De esclavos negros y bárbaros blancos

Freedom: Rebels in the Darkness, el juego que se adelantó 25 años

Freedom: Rebels in the Darkness, el juego que se adelantó 25 años

Esta mañana me encuentro en KillScreen con la noticia de que Freedom: Rebels in the Darkness ya está disponible en el glorioso baúl de los recuerdos de Archive.org, un lugar en el que desde que empezaron a subir videojuegos antiguos legalmente está empezando a convertirse en una especie de Biblioteca de Alejandría de lo digital. El caso es que Freedom es una auténtica rareza: un juego de rol sobre la esclavitud del pueblo negro ahora mismo sería algo interesante pero no especialmente sorprendente; lo impactante aquí es que esta aventura de marcado carácter social salió a la venta en 1988, cuando el videojuego estaba dominado por las recién asentadas franquicias que tomarían el liderazgo de la industria durante las siguientes décadas.

Atentos a este extracto de un análisis de Keith Campbell que la propia KillScreen recoge de la revista británica Computer + Video Games en el número 88, publicado en 1989:

Debo admitir que cuando Freedom llegó a mi mesa estaba un poco harto. Había jugado a machote bárbaros blancos con espadas en casi todos los juegos de rol que había cargado en mi ordenador, y para ser honesto estaba empezando a aborrecerlos y cansarme de ellos. Pero después de leer el texto introductorio en la portada de Freedom, sentí el gusanillo del Juego de Rol invadiéndome una vez más.

No sé vosotros, pero a mí este fragmento me ha reventado la cabeza: un jugador experimentado quejándose del abuso que el videojuego hace de fantasía de poder del hombre blanco y reivindicando los juegos de carácter más adulto, sobre temas que afectan al mundo real, con motivaciones sociales y de justicia histórica… ¡en 1989!

Freedom: Rebels in the Darkness, el juego que se adelantó 25 años

De hecho, investigando sobre Freedom, he dado con la portada del juego para ordenadores Commodore Amiga y llama la atención el hecho de que la ilustración sea completamente hija de su tiempo. A pesar de que la historia hable del drama humanitario que supuso la esclavitud (la mecánica, de hecho, se basa en el sigilo para escapar de una plantación sin alertar a los guardias y sus perros), la imagen nos muestra a un tipo al que parecen haber despojado de rasgos negros, que posee una musculatura jodidamente hercúlea y que está rompiendo las cadenas de hierro que aprisionan sus muñecas con la sola fuerza de sus prodigiosos bíceps en un gesto de épica masculina de lo más ochentera. Hasta la tipografía del título, metalizada, cromada y brillante como el logotipo de una chopper, invita más a pensar en un disco de Blind Guardian que en un DVD de Raíces.

El mayor contraste temático se da entre esa misma ilustración y la pantalla de título que el propio juego exhibe al terminar la carga, antes de empezar la partida. El personaje en cuestión sí parece negro, o al menos tiene unas facciones menos caucásicas, está completamente desnudo y, aunque también rompe las cadenas, parece más el acto simbólico de un hombre arrodillado que se rebela contra la opresión. La imagen es oscura, la tipografía es de un azul nocturno, rodeada de pequeñas llamas; es una ilustración que sugiere una situación desesperada, una lucha casi instintiva y animal por la supervivencia y la dignidad. No hay épica en esa pantalla: hay dramatismo.

Freedom: Rebels in the Darkness, el juego que se adelantó 25 años

Es posible que el margen de actuación de la diseñadora del juego, la martinicense Muriel Tramis —que, sorpresa, es una mujer y es negra—, terminase donde acaban las líneas de código, y que la portada del juego fuese responsabilidad del estudio francés en el que trabajaba, Coktel Vision. La cubierta de la caja —bastante más importante en 1988 que hoy en día, por aquello de las copias físicas y las estanterías en las tiendas— parece decirnos que el lanzamiento del juego estaba, como todos los demás, sujeto a las tendencias comerciales de una época que, tal como decía Keith Campbell en su reseña llena de signos de admiración y coloquialismos juveniles, tenían monopolizado el juego de rol a base de pura testosterona.

De haberse publicado hoy, Freedom entraría de cabeza a formar parte de un tipo de juegos que hace menos de un lustro que estamos viendo florecer en un área concreta del invernadero indie como una respuesta a tres décadas de exclusividad temática y desinterés por asuntos que ahora empiezan a tener su propio espacio, como las relaciones sentimentales, la homosexualidad, la pérdida o la enfermedad mental. Temas que se han encontrado más reticencias que ninguna otra novedad en las historia del medio y que han llegado, según la derecha reaccionaria, para destruir el videojuego tal como lo conocemos. A quitarnos nuestras espadas, nuestras pistolas láser y nuestras armaduras sexy.

Textos como el de Campbell, o la existencia de Freedom: Rebels in the Darkness y de su creadora, vienen a demostrar que la inquietud social en los videojuegos no es algo tan nuevo como veníamos creyendo, que ya existían voces (a menudo escasas e ignoradas) que pedían un poco más de diversidad, de compromiso político, de valentía y de responsabilidad. Que las reflexiones sobre cuestiones genuinamente humanas, algo que ha estado siempre en los videojuegos pero a menudo camuflado en el refugio de la ficción —alegorías sobre el racismo entre especies extraterrestres en relatos espaciales, referencias a los regímenes fascistas en mundos de fantasía medieval, denuncias contra la discriminación sexual en utopías futuristas—, empezasen a ser llamadas por su nombre y enmarcadas en la realidad auténtica, presente o pasada. Aprovechar un poco más las posibilidades que los videojuegos, independientemente de su capacidad técnica en cada época, siempre tuvieron al alcance.

