El viaje de Alan

El Sam Lake este es subnormal.
Me decía hará poco tiempo alguien. Cualquiera diría que el jefe de guionistas de Remedy Entertainment, y por tanto, responsable de que Alan Wake sea una de las experiencias narrativas más absorbentes de esta generación, puede tener de todo menos una tara mental. Todo el mundo ha dado ya el veredicto sobre el juego en sus múltiples análisis, así como en artículos de opinión, ninguno exento de polémica. Una controversia en mayor o menor medida provocada por las expectativas despertadas hace tiempo por el juego. No es de extrañar ya que los amantes de los sandbox se cuentan por millones. Por su parte, los desarrolladores han intentado explicar las decisiones que les han llevado a realizar el juego tal y como lo conocemos ahora. Pero tantos unos como otros han perdido un poco la perspectiva de qué es lo que realmente ha fallado en esta obra llamada a la gloria. Al reflexionar un poco e intentar arrojar un poco de luz ((Qué expresión más mal escogida)) sobre el asunto, he terminado dándole la razón a la persona que he citado. Y créanme cuando les digo que no es alguien a quien suela dársela. el viaje de alan Puede que muchos ya sepáis como ha ido todo el tema del desarrollo, pero para el que se interese por primera vez en esta historia, para el que no haya reunido todas las piezas del puzzle, ((Estoy seguro de que yo también me dejo algo, en cuyo caso les animo a que usen los comentarios para dar detalles ¡nunca se tienen suficientes curiosidades!)) o simplemente para recordar de dónde venimos, voy a reconstruir la historia. Las andaduras de este título se sitúan probablemente hace siete años. Dos años después, pasada la pre-producción y ya con algo bastante tangible, se presentó en el E3 de 2005 ((El E3 que más repercusiones ha tenido con mucha diferencia.)) un teaser y unas demostraciones técnicas que en su momento eran bastante sorprendentes. El problema es que tener algo consistente tecnológicamente en ese momento era complicado debido a la transición tecnológica que se estaba llevando a cabo. Pero por mucho que se trabajó la tecnología desde entonces, la premisa ya fue anunciada desde el principio: eres Alan Wake, un escritor, y lo que escribes acaba convirtiéndose en realidad. La excitación por lo que parecía una aventura situada en un pueblecito americano nos arrastró a hacer todo tipo de cábalas. En algún momento se informó de que se trataba de un mundo abierto donde el protagonista se movería libremente. El problema de los mundos libres, no digamos ya de los sandbox, es que dispersan tremendamente la historia, por lo que gran parte del tiempo de producción del juego se dedicó a comprobar que no podías hacer un thriller con la mecánica del GTA. Según las propias declaraciones de Remedy, que Wake fuera por Bright Falls conduciendo a toda mecha, atropellando al personal y robando coches no encajaba con el carácter del personaje. Por tanto, esta mecánica habría sido un estorbo para la inmersión. Pero es que hay que ser torpe para dar una libertad total al jugador si no encaja en el contexto. Tengo la impresión de que en el estudio se dedicaron simplemente a implementar lo que todos los otros títulos hacían sin pararse a pensar en si eso ayudaba o no. Un par de líneas de ayuda a la conducción, que la limitasen, haciéndola coherente en situaciones de normalidad, pero que ganasen flexibilidad conforme la situación se complicase, habrían bastado para poder mantener ese elemento sin sacrificar el foco de la historia. En este sentido, Killer 7 ya era un juego que sabía limitar la libertad para prescindir de lo que el juego no necesita y centrarse en lo que el juego hace bien. Debido a estos problemas, Alan Wake acabó convirtiéndose en una aventura lineal con ligeros toques de exploración ?más para conseguir munición que para otra cosa? completamente centrado en lo que cuenta. Y aunque todos estamos de acuerdo con que para contar una historia la linealidad está por encima de la libertad de movimientos, el hecho es que muchos nos hemos encontrado incómodos al probar el juego por primera vez. Yo lo achaco a dos razones principales: la primera es que la historia no es lo suficientemente buena. Se ha sacrificado un concepto en favor de una serie de elementos caóticos y mal llevados: personajes sin pies ni cabeza cuyas motivaciones se pierden en sus actos, y cuya aparición responde más a la necesidad de llenar un vacío que al discurrir de la historia; narración irrelevante y expositiva que en ningún momento nos mete en