Lo que pasó después te sorprenderá

Un hilo de Twitter da pie a los desarrolladores a explicar sus mecánicas ocultas

Un hilo de Twitter da pie a los desarrolladores a explicar sus mecánicas ocultas

Siempre se habla de las cosas malas que trae Twitter, las amenazas, el anonimato, los linchamientos, las fake news y las peleas de pandillas ideológicamente enfrentadas, pero pocas veces se habla de lo mucho bueno y positivo que aporta más allá de los chistes y los memes graciosos o los experimentitos narrativos. Así que hoy toca hacer un poco de contrapeso.

Hace una semana nuestra querida Paula García compartía en la red social del pajarico un enlace a un twit de Jennifer Scheurle (una diseñadora germana que actualmente trabaja en el estudio australiano Opaque Space) que conminaba a los desarrolladores que la siguen en Twitter a hablar de esos pequeños truquitos que introdujeron en sus juegos para provocar ciertos estados mentales o emocionales en el jugador. No se trata tanto de grandes impactos en la brújula moral (de eso ya hablamos hace mucho tiempo) sino de pequeñas cositas sutiles, a veces casi imperceptibles, pensadas para condicionar en mayor o menor grado la postura con la que el jugador experimenta el juego.

El ejemplo que la propia Scheurle ponía era la manera en que Doom y Assassin’s Creed relajan un poco la asimilación de daños cuando la salud es muy baja para ampliar un poco el tiempo que uno vive con la unidad mínima de vida y amplificar la sensación de supervivencia desesperada. Habla también del famoso truco de Hellblade que tantas ampollas levantó en su día y que algunos siguen sin comprender aún: es un juego plagado de mitología que logra crear un pequeño mito que afecta al jugador, el de la permadeath, que no es cierta pero condiciona la partida y las sensaciones.

Un hilo de Twitter da pie a los desarrolladores a explicar sus mecánicas ocultas

Una de las primeras en participar en el hilo fue Jane Ng, directora de arte en Campo Santo, hablando sobre algo que muchos percibimos en el primer tramo del inolvidable Firewatch: aparte de las opciones de diálogo que aparecen en pantalla, el hecho de que el tiempo para responder sea limitado provoca que el no elegir ninguna opción sea en sí mismo una opción. Sus responsables eludieron añadir el clásico «…» (que demandaría igualmente una elección activa) y en su lugar dieron validez como respuesta al propio silencio del jugador para transmitir la idea de que ignorar a un interlocutor también tiene consecuencias a nivel de interacción social, que esa otra persona es «real».

Rami Ismail explicó algo que parece una práctica relativamente común: en Luftrausers los primeros enemigos tienen mala puntería fallan más de lo normal, de modo que el jugador coge confianza porque cree que se le da bien esquivar las balas enemigas. Es una trampa.

Matt Cox es actualmente diseñador en Gearbox y comentó algo muy interesante que debería, según él, hacerse más a menudo en videojuegos: en el pequeñísimo ShapeRockets cada efecto de sonido que salía del juego correspondía a una nota musical generando acordes menores o mayores junto a la música de ambiente, de modo que transmitiese una sensación negativa o positiva.

La aportación de Sam Barlow al hilo también es estupenda. El autor de Her Story trabajó anteriormente en Silent Hill: Shattered Memories y explica en Twitter cómo el juego iba adaptándose a la habilidad del jugador, escalándose hacia abajo de maneras curiosas: con cada resurrección tras morir el jugador, los enemigos perdían un sentido (el orden era: olfato, oído, vista) y a partir de ahí se empezaba a reducir el número de monstruos. Habla también del viejo truco de que si el jugador usaba el bumper izquierdo del pad para mirar hacia atrás por encima del hombro al ser perseguido por una criatura, también perdía algo de velocidad en el desplazamiento para dar la impresión de que el monstruo estaba a punto de alcanzarle. Dice que solo dos de los enemigos podían perseguir directamente al jugador y que el resto solo podían flanquearlo para inducir el miedo también en la vista periférica.

