El Sam Lake este es subnormal.
Me decía hará poco tiempo alguien. Cualquiera diría que el jefe de guionistas de Remedy Entertainment, y por tanto, responsable de que Alan Wake sea una de las experiencias narrativas más absorbentes de esta generación, puede tener de todo menos una tara mental. Todo el mundo ha dado ya el veredicto sobre el juego en sus múltiples análisis, así como en artículos de opinión, ninguno exento de polémica. Una controversia en mayor o menor medida provocada por las expectativas despertadas hace tiempo por el juego. No es de extrañar ya que los amantes de los sandbox se cuentan por millones.
Por su parte, los desarrolladores han intentado explicar las decisiones que les han llevado a realizar el juego tal y como lo conocemos ahora. Pero tantos unos como otros han perdido un poco la perspectiva de qué es lo que realmente ha fallado en esta obra llamada a la gloria. Al reflexionar un poco e intentar arrojar un poco de luz 1 sobre el asunto, he terminado dándole la razón a la persona que he citado. Y créanme cuando les digo que no es alguien a quien suela dársela.

Puede que muchos ya sepáis como ha ido todo el tema del desarrollo, pero para el que se interese por primera vez en esta historia, para el que no haya reunido todas las piezas del puzzle, 2 o simplemente para recordar de dónde venimos, voy a reconstruir la historia. Las andaduras de este título se sitúan probablemente hace siete años. Dos años después, pasada la pre-producción y ya con algo bastante tangible, se presentó en el E3 de 2005 3 un teaser y unas demostraciones técnicas que en su momento eran bastante sorprendentes. El problema es que tener algo consistente tecnológicamente en ese momento era complicado debido a la transición tecnológica que se estaba llevando a cabo. Pero por mucho que se trabajó la tecnología desde entonces, la premisa ya fue anunciada desde el principio: eres Alan Wake, un escritor, y lo que escribes acaba convirtiéndose en realidad.
La excitación por lo que parecía una aventura situada en un pueblecito americano nos arrastró a hacer todo tipo de cábalas. En algún momento se informó de que se trataba de un mundo abierto donde el protagonista se movería libremente. El problema de los mundos libres, no digamos ya de los sandbox, es que dispersan tremendamente la historia, por lo que gran parte del tiempo de producción del juego se dedicó a comprobar que no podías hacer un thriller con la mecánica del GTA. Según las propias declaraciones de Remedy, que Wake fuera por Bright Falls conduciendo a toda mecha, atropellando al personal y robando coches no encajaba con el carácter del personaje. Por tanto, esta mecánica habría sido un estorbo para la inmersión. Pero es que hay que ser torpe para dar una libertad total al jugador si no encaja en el contexto. Tengo la impresión de que en el estudio se dedicaron simplemente a implementar lo que todos los otros títulos hacían sin pararse a pensar en si eso ayudaba o no. Un par de líneas de ayuda a la conducción, que la limitasen, haciéndola coherente en situaciones de normalidad, pero que ganasen flexibilidad conforme la situación se complicase, habrían bastado para poder mantener ese elemento sin sacrificar el foco de la historia. En este sentido, Killer 7 ya era un juego que sabía limitar la libertad para prescindir de lo que el juego no necesita y centrarse en lo que el juego hace bien.
Debido a estos problemas, Alan Wake acabó convirtiéndose en una aventura lineal con ligeros toques de exploración ?más para conseguir munición que para otra cosa? completamente centrado en lo que cuenta. Y aunque todos estamos de acuerdo con que para contar una historia la linealidad está por encima de la libertad de movimientos, el hecho es que muchos nos hemos encontrado incómodos al probar el juego por primera vez. Yo lo achaco a dos razones principales: la primera es que la historia no es lo suficientemente buena. Se ha sacrificado un concepto en favor de una serie de elementos caóticos y mal llevados: personajes sin pies ni cabeza cuyas motivaciones se pierden en sus actos, y cuya aparición responde más a la necesidad de llenar un vacío que al discurrir de la historia; narración irrelevante y expositiva que en ningún momento nos mete en los pensamientos del personaje, sino que se dedica a señalar lo que ya vemos en la pantalla; situaciones forzadas que poco aportan más allá de ser una escena entre dos tramos interactivos (con los que la crítica no ha quedado muy contenta). La segunda razón es que el concepto original es mucho mejor que una historia de salvar a la princesa ?que es en lo que se ha quedado Alan Wake?, la idea de saber lo que iba a pasar y actuar en consonancia, siempre apremiado por el ciclo día-noche en tiempo real era fantástica y desde luego incompatible con una experiencia que se centrase del todo en la historia. Pero como ya he dicho, la libertad puede ser limitada sin que pierda su sentido: a poco que uses unos cuantos trucos tendrás al jugador detrás de lo que pase en la próxima página del libro.

