He escogido este momento porque creo honestamente que estamos ante una “revolución silenciosa”, el tipo de cambio profundo ignorado por todos y cuyos efectos sólo acaban por verse con mucha perspectiva. En efecto, la distribución digital no es nada nuevo: desde las comunidades de modders hasta el WiiWare, pasando por el Xbox Live Arcade o el Steam, Apple ni ha sido la primera ni la única compañía que ha lanzado un servicio de descargas de juegos (ni será la última). ¿En qué radica entonces la importancia de la App Store? Pues más que un aspecto en concreto, estamos ante algo cuyo valor como conjunto supera la suma de sus partes. No se trata del servicio per se, sino de su modelo de negocio, tanto para la propia Apple como para las desarrolladoras. Sobre todo para estas últimas. La App Store es lo más cerca que se ha estado de que cualquier programador a título personal pueda programar un juego y sacar beneficio económico de él sin necesidad de distribuidora. Para los que piensen que PlayStation Network o el WiiWare operan de ese modo, estáis equivocados. Para ser desarrollador de WiiWare se tiene que estar constituido como empresa y “tener una experiencia demostrable en el desarrollo de juegos de éxito”. Que vivan las oportunidades para los desarrolladores noveles. Para ser desarrollador de XBLA se necesitan pasar una serie de filtros tanto o más absurdos, y lo mismo vale para PSN. Por si fuera poco, cada uno de dichos servicios de descargas siguen un modelo inflexible y rígido de negocio: mismos precios para todos los juegos, mismos parámetro de tamaño, control de contenidos y, peor aún, cuotas de “mínimos juegos vendidos”. Es decir, que un desarrollador no sólo tendrá que compartir un porcentaje de sus ganancias con Nintendo, Sony o Microsoft, sino que tan sólo tendrá derecho a recibir compensación económica de su trabajo a partir de ciertas unidades vendidas. La App Store, aún con sus limitaciones y requisitos (que también los tiene y desgraciadamente van en aumento), ofrece un modelo de negocio infinitamente más libre que el de sus competidoras y es, en esencia, lo que muchos programadores amateur estaban buscando: las ventajas de un canal de distribución controlado a cambio de una pequeña tasa de las ventas. Y ya está. Nada de “experiencia demostrable”, nada de limitaciones de espacio o coste, y lo que es mejor, posibilidad de empezar a ganar dinero desde el primer juego vendido. El cambio en el modelo de negocio y en grado de independencia del creador frente los intermediarios no tiene precedente. Sin grandes portadas ni campañas de hype, a la chita callando, la App Store lleva vendidas 1.500 millones de descargas en su primer año de vida, y cada vez más y más desarrolladores indies se lanzan al estrellato a través de un título para iPhone. Puede que no haya muchos dispuestos a oírlo, pero el árbol ha caído en el bosque y amenaza con generar un efecto dominó de lo más saludable para nuestra industria.  