los pensamientos del personaje, sino que se dedica a señalar lo que ya vemos en la pantalla; situaciones forzadas que poco aportan más allá de ser una escena entre dos tramos interactivos (con los que la crítica no ha quedado muy contenta). La segunda razón es que el concepto original es mucho mejor que una historia de salvar a la princesa ?que es en lo que se ha quedado Alan Wake?, la idea de saber lo que iba a pasar y actuar en consonancia, siempre apremiado por el ciclo día-noche en tiempo real era fantástica y desde luego incompatible con una experiencia que se centrase del todo en la historia. Pero como ya he dicho, la libertad puede ser limitada sin que pierda su sentido: a poco que uses unos cuantos trucos tendrás al jugador detrás de lo que pase en la próxima página del libro. el viaje de alan Esto me lleva a otro defecto derivado del cambio de concepto. Me refiero a la reminiscencia del planteamiento original, que chirría horrores con la historia. Al borrar la memoria de Wake y convertir la recogida de las páginas de tu novela en algo opcional, ((Qué genial ejemplo de cómo no usar la libertad en un juego que no ha hecho otra cosa que ir recortando alas al jugador conforme avanzaba su desarrollo.)) en la historia nunca se actúa en consecuencia de lo que el jugador pueda haber leído, ya que puede que no haya recogido ese trozo de la historia en concreto. Por limitaciones de presupuesto y/o hardware no se podían ramificar las actuaciones en consonancia con las páginas recogidas. El resultado final es que la prometedora idea de que todo lo que has escrito se va cumpliendo se convierte simplemente en algo estético, en una ventana a la siguiente escena y por lo tanto algo ridículo que pesa muy negativamente sobre la credibilidad del protagonista, que al ser tú posee la misma información. Algo inevitable y consecuente con que esto sea un videojuego y no un libro o una película. Yo diría que a alguien se le ha escapado ese detalle durante la gestación del juego. Llegados a este punto, el juego es casi tal y como lo conocemos ahora. Pero de nuevo, ya fuera por problemas de presupuesto y/o espacio, ya fuera por una decisión de diseño, una buena parte del mismo fue rechazado, prueba de ello son las escenas que aparecen en el DVD de extras y que nunca aparecieron en el juego. Ya siendo un juego que tomaba el día como un peldaño sobre el que apoyarse antes de precipitarse de nuevo a un par de horas de oscuridad, la idea de acortar estas partes a su mínima expresión descoloca algunas escenas y son de nuevo la clásica distracción o pausa de videojuego noventero antes de lanzarte de nuevo manos a la obra. No puedo negar que, tal y como dije antes, la narración en este título esté llevada con un ritmo absorbente, pero al final la experiencia se queda bastante coja en muchas partes ?sin contar ya con la mecánica del juego en sí?. Y la excusa de la libertad no cuela, las partes de contextualización podrían haber sido como cualquier aventura de PC de principios de los noventa: completamente lineales a pesar de tener un pequeño margen de exploración. Margen que normalmente no te llevaba a ninguna parte y que por tanto forzaba el foco de la acción ((Un gran ejemplo de esto es el nunca suficientemente valorado Shadow of the Comet, de Infogrames, con una linealidad estricta pero que diferenciaba acción de costumbrismo y conocimiento sin dispersarse en ningún momento.)). Y esto no es algo que se tenga que hacer porque se hubiese prometido, porque gusta a los amantes de la libertad de acción o porque alguien se crea mejor diseñador que los que han hecho el juego. Es porque el juego tiene problemas y necesita atajarlos y ser sincero consigo mismo. Quizás habría sido mejor que cortaran de raíz con el planteamiento inicial, en lugar de dejar algo a medio camino entre dos géneros. En definitiva, he acabado por pensar que la bromita del señor Lake de la mujer perdida y la premura por rescatarla le ha salido a Alan Wake bastante cara. Habría que ver hasta qué punto los problemas de presupuesto y almacenamiento han sido un lastre para el buen fin del mismo ?ese contenido descargable gratuito parece indicar que bastante? pero hay decisiones totalmente fuera de lugar y que corresponden exclusivamente al diseño de juego. Esperemos que la próxima vez que nos veamos las caras con Alan y Barry estos estén a sus anchas en todos los DVDs que hagan falta para que la historia y los personajes no se caigan a pedazos.
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  1. Preacher (Baneado)