Esto me lleva a otro defecto derivado del cambio de concepto. Me refiero a la reminiscencia del planteamiento original, que chirría horrores con la historia. Al borrar la memoria de Wake y convertir la recogida de las páginas de tu novela en algo opcional, 4 en la historia nunca se actúa en consecuencia de lo que el jugador pueda haber leído, ya que puede que no haya recogido ese trozo de la historia en concreto. Por limitaciones de presupuesto y/o hardware no se podían ramificar las actuaciones en consonancia con las páginas recogidas. El resultado final es que la prometedora idea de que todo lo que has escrito se va cumpliendo se convierte simplemente en algo estético, en una ventana a la siguiente escena y por lo tanto algo ridículo que pesa muy negativamente sobre la credibilidad del protagonista, que al ser tú posee la misma información. Algo inevitable y consecuente con que esto sea un videojuego y no un libro o una película. Yo diría que a alguien se le ha escapado ese detalle durante la gestación del juego.
Llegados a este punto, el juego es casi tal y como lo conocemos ahora. Pero de nuevo, ya fuera por problemas de presupuesto y/o espacio, ya fuera por una decisión de diseño, una buena parte del mismo fue rechazado, prueba de ello son las escenas que aparecen en el DVD de extras y que nunca aparecieron en el juego. Ya siendo un juego que tomaba el día como un peldaño sobre el que apoyarse antes de precipitarse de nuevo a un par de horas de oscuridad, la idea de acortar estas partes a su mínima expresión descoloca algunas escenas y son de nuevo la clásica distracción o pausa de videojuego noventero antes de lanzarte de nuevo manos a la obra. No puedo negar que, tal y como dije antes, la narración en este título esté llevada con un ritmo absorbente, pero al final la experiencia se queda bastante coja en muchas partes ?sin contar ya con la mecánica del juego en sí?. Y la excusa de la libertad no cuela, las partes de contextualización podrían haber sido como cualquier aventura de PC de principios de los noventa: completamente lineales a pesar de tener un pequeño margen de exploración. Margen que normalmente no te llevaba a ninguna parte y que por tanto forzaba el foco de la acción 5. Y esto no es algo que se tenga que hacer porque se hubiese prometido, porque gusta a los amantes de la libertad de acción o porque alguien se crea mejor diseñador que los que han hecho el juego. Es porque el juego tiene problemas y necesita atajarlos y ser sincero consigo mismo. Quizás habría sido mejor que cortaran de raíz con el planteamiento inicial, en lugar de dejar algo a medio camino entre dos géneros.
En definitiva, he acabado por pensar que la bromita del señor Lake de la mujer perdida y la premura por rescatarla le ha salido a Alan Wake bastante cara. Habría que ver hasta qué punto los problemas de presupuesto y almacenamiento han sido un lastre para el buen fin del mismo ?ese contenido descargable gratuito parece indicar que bastante? pero hay decisiones totalmente fuera de lugar y que corresponden exclusivamente al diseño de juego. Esperemos que la próxima vez que nos veamos las caras con Alan y Barry estos estén a sus anchas en todos los DVDs que hagan falta para que la historia y los personajes no se caigan a pedazos.
- Qué expresión más mal escogida [↑]
- Estoy seguro de que yo también me dejo algo, en cuyo caso les animo a que usen los comentarios para dar detalles ¡nunca se tienen suficientes curiosidades! [↑]
- El E3 que más repercusiones ha tenido con mucha diferencia. [↑]
- Qué genial ejemplo de cómo no usar la libertad en un juego que no ha hecho otra cosa que ir recortando alas al jugador conforme avanzaba su desarrollo. [↑]
- Un gran ejemplo de esto es el nunca suficientemente valorado Shadow of the Comet, de Infogrames, con una linealidad estricta pero que diferenciaba acción de costumbrismo y conocimiento sin dispersarse en ningún momento. [↑]
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