Freedom: Rebels in the Darkness, el juego que se adelantó 25 años

Redactor
  1. Xabier Esquiroz

    Pues estaria genial jugar a un juego que sea así en la actualidad, porque pensando no conozco ningun juego que trate estos temas de una manera tan importante. El primer juego que me viene a la mente es Far Cry 3 y aun asi los esclavos no tienen mas importancia que la Princesa Peach en Super Mario Bros., que a fin de cuentas no eras mas que un tio caucasico con ansias de matar escudado bajo una justificacion moral.

    Tengo en la mente la idea de que la esclavitud se ha visto en muchos juegos, pero no son mas que una Quest en las que el héroe libera a un grupo de esclavos a cambio de puntos de experiencia. Pero hacer eso mismo desde el punto de vista de un esclavo seria rompedor y con muchas posibilidades tanto mecanicas como narrativas.

  2. Javieres

    @xabieresquiroz
    Los Oddworld más o menos, aunque eran más una crítica al consumismo y al capitalismo

  3. Xabier Esquiroz

    @javieres

    Si nos ponemos a buscar juegos que hablen de esclavitud encontramos a patadas (Oddworld como tu bien dices es una critica al consumismo y como utiliz a la personas). Pero de algun modo u otro no son el tema principal del juego o se utilizan mas como excusa banal para que hagas algo. Nunca se profundiza en esos temas, ni se utilizan como critica.

    La mayoría de juegos son Django Desencadenado en vez de ser 12 años de esclavitud.

  4. Cheddarenelpelo

    Genial texto que me descubre esto.

    Por otro lado, sigue siendo increible el número de protagonistas negros que tenemos a día de hoy en los videojuegos.

    Me parece genial que veamos un movimiento feminista en los videojuegos, me apunto al carro. Pero echo todavía mucho en falta una movilización racial. Y venga, empecemos a decir que si el público objetivo es varón, joven, norteamericano de raza blanca.

  5. Víctor Martínez

    @xabieresquiroz dijo:
    La mayoría de juegos son Django Desencadenado en vez de ser 12 años de esclavitud.

    OJALÁ FUERA ASÍ xd

  6. METALMAN

    Los 80 estuvieron bien sobrados de juegos con un carácter más mixto y variado de lo que se puede imaginar, y eso se potencia aun más si hablamos de Coktel vision: 20.000 leguas de viaje submarino, Geisha, Fascination, Emmanuelle, Inca… (temas poco recurrentes para tratarse de videojuegos) aunque este Freedom creo que no era suyo, solo lo distribuían.

    Es algo que se ha dado bastante dentro del software lúdico francés, y sirva de ejemplo la mítica Cryo, con sus «aventuras» históricas» o basadas en la mitología y en la literatura.

    Hubo multitud de empresas que, aun sin tocar temas como la esclavitud, se decantaron por evitar casi por completo la tendencia hacia la destrucción y la hipérbole típica del medio, cambiándolo por un enfoque mucho más cultural.

    La entrada me ha parecido genial @pinjed

  7. Javieres

    @xabieresquiroz
    Creo que también hay un Assasins Creed, no se cual, que va sobre el esclavismo

  8. Cooper

    Me he quedado con el culo torcido.Un auténtico perro verde en su época. No puede haber muchos más como este por ahí escondidos.

  9. Yurinka23

    @javieres dijo:
    @xabieresquiroz
    Creo que también hay un Assasins Creed, no se cual, que va sobre el esclavismo

    El AC III Liberation tiene una protagonista negra que libera esclavos, y en el DLC del IV (Freedom Cry) llevas a un morenito que creo escapa del esclavismo, se mete a pirata y dedica también a liberar esclavos.

    Probablemente me equivoque, no los he jugado. Pero siendo unos AC supongo que la temática del esclavismo será algo secundario y primará el tema assassins, templarios, Abstergo y tal.

    Por lo que vei en el video el Liberation tuvo al menos una mujer como guionista. Supongo que en el equipo habrían bastantes más, y también supongo habría gente de colores varios.

  10. Crypto44

    Disonancias portadas-narrativas

  11. agueo

    Mientras tanto, ese mismo año y a miles de kilómetros de distancia, Square se tomaba el asunto de otra manera con su Tom Sawyer… Las dos caras de la moneda.

    https://en.wikipedia.org/wiki/Square%27s_Tom_Sawyer

    Es el colacao desayuno y merienda ideaaal :baile:

  12. Koldo Gutiérrez

    @agueo

    Hostia puta! Eso me ha dejado casi tan loco como el propio Freedom. No conocía ninguno de los dos, pero creo que dice mucho de cómo estaba el mundo de los videojuegos en aquel entonces. Tanto en un sitio, como en otro.

    Es cierto lo que apunta @cheddarenelpelo. Mientras se están empezando a dar ciertos pasos necesarios y loables sobre la representación de la mujer, apenas ha ocurrido lo mismo con los negros, y eso que últimamente el tema está más candente que nunca en el mundo del cine. Vale, a veces surge alguna polémica puntual, como la absurda de Polygon con Witcher 3, pero creo que deberíamos ir un paso más allá.

    Gracias por el descubrimiento, @pinjed.