    Estoy de acuerdo al 100%. Desde que se anunció he estado muy desconectado de lo que se ha ido anunciando en los últimos meses, así que no estaba preparado para lo que me he encontrado. Por no querer estropearme sorpresas me quedé anclado en el Alan Wake de 2006 y ahora me he encontrado frente a un extraño.

    Voy aproximadamente por la mitad pero me encuentro sin ganas de seguir. No le veo aliciente, la acción es lenta, repetitiva y en conjunto es un juego denso e insípido, ahora mismo siento la misma pereza de ponerlo que de pensar en que mañana es lunes y tengo que volver al curro. Particularmente reducir las escenas diurnas a su mínima expresión, en ocasiones de forma bastante ridícula como drogar al personaje para tenerlo dormido hasta que anochece, ha sido el peor error que podían cometer. Estas escenas deberían ejercer de contrapeso para equilibrar la tensión de las escenas nocturnas, pero al final son sólo una elipsis para crear la falsa ilusión de que la historia está avanzando algo.

    En fin, es una verdadera pena. Por culpa de casos como Alan Wake la industria no avanza, da mucha pena ver cómo las pocas ideas brillantes y ambiciosas que surgen de vez en cuando terminan convertidas en juegos con un planteamiento completamente estándar. Aquí incluyo también a Heavy Rain, otro que aunque en mucha menor medida tampoco ha sido capaz de cumplir con su premisa original.

  2. Preacher (Baneado)

    Sobre esto, una reflexión ¿por qué a los desarrolladores les cuesta tanto decidirse a crear «puntos muertos»? En Oblivion me pasaba un montón de horas viajando para ver cómo estaban mis casas. En The Lost & Damned me encantaba pasar un rato en el club de moteros antes de seguir avanzando. En Mass Effect estaba deseando terminar una misión para volver a la nave para pasear por las dependencia y charlar con mis compañeros de equipo. Incluso Uncharted se permitía algunos minutos idílicos en la aldea del Nepal para dejarte jugar con los niños, saludar a los lugareños y acariciar a los yaks. Me sabe bastante mal que Alan Wake no me ofrezca algo similar, es un desperdicio que Bright Falls tenga una ambientación del copón si luego me van a negar la posibilidad de pasar algún tiempo ahí para obligarme a patearme durante horas un bosque-pasillo aburridísimo. Entiendo que no van a meterle a los juegos cosas como la necesidad de mear, pero me parece obvio que los puntos muertos son necesarios para la inmersión y para oxigenar un poco la acción.

    Y lo peor de todo es que encima nos engañen con la escena de la cafetería, que una cosa son las falsas promesas de las ferias y otra que te la den con queso ya con el juego en casa.

  3. Iker Maidagan

    Recomiendo leer el post del foro oficial que hay enlazado al principio del artículo, ya que es muy interesante. Su autor es Mikki Rautalahti, co-guionista del juego, y alguien muy empeñado en defender que la idea del sandbox nunca funcionó tras probarla durante al menos dos años.

    Es difícil negarle que ellos sabrán mejor que nadie las cosas que fallaban en el proyecto, pero es curioso observar que los problemas que achaca siempre están presentados desde su perspectiva como guionista, y tienen mucho que ver con la supuesta imposibilidad de narrar una historia debidamente en un mundo abierto.

    A mí todo eso me hace pensar que el problema de Remedy ha sido que, como le ocurre al 90% de creadores de videojuegos, no han sabido diferenciar entre narrativa líneal tradicional (propia del cine, literatura o televisión) y narrativa interactiva en los videojuegos.

    Además, no deja de parecerme peculiar que, pese a los cinco años de experimentación que estos tíos tienen a sus espaldas, sean totalmente incapaces de dar una razón contundente por la cual Alan Wake no podía funcionar como sandbox. Por más que leo sus opiniones, siempre se limitan a decir de forma superflua que la tensión que requería la historia no se podía desarrollar en un mundo abierto.

    Y en la única ocasión que han dado ejemplos específicos, como en la cita de Mikki en su foro oficial, se trata de excusas muy pobres a las que cualquier aficionado podría dar solución: cosas como que Alan Wake podría atropellar a la gente y eso va en contra de sus carácter, o que determinadas escenas requieren la atención del jugador sin que tenga opción de irse a explorar otro asunto.

    Francamente, hasta que Remedy no demuestre lo contrario, el hecho de que Alan Wake no haya sido la revolución que ellos mismos soñaron se debe más a su propia falta de miras que a las limitaciones de su género, como pretenden hacernos creer.

  4. David Llort

    Lo de que un sandbox no funcionaría en un survival me parece una mala excusa. Silent Hill 1 o 2 son prácticamente sandbox, dejando gran parte de la ciudad abierta en todo momento.

    Un planteamiento similar, pero con más localizaciones, aunque sean más pequeñas, podría funcionar sin problemas.