14/07/2008- Final Fantasy XIII, también para la 360

final-fantasy-xiii1 Por mucho que los fanboys se empeñen, lo cierto es que esto tiene mucho más valor como anécdota que como evento en sí mismo. En efecto, quien quería jugar a Final Fantasy ya se compró la PS3, y lo de la “exclusividad temporal” tampoco es que vaya a causar muchos estragos. El quid de la cuestión está en ver cómo la madre de todas las exclusivas, disputada encarnizadamente generación tras generación, se convierte en un juego multiplataforma. Ésta es la época en la que las exclusivas se han visto reducidas a la mínima expresión. Las grandes lealtades, el dream team y esas cosas tan románticas y que tan bien quedaban en la Nintendo Power de los noventa hoy en día como que ya no se llevan nada de nada. Hoy por hoy, ninguna de las grandes compañías puede confiar en las thirds para suministrar juegos exclusivos para su consola. Las herramientas de diseño y motores gráficos cada vez están más enfocados hacia la multiplataforma y la extraña división del mercado de consolas durante esta generación (aproximadamente la mitad del mercado lo copa la Wii, con la otra mitad repartida entre Microsoft y Sony); y la falta de una plataforma estándar clara como lo fue la PS2 en su momento, han acabado por desembocar en este escenario. Los talonarios no son una manera segura de sostener una exclusiva (las ofertas siempre pueden ser aumentadas por otro postor), alcanzar una posición de dominio absoluto en la que las exclusivas fluyan por sí solas como lo ha hecho la DS sólo está al alcance de muy pocos, y lo de exprimir a fondo las capacidades de cada consola es algo que cada vez tiene menos sentido en un mundo donde las herramientas de desarrollo prevalecen sobre el hardware físico cada vez más. Así pues, nos vemos con que las exclusividades “temporales”, los controles únicos y los estudios first party son ahora los únicos medios para diferenciar el catálogo de tu consola, con especial preeminencia de estos últimos. Y yo que me alegro: el poder de una industria como la nuestra siempre ha estado en las manos del contenido (juegos), y no tanto del continente (plataformas). Desconozco si otras empresas intentarán entrar en el mercado de los videojuegos, pero estoy convencido que de hacerlo, irán de la mano de unos estudios de desarrollo internos fuertes, salvo que uno se quiera llevar sorpresas como ésta.  

25/03/2009- Los videojuegos, declarados bien cultural por el Congreso

congreso Y llegamos así al final del camino, a uno de esos momentos que uno asocia con el Apocalipsis: nuestro Congreso hablando sobre videojuegos. Resulta cuanto menos sorprendente que una casta tan alejada de la realidad como pueda ser la de nuestros políticos empiecen a tratar esos asuntos. Sin embargo, se ocupan de este tema por el mismo motivo por el que se ocupan de cualquier otro: porque da votos. Y en este caso concreto, a cambio de nada, ya que es una proposición no de ley (léase: una simple declaración de intenciones) y seguramente motivada para congraciarse con los internautas por eso de contrarrestar el efecto SGAE. Sin embargo, impacta ver que alguien en la Moncloa se ha olido que a la gente comienza a importarle cada vez más esto de los videojuegos hasta el punto de orientar su voto en función al trato que se les dé a estos. Por supuesto, la mayor atención que están generando los videojuegos no es algo necesariamente bueno. Prueba de ello es la escalada de legislación anti videojueguil que ha ido apareciendo estos últimos años, desde Jack Thompson en Norteamérica, a Chávez en Venezuela, pasando por la draconiana censura australiana. Pero como muy bien dijo chiconuclear, el que algo despierte odio intenso o persecución es signo de que ese algo se ha convertido en un elemento importante para la sociedad. O tirando de nuestro refranero castizo: “ladran, luego cabalgamos”. Y así pues, se ha llegado a la situación actual. Los videojuegos son, definitiva e indiscutiblemente, algo importante. Un espectáculo de masas que copa cada vez más minutos en los telediarios, un mercado (ahora sí) tan grande como el del cine, y un asunto que concierne a las autoridades y gobernantes lo suficiente como para legislar al respecto e, incluso, concederles el título de bien cultural. ¿Es ésta la última parada? No, ni mucho menos. Todavía hay mucha gente a la que no les gusta esto de “los videojuegos”, así en genérico (¿imagináis a alguien que no le gusten “las películas” o “las canciones”?), todavía puede haber cazas de brujas como la que sufrió el cómic en EEUU durante la década de los 60, y todavía queda pendiente el espinoso tema del arte y los videojuegos. Yo, personalmente, no puedo esperar a ver qué nos va a traer la siguiente década. Maldición china o no, estos últimos diez años han sido tiempos interesantes de cambios a todos los niveles. Y hoy, en medio de una crisis económica, el boom de lo indie y una generación que va a alargarse mucho más de lo normal, no parece que los tiempos vayan a dejar de ser menos interesantes. No puedo esperar a verlo. ¿Y vosotros?
Usuario
  1. bubblebreaker

    25/03/2009- Los videojuegos, declarados bien cultural por el Congreso

    WTF!? Por curiosidad, que sean de bien cultural ¿en qué ha beneficiado a la industria del videojuego? ¿Al algún hecho en concreto relacionado?

