Nuevos tiempos

El regreso del multijugador local (y II)

El regreso del multijugador local (y II)

Viene de la primera parte.


Domino’s Pizza patrocina esta serie de artículos sobre el bello arte de jugar con amigos, tirados en el sofá y, por qué no, con una pizza delante. Hablamos sobre los juegos que han vuelto a calentar el sofá y con la gente que los creó.
Juegos para jugar con amigos

Online volant, local manent

Permitir que la conexión a internet no sea necesaria para el multijugador, ofrecer la posibilidad de compartir las partidas con otras personas al lado, es una decisión que ha de estudiarse por ambos lado: por el del creador, pero también por el del jugador. (Quizá también por la del hombre de negocios: más sobre eso en un momento.) Para el que hace los juegos, la independencia de una conexión a internet, siempre imperfecta, siempre sujeta a asperezas que eliminan microsegundos de disfrute, es jugosa; el propio creador de Towerfall reconocía, como hemos leído, que el ping acumulado habría afectado negativamente al juego, además de restarle humanidad a una experiencia que por necesidad, y esta es otra de las partes brillantes del multijugador local, exige implicar presencias, tactos, olores. Menos aséptico que el juego online, en el que las otras personas son solo voces y movimientos simulados en un espacio virtual, el multijugador local parece más juego porque, para muchos de los que no hemos crecido dentro de la cibercultura, lo es: se parece más a lo que de siempre hemos asociado a jugar, y a lo que siempre se asociará a las etapas de desarrollo y aprendizaje (y de formación de algunas de las relaciones más cruciales de la vida) de cualquier ser humano.

«La cibercultura conduce a la construcción de una antropología digital que implica establecer una autorregulación en torno a la corporeidad en donde se pone en juego una regulación de aproximación sobre lo que piensa el otro», se puede leer en este artículo sobre corporeidad digital de Francisco Alonso Chica Cañas, de la Universidad Santo Tomás, en Bogotá, «la manera de actuar y de comportarse de cara al otro, los valores o antivalores de una inteligencia experiencial y cognitiva, el tiempo y el compromiso que desea invertir en torno a un aprendizaje social, la búsqueda de problemas de aprendizaje que garanticen una participación en la sociedad del conocimiento a través de la innovación en el uso y la generación de conocimiento, y lograr perpetuar una relación dialógica de corporeidades que estimule un aprendizaje amoroso». El multijugador local se zafa de estos problemas, al menos en parte, y apuesta por una visceralidad que el juego online aún no ha conseguido replicar: en las grandes competiciones, los mejores momentos aún tienen que ver con el hecho de que estén reunidos en un mismo espacio físico los mejores jugadores del mundo.

«Algunas situaciones que nos hacen gracia cuando ocurren en local serían muy diferentes en un contexto online», continúa Lloyd. «Conseguir que un jugador se alíe contigo contra el héroe, atacar por sorpresa y robarles la baja en el último segundo, convertirse en el héroe y matarles al momento en el espacio de unos pocos segundos; eso suele provocar un montón de gritos e insultos y risas cuando estáis en la misma situación, pero no estamos seguros de cómo se traduciría al online». 

El regreso del multijugador local (y II)

Para el jugador, el multijugador local elimina algunos de los marcos más polémicos en los que se desarrollan los videojuegos actuales. De primeras, no depender de servidores elimina el peligro de la obsolescencia programada (o programable) que sobrevuela a otros juegos recientes que dependen de internet para seguir adelante. Uno de los casos más sonados de los últimos tiempos, el de NBA 2K14 (que iba a quedarse sin online solo 16 meses después de su lanzamiento) llevó a 2K a aumentar la vida de los servidores de cada entrega hasta los 27 meses, y sí, quizá 27 meses sean suficientes, pero dentro de diez años, o los que sea, NBA 2K14 solo tendrá multijugador local: online volant, local manent.

Más que otros multijugadores, los locales pasan a ser cosa de los jugadores cuando se publican: la manera de animar al comprador, y aquí ya pasamos a los publishers, a comprar la siguiente entrega es crear algo mejor, ofrecer motivos de peso para dar el salto, más allá de la obligación de comprar el juego en el que sí funcionan los servidores. Ya digo: entre mi grupo de amigos, Mario Kart 64 seguía siendo el preferido (por costumbre, por lo que sea) hasta bien entrado el siglo XXI; dejamos de jugarlo en 2009, cuando, de hecho, ya había salido incluso Mario Kart Wii.