  5. kei

    Lo de que un sandbox no funcionaría en un survival me parece una mala excusa. Silent Hill 1 o 2 son prácticamente sandbox, dejando gran parte de la ciudad abierta en todo momento.

    /facepalm

  6. David Llort

    Que sí, kei, que sí… lo que tu digas.

    No digo que SH sea un sandbox, pero tienen el mismo concepto abierto donde puedes explorar, a menor escala, de forma que no es imprescindible un entorno completamente lineal para hacer un survival. El concepto de Silent Hill se podría ampliar para hacer un juego más sandbox.

  7. Gametester

    Discutir esto da para largo.
    Sólo comentar unos puntos.
    1. Plantear «la libertad con ciertos límites» siempre va a ser más fácil que hacerlo. Conceptualmente creo que se tomó la mejor decisión.
    2. Los personajes no están desarrollados del todo pero si conocemos sus principales rasgos. (recordar que es un videojuego de 12-15 horas si te lo tomas en serio y no una novela de 300 páginas, ni una serie de muchas temporadas… por ahora)
    3. Hay manuscritos que se encuentran a la fuerza, por lo que siempre está la sensación de que la historia se cumple (en mayor o menor medida)

    Los problemas de Alan Wake para mí son otros. El ritmo decae en ocasiones aunque la mecánica Luz/disparos me parece excelente para empezar a contruir. Yo hubiera preferido además al menos un final alternativo.

  8. Iker Maidagan

    Películas de dos horas, incluso cortometrajes de diez minutos, desarrollan plenamente a sus personajes. No son necesarias trescientas páginas de historia para eso, así que 12 horas de videojuego son bastante más que suficiente.

    El que el guión de Alan Wake tenga defectos aún habiendo sido replanteado como una aventura totalmente lineal es otro tema a discutir, ya que pone en evidencia los problemas de Remedy a la hora de contar una buena historia, incluso en el sentido tradicional de la expresión. Que ya manda.

    Si tanto les importaba su guión como para sacrificar elementos jugables por él, al menos deberían haberse asegurado de que fuese un guión acojonante.

  9. Rapther

    Era tan simple como poner de ejemplo los Zeldas.

    Tu tienes que ir a una mazmorra, lo sabes, pero… OH! voy a pararme a coger gallinas! Voy a ayudar a estos dos a que se reencuentren, etc.

    Crear una subtramas, misiones secundarias… La historia esta ahí, pero ya se hará.

    Y eso más que convertir Alan Wake en una obra maestra, haria que pokemon molase INFIDINAD.

  10. Radical Ed

    @Gametester

    1.- Hay ejemplos hasta en algo tan aséptico como un simulador de F1, donde la coherción de libertad funciona.

    2.- Que en una aventura -aunque sea estilo light como el uncharted- no definas ni las motivaciones del antagonista (como el tipo del FBI) es un fracaso.

    3.- Precisamente que haya manuscritos que no se los salta un galgo resta credibilidad al personaje de Alan, que se sorprende a cada paso y no prevee nada de lo que ha leído.

  11. ChicoZ

    A mi me fastidia la parte de accion. Estoy en el capitulo 4 y tengo ganas de saber como sigue la historia, o que pasa, pero lo de la luz y los tiros, el sentir que vas todo el rato por el mismo camino una y otra vez me agota. Le sobra accion a raudales y le falta tension. Sabes que cada 10 metros te salen 3, luz tiro luz tiro, sigues, otros luz tiro. La accion se carga bastante la experiencia, super monotono en ese aspecto.

    Espero sacar fuerzas para terminarmelo este verano.

  12. Gametester

    @Liberance

    De Alan conocemos bastante al igual que Bright Falls. Del resto de personajes conocemos suficiente. Más que en bastantes juegos de las características similares. Películas de 2 horas no desarrollan ni tantos personajes, ni de la misma manera que las series de largo aliento, que es donde apunta Remedy. Es arriesgado, sobre todo viendo lo mal que va en ventas a AW, pero finalmente puede ser satisfactorio.

    @Miguel Angel Martínez

    1. Porfavor explíca mejor esto. Está claro que la coerción de libertad funciona, aunque ya me veo lso comentarios del tipo «esto no es un sandbox ya que te limitan. Si es por esto prefiero una aventura lineal»

    2. El caso de Nightingale queda bastante claro al final. La historia del lago, Zane y Jagger, todo está ahí. Que los objetivos de la maldad no estén del todo claros (que sí hay muchas pistas) no es precisamente un fracaso, si no un recurso.