Barlow hace una reflexión adicional que da más interés aún al hilo: dice que el problema de este tipo de sistemas de inteligencia artificial adaptativa es que están pensados para el jugador, pero que cuando un crítico juega muchas veces seguidas y prueba distintas cosas en la partidas para analizar las mecánicas, acaba llegando a la conclusión de que la IA es estúpida porque el juego cree que quien tiene el mando está teniendo problemas para avanzar en el juego. Se hace evidente el choque entre dos maneras muy distintas de encarar la experiencia.

Algo parecido contaba Jordan Thomas, director de BioShock y BioShock 2: asegura que los Big Daddies reducían su velocidad de desplazamiento cuando el jugador miraba para otro lado. La idea era evitar una muerte confusa. Hasta el mismísimo Ken Levine ha intervenido en el hilo para mencionar el hecho de que los primeros disparos de un enemigo en los BioShock siempre fallaban, una decisión de diseño aplicada muy conscientemente. Robert Fermier, que trabajó en System Shock, también reconoce el truco del que hablaba Jennifer como ejemplo: en el clásico de terror espacial la última bala del arma hacía el doble de daño que el resto.

La intervención más loca de todas ha sido quizá la de Henrique Olifiers‏, jefe de la desarrolladora británica Bossa Studios, quien asegura que la voluntad por estimular la curiosidad del jugador en Surgeon Simulator llega hasta límites difíciles de creer: dice que si marcas tu número de teléfono en el dial del teléfono del juego, recibes una llamada real. Además afirma que si usas el prefijo de tu país, esta chaladura funciona a escala internacional, que tienen un servidor activado para hacer estas llamadas.

Un hilo de Twitter da pie a los desarrolladores a explicar sus mecánicas ocultas

El hilo es una auténtica gozada. Está plagado de desarrolladores famosos y no tan famosos desvelando sus trucos ocultos (y no tan ocultos) de diseño, amén de jugadores o estudiosos de la inteligencia artificial y las mecánicas que no han dudado en aportar sus descubrimientos (la ristra de aportaciones del escocés Tommy Thompson es una maravilla: Xenomorfos con dos cerebros en Alien: Isolation, enemigos en Far Cry 4 que pierden puntería cuanto más nos acercamos a ellos, los enemigos en Batman: Arkham Asylum casi nunca giran 180 grados de golpe para que podamos atacarles por la espalda…), con intervenciones que se ramifican en conversaciones paralelas con otros desarrolladores o jugadores en una suerte de árbol inabarcable de datos y reflexiones de interés.

El fruto de esta invitación tuitera ha sido mucho más jugoso y rico de lo que, creo, la propia autora esperaba. Varios desarrolladores han puesto su granito de arena y entre todos han parido un hilo que es un material valiosísimo para quien esté interesado en los pormenores y las sutilezas del diseño de juegos. De hecho la propia Jennifer Scheurle incluirá algunos de los ejemplos de su hilo en la charla que dará el próximo viernes en la New Zealand Game Developers Conference y que lleva el muy ilustrativo título Hide and Seek: Good Design is invisible, algo así como «El Escondite: el buen diseño es invisible». Después de esto quizá será un poco menos invisible.

Redactor
  1. jk_eye

    ¡BOOM! Que gozada de información.

  2. Joker73R

    Interesantísimo lo que se comentó en Twitter al hilo de esas mecánicas «ocultas». Ningún juego tiene nada casual e incluso lo aleatorio está pensado al milímetro y tiene un razonamiento detrás que hace que el juego gane enteros al conocerlo.
    Desde luego, esos pequeños tuits eran una lección de diseño de primer orden.