Nueva ola

Chad Toprak, uno de los creadores de Turnover (un multijugador de robar la pelota diseñado para ser jugado en una pantalla colocada en el suelo, mirando hacia arriba, con los jugadores de pie a su alrededor), lo asocia con el DIY y cierta rebelión contra lo que él llama la cultura del permiso: «Creo que hay una cultura del permiso establecida dentro de nuestra sociedad. Se espera a que las cosas ocurran. Se espera a que los demás den permiso para hacer algo», explica. «Creo que una cosa que los juegos indie y el nuevo movimiento de los arcades están haciendo es librarse de esa cultura tóxica del permiso y permitir a la gente simplemente hacer cosas. No esperas a que alguien lo haga. Quieres que algo ocurra, o que algo exista, y lo haces tú mismo».

«Cuando empezamos Crawl estábamos muy nerviosos por si el multijugador local no era viable en PC; no veíamos a nadie que estuviera sacando ese tipo de juegos», nos contaba Dave Lloyd en una entrevista, hace ya un tiempo. «Ahora Valve quiere entrar en el salón, y tenemos Towefall, Samurai Gunn, Nidhogg, Broforce; ha sido muy emocionante ver que ocurre eso».

Los indies, sobre todo, han llegado a ese punto en el que no necesitan mirar muy atrás para encontrar referencias; ya no existen tanto en oposición a otra forma de entender el videojuego (la de los estudios más grandes que trabajan dentro de planes comerciales) sino como reflexión y expansión de sus propias propuestas. Lo mismo con el multijugador local: ya no se trata tanto de mirar atrás, como de mirar alrededor.

Queda claro cuando hablas con desarrolladores que están haciendo nuevos multijugadores locales, como Ian Sinclair, el creador de Blades of Grass: «Creo que el multijugador local sin duda ha vuelto a la primera plana últimamente, sin duda. Los ya mencionados Towerfall y Samurai Gunn me han dado recuerdos increíbles, sin duda son títulos en los que me he fijado para crear Blades of Grass. Pero hay muchos otros muy buenos. TENNNES, BaraBariBall, Super Pole Riders, incontables juegos de jam».

Sigo teniendo clavada en el cerebro la manera en que cerró nuestra entrevista: «Es un buen momento para tener más de un mando».

El regreso del multijugador local (y II)

Triple A

Mientras tanto, los juegos más mainstream se debaten entre abrazar el multijugador local y dejarlo a un lado para dedicar recursos a otras cosas (quizá más fáciles de medir, más aptas para estudios de mercado y experimentos sociales). Los grandes del multijugador local siguen ahí, y todos los conocemos: tenemos los FIFA o los NBA 2K, que año tras año siguen siendo apuestas seguras para los aficionados al deporte que quieren tirar de videojuegos en sus reuniones con amigos; está Mario Kart 8, infalible a cuatro mandos; los juegos de lucha, para cierto perfil de jugadores, apetecen siempre y tienen un buen futuro, a pesar de la menor variedad y de la reciente asociación con problemas de, precisamente, servidores, ese mal necesario.

A todos nos sorprendió, imagino, enterarnos de que Halo 5: Guardians iba a dejar a un lado la opción para jugar a pantalla partida para dedicarse a otros asuntos, una de las decisiones «más difíciles que hemos tomado como estudio», según contaba Josh Holmes, productor ejecutivo de 343 Industries. «Para llevar el gameplay de Halo adelante y ofrecer una experiencia realmente next-gen, tuvimos que tomar decisiones muy duras. Nuestra decisión fue motivada por el deseo de escala, fidelidad y concentración para asegurarnos de que ofrecíamos la experiencia de mayor calidad que nos es posible».

Y sin embargo, la calidad de la experiencia para muchos de los jugadores descontentos con esta ausencia tenía que ver menos con el músculo gráfico y más con el hecho de tener a alguien al lado mientras jugaban. «Muchos de nuestros ambiciosos objetivos para Halo 5 se verían comprometidos con una configuración a pantalla partida y el tiempo invertido en optimizar y solucionar problemas específicos de la pantalla partida, que no nos permitiría centrarnos en crear otras partes del juego», explicaba Holmes. Quizá las dificultades para medir la experiencia local tengan algo que ver a la hora de determinar qué recursos van a cada cosa.

En el otro lado de la moneda está Star Wars: Battlefront, el nuevo juego de DICE, que ha decidido mantener la pantalla partida además de incluir las opciones online que se esperan de un juego de 2015. Puedes jugar en una arena virtual gigante en la que entran 40 personas de todo el mundo; también puedes compartir pantalla con un colega, una forma de jugar que a más de uno le iluminará el pilotito de la nostalgia: pensad en esos Battlefront de PlayStation 2 y en las horas invertidas perdiendo la vista en una televisión minúscula dividida en dos, y lo muy bien que lo pasamos.