    3. Acerca de los manuscritos, yo creo que Alan se ve en medio de la tensión creer / no creer antes que entre la sorpresa / certeza. De hecho especula bastante más de lo que se sorprende hasta que comprende cual es la manera en la que tiene que relacionarse con la oscuridad.

    Esto es como discutir el final de Lost y pasa por una cosa bien clara: La serie como tal se divide en las expectativas de los fans y el curso que le da el guionista. Ambas transcurren paralelamente y de hecho cada una tiene un final. Sólo que uno es el que se transmite. Lo mismo pasa con Alan Wake en el mismo instante en que el desarrollo pasó de ser Sandbox a una aventura en 3era persona.

  13. Adrian Grayson

    @Gametester

    Uff, si no estuviera tan harto de discutir sobre el final de Lost te contestaba. Pero si comparas el final de Lost con Alan Wake ya se que juego tachar de mi lista de futuras compras.

  14. Koldo Gutiérrez

    @Gametester

    No soy Ed, y ni siquiera he jugado a Alan Wake aún, pero no se me ocurre mejor ejemplo de coerción de libertad que Dead Rising. Un sandbox con la constante presión del tiempo, limitada además por la obligación de sólo poder grabar partida en un único lugar y en un mismo bloque. Y joder si funciona.

    Obviamente, no todos los sandbox tiene que ser el despiporre de GTA o Crackdown, y con ciertas limitaciones pueden presentarnos historias y situaciones realmente interesantes.

  15. Gametester

    @Sabin

    Justamente ahora estoy jugando Dead Rising y como dices parece una excelente manera de plantear un juego como AW. No se me había ocurrido.

    @Luzeryn

    Yo también estoy harto de comentar eso pero me parecía un excelente ejemplo

  16. Pep Sànchez

    Yo todavía no he visto el final de Lost, pero sí he hablado mucho de Alan Wake. En el texto hay algo que indica que tal vez demasiado…

    Y sigo pensando que el problema de Alan Wake no es ser un sandbox —aunque, como dice Liberance, sus responsables parecen creer, que no decir, que sí—, sino hacer de sus tijeretazos algo demasiado evidente. Especialmente en los momentos de día, claro.

    Coincido bastante con casi todo lo que dice Ed, aunque a mí me gustó lo de las páginas, porque creo que van más dirigidas al jugador que a Alan.

    Lo que dices de Dead Rising, Sabin, es un ejemplo cojonudo, aunque la muerte y el volver a empezar sería mil veces menos «tolerable» en el juego de Remedy. Pero sí, es la mejor forma que he visto de conciliar libertad y prisa o presión.

  17. Iker Maidagan

    De Alan conocemos bastante al igual que Bright Falls. Del resto de personajes conocemos suficiente. Más que en bastantes juegos de las características similares. Películas de 2 horas no desarrollan ni tantos personajes, ni de la misma manera que las series de largo aliento, que es donde apunta Remedy.

    Creo que ya te han dado un buen ejemplo citando a Nightingale, el agente del FBI, un personaje sin motivación ni sentido durante toda la aventura. De hecho, su trasfondo sólo está explicado en The Alan Wake Files, el libro que viene en la edición especial del juego y que, por cierto, ni siquiera fue escrito por los guionistas de Remedy. Sin embargo, aún hay otros casos. Por ejemplo, el doctor Hartman, cuya relación con la Presencia Oscura jamás se explica y sin embargo tiene una relación clara con ella.

    Nightingale y Hartman son dos casos bien graves porque no son simples secundarios, sino los dos principales antagonistas de la historia aparte de la Presencia Oscura. Hartman en concreto es una pieza clave a la hora de conducir a Alan y su esposa hasta Bright Falls. Que esos personajes no estén bien construidos es injustificable.

    Por cierto, es interesante que menciones Lost, porque lo suyo también fue un caso de mala escritura. Queda muy eminente eso de decir que el problema está en la audiencia, que se crea expectativas, cuando esa no es más que la asunción más prepotente que un guionista pueda tener. La ficción es un juego de promesas y ofrecimientos. Las primeras generan interés y los segundos satisfacción. Cuando uno de los dos falta, la fórmula se rompe. Si creas expectativas en tu audiencia y luego no las satisfaces, el público se siente engañado y estafado. Y esto sucede porque tu historia no funciona, no porque ellos estén locos.

  18. Radical Ed

    No sólo se puede usar el tiempo para focalizar una aventura, el restringir el modo de conducción (al igual que hacen las ayudas en los juegos de carreras) de tu personaje permite libertad a la vez que civismo. Unas restricciones que además se pueden quitar o aminorar cuando apremie el tiempo o el peligro.