    Que hablen bien o mal, mientras hablen, ¿no?

  2. Xander_VJ

    Me quito el sombrero ante este artículo, uno de los mejores de toda la historia de Anait.

    Felicidades de todo corazón, Ikael.

  3. kei

    Pedazo artículo te has marcado Ikael, felicidades.

  4. SuGonsis

    @ bubblebreaker

    El hecho de que los videojuegos sean declarados «Bien cultural», aunque no lo parezca, sí beneficia al sector; pero no al sector de los videojuegos en general, sino al sector español de los videojuegos en particular. Cuando un mercado/sector es declarado bien cultural, es susceptible de recibir subvenciones del Ministerio de Cultura para desarrollar sus actividades profesionales. Y, a mi humilde entender, sería genial que este tipo de subvenciones animaran a los grupos de desarrollo de nuestro país a crear proyectos cada vez más ambiciosos.

    En otro orden de cosas, magnífico artículo. «Tó ósom», compae.

  5. Baxayaun

    2010: AnaitGames postea su mejor artículo hasta la fecha. Este momento marcó un antes y un después en la blogosfera. Horas más tarde la web fue asaltada por millones de usuarios que saturaron el servidor y la base de datos a base de registros y comentarios pidiendo que sus visionarios redactores los iluminasen en las sendas de la vida.

    2011: AnaitGames, o Anaitismo, se convierte en una religión practicada por el 93% de la población mundial. Las enfermedades, las guerras, el hambre y dinero desaparece de la faz de la Tierra, dejando como resultado una sociedad global sostenida en los principios fundamentales del civismo, la educación y el respeto al prójimo. No hay religión, no hay política. Todo es perfecto.

    2012: Nintendo saca la Wuu. Un meteorito cae sobre las ruinas de lo que Nintendo destruyó a su paso.

  6. Radical Ed

    Un gran artículo, como siempre, Ikael.

  7. Klaus Daimler

    Muy buen articulo, sí señor.
    Aunque a mi me falta el de Microsoft se mete hacer consolas. Una compañia de su tamaño, reinando en el mundo de los PC, unica opción para los jugadores de PC. Decidiera meterse en el mundo, dominado por compañias japonesas, de las consolas. Microsoft no entro con un cacharro medio pc medio consola de forma timida, si no que entro con un tocadiscos tocando Wagner montado en un carro de combate.
    A mi esto me parece un gran cambio en el mundo dels videojuegos

  8. borya89

    estupendo! y momentos muy bien elegidos (teniendo en cuenta como bien dijiste que se trata de analizar la industria del videojuego, no los videojuegos en si)

  9. Baxayaun

    @Abe

    Tienes razón. Microsoft entrando en el mundillo de las consolas fue algo bastante tocho, pero es dificil elegir una noticia crítica por año. Algunos años fueron más relevantes que otros, con muchas novedades en la industria. El anuncio de Unreal Engine 3 o los primeros videos del Half-Life 2 (Al igual de la beta leaked) también dieron MUCHO de que hablar.

  10. Mindes Endian

    Siempre es un placer leerte, Ikael.

  11. tocapelotas

    Espectacular Ikael. Solo un remarque tonto, a mi entender la revolución de la App Store ha sido de todo menos silenciosa xD Y lo digo como desarrollador y como usuario.

  12. sauron

    Ikael, queremos un hijo tuyo!

  13. Xander_VJ

    @Baxayaun

    Cierto, quizás ese sea lo que ha faltado, pero no por el hecho de que Microsoft entrara en el mercado consolero, sino porque simboliza otro hecho en la industria: el alzamiento de las desarrolladoras occidentales con respecto a las japonesas.

  14. Radical Ed

    Qué era más aciaga, la verdad. Lo único bonito fue la caída de sega.