Los videojuegos siempre han estado asociados a compartir. Sudor en los hombros, cuando jugabas contra un desconocido a King of Fighters en un salón recreativo; mando, cuando os daba por jugar a algo en Super Nintendo que no tenía modo para dos jugadores pero ibais a vidas; experiencias, en fin, cuando terminabas un nivel de Halo a pantalla partida o cuando recibes con una sonrisa un espadazo certero en Nidhogg que le permite a tu rival dar la última carrera hasta la meta, hasta la muerte horrible que simboliza la victoria en ese juego. El multijugador local siempre ha destacado en eso; es una alegría ver cómo resurge, cómo vuelve a darnos motivos para pasar tiempo con otra gente, y cómo encuentra formas de convivir con esos juegos online que nos permiten echar un vistazo a otras parcelas de la interacción humana. Decía Huizinga que hay algo santo en el juego de un niño, que «el carácter lúdico puede ser propio de la acción más sublime». Entre las mecánicas se encuentra lo sublime de nuestros videojuegos; es un buen momento para tener más de un mando, sin duda.

  1. Esfera

    Amigos? Qué es eso? Se come?

  2. BishopIAF

    @esferaexe dijo:
    Amigos? Qué es eso? Se come?

    Creo que es un DLC del Call of Duty que te dan si lo reservas.

  3. CCGLP

    Hola señores del Domino’s, si aparte de patrocinar estos artículos os curráis un código de descuento para lo usuarios de la web, la leche ya.

    Hablando ya de lo otro. Por suerte, estudiando lo que estudio (Desarrollo de Videojuegos) no tengo demasiados problemas en jugar en multijugador local siempre que quiera. Lo siento por los demás compañeros ._.

  4. SenyoretaYamabuki

    Que es eso de multijugador local?

    A dobles, coño!!!

  5. Gegr is Win

    @ccglp
    No estaría mal, tomando en cuenta que hay un Domino’s nuevo a 5 minutos de mi casa. Quizá si le llevo un artículo impreso de anait (?)

  6. Harle

    Por eso siempre me han gustado los juegos de lucha. Así me quedé cogío con SFII y hasta ahora.

  7. SenyoretaYamabuki

    El Crash Team Racing es dios.

  8. TracesOnSky

    @thebulba
    Tiene usted mis dies

  9. Leonighart

    La verdad es que ambos modos de multijugador deberían estar presentes en cualquier juego que admita modo multijugador. Especialmente los juegos de carreras tipo NFS o Gran Turismo, para mí no tienen sentido sin el multijugador, así que no los compro.
    Espero con muchas ganas el Battlefront, precisamente, porque tendrá pantalla partida.

    Mis primos y yo todavía jugamos al Crash Team Racing a pantalla partida. Eramos buenísimos (y lo seguimos siendo, aunque ya no tanto) y ojalá hubieramos podido medir nuestras capacidades contra otra gente en aquel momento, a través del internecs.

  10. Epetekaun

    El «vida o pantalla», uno de los modos multijugador que más tensión provocaba: jugador 1, «has muerto, dame el mando»; jugador 2, «no vale, me has despistado y por eso me han matado»; jugador 1, «anda ya la excusa y dame el puto mando»….

  11. Gerir

    Amigos reunidos en la casa de alguno jugando a Mario Kart, Micromachines, Street Figher, King of Fighter, Streets of Rage, Turtles in Time…

    Ay, que viejos estamos.

  12. Tiago

    @leonighart
    Serias bueno pero siempre hay algun asiatico que lo va a hacer mejor que tu, eso es lo que mas me ha enseñado el online.

    Mis mejores recuerdos de universidad tienen que ver con kebabs, huesitos, torreznos y la 360. Una noche nos pasamos a dobles el primer gears… siempre era, venga va, este capitulo y ya, pero nos acabamos siempre liando

  13. Leonighart

    @tiago

    Claro, por eso hhubiera sido genial enfrentarnos a otra gente y ver una especie de ranking o algo.

  14. chicoxin

    Jugar a pantalla partida a halo es lo que me obliga a tener aun ahí la 360, larga vida a «jugar a dobles» y los insultos en la cara, como los caballeros de verdad.

  15. Panteroxid

    @leonighart
    @thebulba
    El Crash Team Racing es lo mejor y cualquiera que lo reconozca merece todos los pulgares arriba

  16. Makirons

    Joder, Crash Team Racing. Sin duda el juego al que mas horas le echamos en la psx.

    Ya en 360, fifa o incluso el grandioso Blur.

  17. Miguel Ángel

    A dobles mucho mejor, y si no, a vidas y pantallas.