  19. Zensuke

    Shenmue es otro ejemplo. Un mundo abierto, pero con sus limitaciones. Todavía recuerdo cuando un amigo me preguntaba que por qué no podía matar a la señora que está en la calle como en el GTA III, y yo le contestaba que el juego no iba de eso. ¿Tan difícil es hacer algo parecido?

  20. Gametester

    Creo que ya te han dado un buen ejemplo citando a Nightingale, el agente del FBI, un personaje sin motivación ni sentido durante toda la aventura. De hecho, su trasfondo sólo está explicado en The Alan Wake Files, el libro que viene en la edición especial del juego y que, por cierto, ni siquiera fue escrito por los guionistas de Remedy. Sin embargo, aún hay otros casos. Por ejemplo, el doctor Hartman, cuya relación con la Presencia Oscura jamás se explica y sin embargo tiene una relación clara con ella.

    Te concedo la razón en medio punto. La relación entre Hartman y la presencia oscura no es tratada en AW pero eso no quiere decir que dicho personaje no esté desarrollado en cierto grado. Lo podemos ver tanto en el juego como en el corto previo al lanzamiento. Un poco más de lo mismo con Nightingale. Sin tomar en cuenta el texto de la EC, uno puede deducir (creo que de hecho aparece en algún momento en el motel donde se quedaba) que Nightingale se ha topado con los manuscritos anteriormente y se dirige Bright Falls a salir de dudas. ¿cómo? ¿Por qué quiere acabar con Wake? Se puede especular y esa es la idea, pero viendo el final

    *spoiler*

    donde aparece detrás de una ventana, apostaría a que es un personaje que va a seguir desarrollándose

    *spoiler*

    La ficción es un juego de promesas y ofrecimientos. Las primeras generan interés y los segundos satisfacción. Cuando uno de los dos falta, la fórmula se rompe. Si creas expectativas en tu audiencia y luego no las satisfaces, el público se siente engañado y estafado. Y esto sucede porque tu historia no funciona, no porque ellos estén locos.

    Hay que tener claro que las expectativas son algo que se contruye (así como se construyó en Lost, en AW, y un sin fin de casos) No tienen que ver sólo con lo que el autor propone si no con lo que el expectador crea. ¿Cómo controlas esto último? Todavía hay gente que espera una respuesta del tipo «nanomáquinas» para el humo negro. ¿Quiere decir esto que la historia no funciona? Las tramas de relleno como la del templo, ¿quieren decir que la historia no funciona?

  21. Iker Maidagan

    La relación entre Hartman y la presencia oscura no es tratada en AW pero eso no quiere decir que dicho personaje no esté desarrollado en cierto grado. Lo podemos ver tanto en el juego como en el corto previo al lanzamiento. Un poco más de lo mismo con Nightingale.

    Me parece que no comprendes lo que significa desarrollar a un personaje.

    Lo que Remedy nos dice de Hartman es que es un doctor especializado en tratar artistas que estuvo en contacto con Alice Wake y no es de fiar. Sobre Nightingale, que es un agente del FBI perturbado. Y ya está. Eso es presentar a los personajes, no desarrollarlos. No están desarrollados en absoluto.

    Sobre las expectativas, como todo en la historia, pueden ser y son controladas por el autor. Un lector, jugador o espectador se hace ilusiones en función de lo que le prometen y, sí, esto es perfectamente planificable. Si uno sabe escribir, sabe el nivel de sorpresa, intriga o tensión que está creando con cada cosa que escribe. Y luego debe actuar en consecuencia. Esto no son cosas accidentales.

    Así que es muy poco sincero crear programas como Lost o Expediente X, diseñados específicamente para sumir al espectador en un estado de curiosidad constante, no saciar esas ansias con respuestas tan contundentes como las preguntas, y luego echarle la culpa al espectador por hacerse ilusiones.

    Alan Wake realmente no cae en ese error, porque enseña sus cartas muy pronto. Los habitantes de Bright Falls son poseídos por una fuerza extraña que proviene del lago, que a su vez tiene su origen en un suceso que se remonta a 1970. Nos proponen una historia de fantasmas y fantasmas vemos. Los errores que se le pueden achacar tienen más que ver con los cabos sueltos de la historia, alguna que otra absurdez (¿quién coño es Clay Steward y por qué debería importarnos?) y lo excesivamente ambiguo que es su final, si bien es válido.

    Y respecto a cabos sueltos, por cierto, no es de recibo decir que ya se atarán en secuelas o, peor aún, cortometrajes promocionales y libros de acompañamiento. Me asombra que haya gente que considere esas cosas permisibles. La historia es la historia y no puede tener satélites. Un final abierto tampoco es lo mismo que un final que no ata cabos. Todos los finales, abiertos o cerrados, han de ser concluyentes.