  15. Fixxxer

    Lo único bonito fue la caída de sega.

    Indeed.

  16. PUNKOMAN

    Gran artículo. Discrepo sin embargo en lo de los 600$/€ de ps3. No creo que el precio fuera el motivo por el que ha quedado relegada al tercer puesto. Me explico:
    En mi caso, la compre (por un poquito menos, pero bueno) debido a, y me ha costado reconocerlo, que me tragué la milonga (por segunda vez ya con sony…) de que su consola sería INFINITAMENTE superior a la competencia, que la XB360 quedaría como una especie de ps2 1.5 y de que mi vida no estaría completa si no la tuviera… Han pasado los años…

    No miento cuando os digo que para 5 títulos que tengo en ps3, tengo 70 en XB360 (y me la compré hace apenas 1 año y medio!). Gracias, en gran parte, al pedazo de mercado de segunda mano que hay en UK de 360, no lo niego…pero tampoco niego que si realmente hubiera la diferencia abismal de calidad que decian (o que iluso de mí me creí), otro gallo cantaría en esta generación, y en mi salón.

    Para Sony:

    http://www.youtube.com/watch?v=GaEzJPojO-o

    Pd: opinión y experiencia totalmente personal, sin ánimo de invocar a fanvois…

  17. Reshi

    Creo que la culpa la tiene el Buity Col.

  18. Sr Sepia

    Dios, pedazo de artículo, en serio, cuando uno lo lee se da cuenta de que ha cambiado más de lo que uno pensaba, y no solo por que una compañía antiguamente hardcore sacara 2 consolas enfocadas a un publico casual (que era casi lo que pensaba yo), si no por TODO, el mercado, la mentalidad de la gente, etc…

    Me corro.

  19. TopoSoft

    Artículo de calidad ENORME.

    Ya quisieran muchos sites profesionales del sector contar con gente como la que hay en Anait, que entienda los videojuegos desde su más profunda esencia.

    Y encima sois elegantes joder. Enhorabuena Ikael.

    De esa década recuerdo especialmente el día que se desveló el mando de Wii. Debe de ser uno de los «¡Pero que coño!» más sentidos que han salido de mi garganta.

  20. Klaus Daimler

    @Baxayaun

    Bueno pero no se ha elegido un evento importante por año
    No abria estado de más que despues de la caida de sega, la entrada de Microsoft fuese el siguiente punto.

  21. Koldo Gutiérrez

    @Abe

    Cuando leí el artículo, yo también pensé en Microsoft, pero, sinceramente, creo que su irrupción en el mundo de las consolas no ha supuesto algo tan importante como los otros diez momentos que Ikael ha destacado.

    Ikael, como te dije, genial artículo.

  22. Erre

    @Sabin

    Yo tambien pienso que la entrada de Microsoft al mundillo no ha sido tan importante. Al fin y al cabo, sí, es una compañia muy grande y con bastante poder pero realmente ha aportado bien poco. El modelo de juegos es prácticamente el mismo desde que empezaron a ser en 3D.

    Así que no veo que su entrada haya sido muy importante, ya que esta haciendo básicamente lo mismo que podría haber hecho cualquier otra compañía que ya estubiera.

  23. oliverastro

    excelente artículo, felicitaciones

  24. sembei

    Como ya han dicho más arriba, pedazo de artículo. Estas cosas hacen que merezca la pena meterse en anait.

  25. Guybrush

    El puto amo, Ikael, El. Puto. Amo.

  26. Deus Ex Machina

    Creo que Abe tiene razón no tanto por el hecho de que una gran empresa como M$ entrara en el negocio de las sobremesas sino por el impacto negativo que esto ha supuesto en el empleo del Pc como plataforma que, queramos admitirlo los gordopeceros o no, ya no se produce con la idea de sacarlo a Pc y después a consola sino al revés, con todo lo que eso supone y como signo claro del cambio que ha experimentado la industria.

    Un placer leerte Ikael.