  3. FuMiol

    Muy interesantes estos detallitos desvelados. La verdad es que hacen que se valore más el trabajo de los desarrolladores

  4. Tinyturrets

    Me encantan estas movidas.
    Justo ayer vi un retweet de alguien mostraba líneas de código del juego de ajedrez de Apple, en las que para la máquina añadían un retardo de 2-4 segundos al hacer su movimiento, para que el jugador no se frustrase al ver que la máquina movía ficha sin ‘esfuerzo’ aparente.

    Edito para añadir el tweet: https://twitter.com/bazscott/status/904246922466045952

  5. CasaTarradellas

    bastante interesante. He intentado llamarme a mi mismo en el Surgeon y he desistido tras conseguir escribir todo el número y fallar al darle a CALL WOHT

  6. Mominito

    Es bonito ver surgir estás cosas.

    Eso es lo que al final dice si un juego está echo con cariño o no. La falta de estos detalles a priori no-perceptibles se acaba haciendo perceptibles de alguna forma, los notamos en esos juegos que le faltan «algo» y es que no es fácil de decir a veces.
    Pero detalles, mínimos, en gran cantidad y con cariño, acaba haciendo del producto final algo disfrutare. Y los que no aplican nada de esto yo creo que acaban pagando el precio, de alguna manera denota falta de dedicación.
    ¿Soy el único que piensa en estas cosas mientras juega? A veces pienso que me vuelvo paranoico viendo o creyendo que han aplicados técnicas de estas cuando estoy jugando xD

  7. Eloy275

    asegura que la voluntad por estimular la curiosidad del jugador en Surgeon Simulator llega hasta límites difíciles de creer: dice que si marcas tu número de teléfono en el dial del teléfono del juego, recibes una llamada real.

    He conseguido llamarme a mi mismo tras un bueeeeeen rato intentándolo, te llama el número +44 1254 541189, y al descolgar, esperando tu mericidísima recompensa, automáticamente se cuelga. He probado a rellamar pero nada. 🙁

  8. Select Fool

    Me acaba de explotar todo esto en la cara

  9. alexman85

    Son detalles en los que no reparamos pero están ahí para hacer la experiencia más satisfactoria. Siempre se dice que la diferencia entre los buenos trabajos y los magistrales están en los pequeños detalles, y ese hilo, con los ejemplos que se dan, lo demuestra.

    Magnífico :bravo:

  10. ElHombreDePan

    Súper interesante hilo. Hay una mecánica de Half Life 2 que me ha gustado mucho, y es que cuando una bala enemiga falla, se redirecciona para impactar en zonas más ‘interesantes’

  11. juandejunio

    Que gran aporte!
    No tenía idea lo de Bioshock o lo de Far Cry 4… Lo de DOOM lo suponía, jajaja

    Estoy muy de acuerdo con lo que se dice de que esto ayuda a mejorar la experiencia pero… no es de cierta forma también Nerfear la experiencia? es bueno de por sí hacer esot? Quizas cuando jugaron una alpha del Bioshock se dieron cuenta que la muerte frente a un Big Daddies era confusa … acaso esto no significa que el juego no era tan bueno «de por sí»? [inserte emoticon pensante] mmmm…

  12. Garrison_Ford

    Me parece una maravilla de hilo y creo que esa información, recogida y editada, podría ser de gran ayuda para aquellos que se interesan en el desarrollo.

  13. Kayhc (Baneado)

    Pues a mí lo del Doom me jodio mucho, por que eliminaba mi sensación de ir mejorando.Casi nunca me mataban pero casi siempre me quedaba cerca o en mínimos de vida, con lo cual no sabía si estaba jugando bien, mal o que cojones pasaba.

    Concretamente leí que el último cacho de vida tiene tanta vida como el resto de la barra.Y me parece una mierda la verdad.

  14. werewolfdev

    Estos datos no son necesarios ni deben darse a conocer ingame. Son pequeños ajustes a nivel de programación pero dan una idea a todo el que no sea designer del verdadero trabajo que hay tras todas las mecánicas.