  22. Radical Ed

    Por cierto que lo de Nightingale no está explicado en el libro. Ahí simplemente se desarrolla un poco su personalidad, pero sigue siendo un personaje metido con calzador. Lo del agente y el doctor es vergonzoso y chapucero.

  23. Gametester

    @Liberance

    Me sorprende que atribuyendole tanto poder al escritor/autor como lo haces, no pienses en que, como estrategia, los personajes puedan desarrollarse en precuelas o secuelas. ¿por qué no?
    De Nightingale sabemos que ya había leído algunos manuscritos, de ahí lo perturbado. Por lo demás ¿por qué su pasado o su personalidad no pueden dejarse en el limbo?
    Y te doy la razón en que los expedientes X, Fringe, Lost y otras series son tramposas, pero la historias no dejan de funcionar por eso, que era tu punto anterior.
    Y para cerrar el tema de Lost y AW, estámos hablando de dos tiempos distintos. A Lost la evaluamos, en cambio con AW sólo especulamos. No se puede decir que tal y tal personaje no cuela o la historia queda a medias cuando todo parece apuntar que la historia se desarrollará bastante más en capítulos posteriores a no ser que las ventas digan lo contrario.

  24. Adrian Grayson

    @Gametester

    Cuando un guión o personajes fallan lo hacen y punto, no se puede pensar «bueno, ya lo solucionarán en futuras secuelas» y menos en el mundo de la televisión a la que según parece tanto quiere parecerse Alan Wake, donde si una serie no funciona desde el primer momento, se le da carpetazo y a otra cosa, y que previsiblemente es lo que le ocurrirá a Alan Wake más pronto que tarde.

  25. SlayerEXE

    [quote]@Liberance

    Al 100% de acuerdo contigo… aunque tengo que reconocer que esta discusión parece mas de gente que le ha gustado y gente que no le ha gustado el juego en general, que de otra cosa.
    En mi caso me atraía el juego desde sus inicios, y a mi no me ha defraudado.
    Eso de que se le han dado tijeretazos en partes de la trama por espacio o por recortes económicos, pues a la hora de jugarlo tampoco cambia excesivamente el juego (Drogarle y dejarle todo el día durmiendo hasta la noche no me ha parecido ni de lejos algo que se haya echo así por otra cosa que no sea por guión).
    Y en lo referente a los personajes como el Doctor y el agente del FBI, opino lo mismo que tu, ¿Realmente el juego necesita que se desarrollen a esos dos personajes? Los conoces, ves como actúan, las consecuencias de sus actos, y descubres porqué actuaron de ese modo. ¿Metidos con calzador? No lo se, puede que si, a mi desde luego no me dio esa sensación.
    Pero claro, yo soy del grupo que les gusta este juego.

    No es un mal juego, por supuesto le fallan muchas cosas, pero creo que se le está dando mas caña de la que se merece (Prueba de ello es la discusión sobre los dos personajes citados… veo que es intentar sacar errores de donde no los hay).

  26. SlayerEXE

    Vale, no se como leches he escrito el comentario, jejeje, pero me refería al 100% de acuerdo con Gametester. Puntualizo xD.

  27. Adgalo

    Lo de Nightingale creo que está claro que piensan seguir desarrollándolo. En el libro «Alan Wake Illuminated» (y no sé si también en «The Alan Wake Files») cuentan alguna cosa que creo que no se dice en ningún otro lugar, como que su compañero fue asesinado por la presencia oscura, elemento que en un principio formaba parte del juego, en un segmento jugable en el que controlábamos a Nightingale.

    No sé el por qué de este y otros tijeretazos (había un nivel bastante chulo con un incendio, por ejemplo), si eran elementos que tenían más o menos acabados. Por espacio en el DVD no es, pues hablamos de un juego que ocupa 2,4 GB (sin incluir los videos pero sí el audio de TODOS los doblajes).

  28. stivenkosner

    @chupamelrabo

    Pienso igual que tu,la gente se crae expectativas y HYPE siguiendo el juego desde su anuncio,despues ven que mucho no tiene que ver con lo que querian hacer al principo,yo como sude de todas las noticias y de casi todos su videos pues me e llevado una grata sopresa con el juego.