  27. Opa-Opa

    Fantástico artículo, Ikael. Pero recomendar tan sólo que no se confunda «bien cultural» con cultura. «Bien» y «declaración» son términos reservados para otras acepciones (Bien de Interés Cultural, bienes declarados integrantes del patrimonio histórico). Los videojuegos, vuestra propia noticia lo explicó a la perfección, fueron reconocidos como cultura por el congreso, pero no declarados bienes del patrimonio cultural.

    Aunque minucias en un texto tan gratificante. Nuevamente mis felicitaciones.

  28. Radical Ed

    @Deus Ex Machina

    Pero eso ha sido algo más de esta generación que de MS sólo.

  29. majin_antonio

    Felicidades Ikael, en serio. El estilo, impecable: la disección de un simple titular, el hecho de extraer de una simple noticia (que puede haber tenido más o menos revuelo), todo lo que ha supuesto en el mundillo, me parece magnífico. Hasta que no acabas de leer todo el artículo, no te das cuenta de la verdadera magnitud del evento en cuestión, que ya digo en un principio puede parecer algo banal (como el 40/40 de nintendogs).

    Sólo un pequeño apunte/ matiz: el caso de DQIX. Más que una pérdida de exclusivas de las consolas de sobremesa en pos de las portátiles, creo que está más relacionado con el estancamiento de la industria japonesa en general y los JRPGs en particular.
    Los desarrolladores no se ven capaces de aportar nuevas ideas al género. Las nuevas consolas sólo sirven para crear entornos más bellos, pero igual de lineales y limitados. Los combates resultan más espectaculares, pero se basan en la misma fórmula. ¿Para qué, entonces, pasarse a las nuevas consolas, si vas a ofrecer más o menos lo mismo, vas a tener que dejarte mucha más pasta y además el target es incluso más reducido?
    Remarco lo de los JRPGs porque esta pérdida de exclusivas se ha dado sobre todo en este género; la gran mayoría de géneros siguen contando con las sobremesa como su casa.

  30. Capitan Tostadilla

    @Sabin
    @Erre

    Pues yo estoy con Abe y Deux es Machina.

    Aparte de lo que ellos dicen, la Xbox a sido la primera maquina occidental en pisar el estrellato desde… ¿la Atari? y fue el comienzo del asalto de juegos occidentales. La Bioware que ahora conocemos se hizo famoso en esa consola con Los Caballeros de la Vieja República y Jade Empire. Y luego está Halo y lo que a supuesto.

    Y ahora nos encontramos con que Mass Effect y Gears of War son los vendeconsolas que antes fueron y ya no son Final Fantasy y MGS. De hecho es curioso porque ahora los vendeconsolas de la PS3 son más bien el Uncharted y el God of War que también son occidentales.

    Osea, que lo del FF multi lo veo más como una repercusión de esto (entre otras cosas).

  31. Capitan Tostadilla

    Y por cierto, se me olvida, el articulo cojonudo. ^_^U

  32. saint whistle-duck

    Cada vez que veo un monográfico de estos, tiemblo. Joder, a echar 10 minutos otra vez leyendo un truño (porque yo soy así, me los leo, me pico y hala!) Pero pocas veces me ha pasado en Anait. CALIDAD. Enorme artículo Ikael. Si seguís así seguiremos todos enganchados y empleando (no perdiendo) 10 minutitos con vosotros. Grande

  33. Ikael

    @ Todos: ^___________________________^

    @ Capitan Tostadilla: Esa es una muy buena crítica hacia mi artículo. Descarté el incluír el lanzamiento de la xbox por lo mismo que menciona Erre: Microsoft hizo básicamente lo mismo que el resto de las compañías. Sin embargo, como muy bien apunta Deus Ex Machina, eso tuvo una repercusión enorme en el mundo del PC, con todo lo que ello supuso para el equilibrio de oriente vs occidente.