  15. alexman85

    @pinjed, @chiconuclear, @pep_sanchez

    Ese hilo debería estar en el próximo anuario; así a palo seco… con los 700 y pico comentarios que lo forman :mrgreen:

  16. Diegodc

    Magnifico hilo. Magnifico texto y magnifica informacion para el jugador.
    Me ha encantado el comentario sobre el choque que se produce en la IA cuando cambiamos entre «jugador normal» y «critico».
    La cantidad de cosas que no vemos y lo facil que lo tenemos para criticarles.

    Mark Brown debe de estar tocandose mucho con este hilo.

  17. Mijel

    Pues esto da (o daba) para un buen reportaje. Es curioso como en Twitter se relaja la gente como para contar cosas que quizás no dirían en una entrevista. O quizás a nadie se le ha ocurrido preguntar por ello.

  18. SrVallejo

    Que chulada, y como me gusta cuando se le da valor al diseño de juego en sí. Esa pata indispensable y que muchas veces invisibilizan solo hablando de programación y arte.

  19. Silvani

    Muy interesante todo esto. El único problema es que es como desvelar un truco de magia. Una vez que ves detrás del escenario, ya no disfrutas igual del reto que supone el juego.

    Aprovecho para contar una de estas cosas que me dejó locuelo.
    No recuerdo el desarrollador, pero fue algún famoso porque salió en una entrevista, hizo un juego llamado Yeti. Un first person walker. La gracia estaba en que no había yeti. La gente recorría la montaña, atenta a ver el bicho, pero no existía.
    Lo genial es que en un mínimo número de copias, sí aparecía el monstruo, y cuando la gente iba a los foros a explicar que lo habían visto, con capturas de pantalla y todo, nadie los creía.

    Perdón por el tocho.

  20. _rese

    Tambien comentar que a raiz de ese hilo muchos jugadores le han empezado a echar mierda a Jennifer porque dicen que los desarrolladores les han estado mintiendo y haciendo trampas… Incluso John Blow le contesto diciendo que el no estaba de acuerdo con ninguno de esos trucos porque un videojuego deberia ser un sistema que el jugador llega a entender y actua en base a su conocimiento de el.

    Yo estoy parcialmente de acuerdo con alguno de esos trucos, en Ganbare! sin ir mas lejos hago que las probabilidades siempre favorezcan un poco al equipo que va perdiendo. Pero temas como la dificultad adaptativa nunca me han gustado, porque significa que el juego al que estoy jugando no es el mismo que al que pueda estar jugando otra persona, o incluso yo mismo si lo rejuego en un futuro.

    La charla tiene pinta de interesante, yo queria aprovechar e ir a la NZGDC ya que seleccionaron Ganbare! para el Indie Showcase, pero al final por temas de visas no puedo.

    @silvani
    Si no recuerdo mal, ese es un juego de Rami Ismail que hizo en alguna game jam.

  21. saunamonster

    Buenísimo pero… hay alguna forma de pasarlo a algún formato de lectura más cómodo?

  22. Long Drong

    Uno que me ha sorprendido porq echando la vista atrás es cierto: en las primeras partidas al multi del GoW haces más daño para que mates más y no te frustres con gente de más nivel.

  23. Xanday

    Flipo con lo del teléfono!

  24. Silvani

    Quizás un poco tarde, pero todo esto ha desembocado en este artículo:
    https://www.polygon.com/2017/9/8/16263050/game-design-magic-tricks

  25. kachorro

    He recibido una factura de teléfono de 765€.
    Mi mujer me pide explicaciones.
    Le he echado la culpa al Surgeon Simulator y su técnica oculta de realizar una llamada desde el juego y recibirla a nivel internacional.
    Mi mujer me pide el divorcio.
    ¿Qué hago?

  26. htdreams

    @kachorro
    Evidente, gracias a este artículo, ya que no hay opción (…) espera unos segundos a que tu mujer siga hablando (o no)