    Mis tesoro:
    http://img.photobucket.com/albums/v478/stivenkosner/SamLake.jpg

  29. Iker Maidagan

    Como imaginaba que alguien saldría con lo de que esto es una conversación sobre gustos, ahora diré que a mí no sólo me gusta el juego, sino que me gusta lo suficiente como para estar jugándolo en dificultad Nightmare y tener casi los 1000G.

    Así que no, por lo que me a mí respecta, esto no es una conversación sobre gustos. Algunos diferenciamos entre lo que nos gusta y lo objetivamente criticable.

    A Lost la evaluamos, en cambio con AW sólo especulamos. No se puede decir que tal y tal personaje no cuela o la historia queda a medias cuando todo parece apuntar que la historia se desarrollará bastante más en capítulos posteriores a no ser que las ventas digan lo contrario.

    Me parece muy ingenuo pensar que los desarrolladores planeaban eso y tratar de disculparlos de esa manera. Los cabos sueltos, personajes subdesarrollados y demás defectos de un guión mediocre están presentes en todos los videojuegos. Simple y llanamente porque sus autores no saben escribir. Tienen otras prioridades porque el público no exige calidad en el argumento.

    Pero es que además, como hemos dicho, no se está hablando de personajes como Rusty o Stucky, cuya función es meramente ser asesinados por la Presencia Oscura para generar expectación. Estamos hablando de los villanos de la historia, del personaje que trazó el plan para llevar a Wake hasta Bright Falls y de otro cuyas reacciones psicóticas convierten a Wake en un fugitivo. Son piezas clave del drama y no pueden estar ahí sin razón. La historia es menos envolvente, satisfactoria e interesante si carece de algo tan importante. Es algo tan vital, que su ausencia le da al relato un aire amateur, tramposo e inacabado.

  30. Nolgan

    yo no me e terminado aun alan wake, lo jugo a ratos en casa de un amigo que tiene x360, logicamente

    en mis primeros, tutorial y comienzo, se ve que el juego, tiene el sindrome de 5 años en salir, en vez de ayudar, a empeorado el concepto

    como comentas, yo veia notas de 10 en algun sitio y yo deica pero esta gente a jugado en verdad a alan wake?

    por todo eso que dices y comentas, ademas de fallos fraficos , fallos de animacion, bug etc

    por todo eso es normal el fracaso de ventas de un TOP AAA de microsoft con tal presupuesto

    la verdad no se si fue por falta de tiempo, o por exesivo tiempo, o porque no les dejaron hacer lo que querian, o por lmitaciones

    habra que esperar a ver si hacen una segunda parte ( que lo dudo, despues del fracaso de ventas ) y corrigen todos esos errores, y esa segunda parte hacen el juego como tenia que haber sido

    Ten la decencia de escribir bien o no escribas. Gracias.

  31. Gametester

    @Liberance

    Si desde el principio se planeó esto como serie, no veo dónde está lo ingenuo. Ingenuo es pensar que el lector/jugador no deforma la experiencia más allá de las manos del autor.

    @Luzeryn

    Y yo sigo sin encontrar fallas importantes a la historia de Alan Wake. Menos clara aún veo la relación entre posibles fallas de la historia y las bajas ventas…

    Hay que recordar que esta (también) es la historia de Alan, de Alice, de Barry, de Zane, de Jagger, de los Anderson y de Bright Falls. El trabajo hecho por Remedy en este sentido me parece estupendo.

    Por lo demás creo que los puntos están sobre la mesa y no vale la pena seguir profundizando. Buen artículo.

    Saludos.

  32. Iker Maidagan

    Yo no tengo inconveniente en seguir profundizando, para una vez que se puede hablar de algo interesante sin que todo el mundo acabe dándose de hostias.

    Si desde el principio se planeó esto como serie, no veo dónde está lo ingenuo.

    Pero es que todos, absolutamente todos los videojuegos del mundo ‘se plantean como serie’. Es una excusa vil y falsa en la que los autores pueden escudarse para justificar un guión mal escrito.

    Como el mercado manda que todo pueda o deba tener secuela, entonces la gente se cree con libertad y derecho de escribir historias mal cerradas porque ‘ya se aclarará en la segunda parte’. Y cuando no se aclara en la segunda parte, pues ya se aclarará en la tercera, etc.

    A eso me refería con lo de la ingenuidad. A estas alturas, no tiene sentido decir que Remedy posiblemente pensó en una ‘serie de X temporadas’ a lo largo de la cual Alan y todos sus compañeros nos contarán su vida de forma ordenada. El juego es el que es, e incluso aunque ciertas cosas puedan expandirse en continuaciones, hay otras que deben estar debidamente introducidas, desarrolladas y concluidas en cada entrega.