    @ Antonio Majin: Sobre el tema de los JRPGs tendré algún día que escribir algo serio. Por lo pronto y así en resumen: los JRPGs han perdido su dominio absoluto e indiscutible, pero siguen estando bien. Lo que está mal es Squarenix, lástima que dicha compañía se haya convertido en el estandarte y bandera de dicho género. Si quieres RPGs con ideas frescas juega al Disagea, Persona 3 y 4, Valkyrie Silmeria, Demon’s Soul, Inazuma Eleven o Valkyria Chronicles, pero aléjate de supuestas sagas «consagradas» como final fantasy o «Tales of».

  34. Tiago

    Enorme Ikael, muy buen artículo.

    @Capitan Tostadilla +100000

    Estoy con Abe, Deux, Tostadilla… en que la entrada de Xbox en el mercado supuso mucho más de lo que parece, era el resurgir de occidente en cuanto hardware, durante muchas generaciones sólo existían máquinas asiáticas, y la llegada de Xbox supuso un cambio muy grande.

    Y yo habría puesto otra noticia importante, el año pasado, el sector de los videojuegos recauda más que el sector del cine y música juntos, eso sí que demuestra un cambio en la perspectiva que se tiene de ellos, pasando de una industria «menor» que se pensaba dirigida a adolescentes acnésicos a algo mucho más gordo.

  35. Slyjss

    ¡A mis brazos Ikael!

    Yo creo que esta década o consagra el videojuego indie o lo manda todo a la mierda. Me explico: si bien en esta generación hemos visto un repunte en la popularidad (y calidad) del indie, también estamos viendo que los mayores costes de desarrollo están provocando que las compañías arriesguen cada vez menos, y si a finales de la generación pasada nos quejábamos de secuelitis, en esta nos las estamos comiendo con patatas y con mucho gusto, incluso las franquicias recién estrenadas con un mínimo éxito están siendo explotadas, desde Resistance a Geras, pasando por Crackdown o Motorstorm. Y lo peor es que queremos más.

    En cambio, nadie espera que thatgamecompany haga flOwer 2, que Jason Rohrer lance Gravitation 2 o Tale of Tales una secuela de FATALE. Son compañías que están en constante movimiento, tratando de sacar a la industria del barrizal donde se encuentra tan a gusto revolcándose, aunque en el caso de esta última, parece haber tirado la toalla con el concepto de juego.(AVISO: artículo interesante que debería remover conciencias http://tale-of-tales.com/blog/2010/01/06/my-new-years-resolutions/). En ellos y otros desarrolladores he depositado mi esperanza de que el videojuego deje de ser un simple «juego» y se convierta en un medio (un arte, si se me permite) reconocido.

    La narrativa interactiva tiene un largo sendero por delante, pero flaco favor le estamos haciendo cuando juegos como Biuty Col 2 son el modelo a seguir. Nos alegramos de que el juego se convierta en cultura, mientras muchos creen que quien porta el estandarte en este campo es Bioshock o similares, hablamos sin tener ni puta idea y al final es normal que en los medios generalistas nos tomen a pitorreo. Si el cine se hubiese tenido que apoyar en «Transformers» y no en «El Nacimiento de una Nación», no sé si estaría donde hoy en día.

    Creo que ni siquiera el «hardcore gamer» (el de pasarse Uncharted en Fácil o Normal) se da cuenta de que lo que actualmente se consideran juegos adultos no son tales. Madworld o Gears of War pueden ser juegos con imaginería visual adulta, pero el nivel de narrativa se aproxima al de parvulitos y van dirigidos a adolescentes. Irónicamente, la narrativa adulta la tenemos que encontrar en títulos de aspecto más infantil como Passage o Braid. Y en lugar de reconocérselo, les llamamos «pretenciosos» ( http://www.gamasutra.com/view/news/26721/Analysis_On_Aging_Death_And_Games.php )

    Así nos va. Quizá el panorama cambie si el indie crece en popularidad e influencia. O quizá no, viendo el nivel de los nominados del últimos IGF.

    PD: Y con esto y un bizcocho, tochopost donde he cambiado más de tema que Espas

  36. Capitan Tostadilla

    Me ruborizáis @^_^@.

    @Tiago
    Si, no es mal dato que los videojuegos hayan superado al cine y la música juntos y quizá habría sido un buen añadido a la ultima nota sobre el ministerio. De hecho, me suena que en Anait ya se ironizó sobre el tema…

    La putada es que según se quejan, es que al contrario que en el cine o en la música, el dinero suele recaer sobre todo en unos pocos títulos. Aunque la culpa la tienen ellos, pero bueno :P

    @slyjss Ya, a mi me jode especialmente el concepto de «franquicia». Cuando EA se queja de que sus nuevos juegos no han vendido tanto como terceras o cuartas partes de otros consolidados, no se refiere a ellos como juegos, si no como «nuevas franquicias», pensando en que si funcionan, EVIDENTEMENTE van a sacar una segunda parte, tercera, cuarta,… Me da miedo la naturalidad con la que hablan de esta forma aún cuando intentan demostrar lo innovadores que son.

    @Ikael Estoy contigo, de hecho, lo que parece que pasa en Japón es más bien un relevo. Grandes empresas como SquareEnix, Tecmo, Konami o Namco se mueven como mamuts, y en cambio otras pequeñas que no tienen mucho que perder o nuevas como Level 5, Platinum o el Team Ico se las apañan bastante bien en esta generación.

  37. Estanis Belmont

    Me quito el sombre ante ustéd, Don Ikael.

    En 20 años, podremos decir aquello de «Yo viví la caída de SEGA y el lanzamiento de la Wii… y el artículo de Ikael sobre la década de los 2000».

  38. Peaknik

    Excelente artículo, Ikael.

  39. Omu

    Impresiona ver recopilados tan correctamente lo que nos ha marcado toda una década.

    Joer, es en momentos así cuando uno piensa que el tiempo vuela u_u

    Genial trabajo, Ikael. Espero con muuchas ganas tu artículo de JRPG’s :D

  40. Trevinho

    Te sacaste un 10, Ikael. Pocos habrían logrado solidificar tan eficazmente los momentos más relevantes de la década en esta industria. Solo tal vez el último punto resulte poco más que anecdótico para el resto del mundo. Por ejemplo, en Francia (y si no me equivoco también en Canadá) se subvenciona el desarrollo de videojuegos desde hace años. Y esto, sea como sea, creo que dice mucho más sobre la opinión de los políticos acerca de la importancia de los videojuegos tanto cómo motor económico internacional, cómo medio de entretenimiento masivo (y por tanto, de vía de autopromoción política indirecta). Ambas cosas son muy positivas, pero dudo que a aquellos les interesen los videojuegos mucho más allá.

    Por otro lado, si bien en esta década hubieron esbozos de ciertos otros temas de sumo interés, creo que la próxima década se resolverán más formalmente. Me refiero por ejemplo al tema de la piratería, o al mencionado arte en los videojuegos. También supongo desaparecerán las cuotas para la mayoría de servicios de juego online.

  41. majin_antonio

    @Ikael
    No iban por ahí los tiros exactamente. Los juegos que mencionas sí que aportan algo al género, pero son ideas no dependientes de la tecnología; podrían haberse aplicado también en máquinas menos potentes (no he jugado a todos los que mencionas, de cualquier modo).

    Lo que me mosquea de los JRPGs es que no parecen saber o querer aplicar el abanico de posibilidades que ofrecen las «nuevas» máquinas, más que para crear entornos cada más más bonitos, pero igual de lineales. Por poner un ejemplo, el mapa general, elemento casi imprescindible en generaciones pasadas (hasta la PSX, más o menos) y que, inexplicablemente, se ha eliminado. ¿Os imagináis una mezcla de FF y Oblivion, con un mapa general tan detallado, que invite a la exploración como el juego de Bethesda, y de dimensiones semejantes? Creo que ganaría muchos enteros, y sería un avance nada desdeñable.

  42. Harle

    Buenísimo el artículo, probablemente uno de los mejores de los aquí escritos.