Nota del editor: Quizá hay unas cuantas personas leyendo esto que están en la misma situación que el autor de este artículo, Alex Temina, que este año fue por primera vez a la GDC. Puede que alguno haya ido muchas veces y ya casi no recuerde las sensaciones de la primera vez. También es posible que alguien no haya ido nunca pero esté empezando en el desarrollo de videojuegos y ya sueñe con las charlas y encuentros del prestigioso evento de San Francisco. Hemos tenido en mente estos tres casos a la hora de publicar este texto. Hay otra opción, también: en mi caso, el interés venía de la simple curiosidad por saber qué le pasa por la cabeza al que llega por fin a un evento como este, y cómo es la reacción al palpar el ambiente. Quién sabe si podré asistir algún día a la GDC; mientras tanto, leer la crónica personal de Alex me ha resultado muy provechoso. Esperamos que a vosotros también.
Todas las fotos son de Alex Temina.
Cinco de la mañana.
La alarma suena a todo volumen sin saber que yo ya estaba despierto. Me ha sido imposible dormir sabiendo que voy a cumplir, en pocas horas, mi sueño de asistir a la Game Developers Conference. Todo lo que hasta ahora había solo en mi imaginación se está fraguando en la vida real desde que empecé a hacer videojuegos, en octubre de 2015. Pero este es uno de los grandes pasos, un hito kilométrico en mi vida; supongo (y espero) que el primero de muchos.
Durante las 11 horas de vuelo que tengo de Oslo a San Francisco (formo parte de la gran fuga de jóvenes de España y vivo en Noruega) me dedico a pulir un efecto visual para que la vegetación de nuestro juego ondee al paso de los personajes. Es bastante simple, de momento, pero consecuente con uno de los dos demonios del desarrollador independiente: el tiempo. Nunca sobra, siempre hay algo que hacer, zumo que exprimir. Queremos que nuestra demostración sea suficientemente atractiva para que en alguno de los encuentros que tendremos con editores o publishers se produzca un notorio interés por “ayudarnos” a llegar al mayor número posible de personas. Porque de eso se trata todo, de encuentros, y aquí aparece el primer punto clave de la GDC: los contactos. Llévate contigo tarjetas de visitas, muchas, un abultado número de tres dígitos si puede ser, y habla con todo el mundo que te encuentres con un pase colgado al cuello. Es el momento de dejarte la vergüenza en el hotel y atacar. Nadie va a extrañarse de que te acerques sin avisar y sueltes un
—¡Ey! ¿Cómo va eso? Me llamo Alex, ¿qué haces?
Es el speed dating de la industria, acércate, habla 5 minutos con tu presa y, si no te interesa, a por tu siguiente objetivo.
Pero vamos otra vez al principio, que me estoy adelantando.
* * *
San Francisco es una gran ciudad, con muchísima vida, que va a ser golpeada horizontalmente por un grupo de veinte mil personas más o menos, enfocadas en una sola cosa: los videojuegos. Si yo fuera sanfranciscano (¿sanfrascincense?, ¿sanfrantino?) tendría mucho miedo. Sé que no tendré tiempo de visitar la ciudad como es debido, pero con mezclarme en su esencia me es más que suficiente.
Por fin es lunes: vamos a por nuestros pases. La GDC en sí no empieza realmente hasta el miércoles, pero ya hay muchísima actividad, gente y algunas charlas patrocinadas (son, por cierto, una pobre forma de publicidad maquillada). Cuando por fin estoy dentro del recinto, la adolescente histérica que todos llevamos dentro despierta y quiere adueñarse de mí, pero afortunadamente sólo consigue que se me quede una cara idiota de enamoramiento por nada físico pero algo muy real.
Después nos dirigimos a los Jardines Yerba Buena a sentarnos y empezar a dejarnos ver. Este precioso parque es uno de los lugares más notorios del evento, posiblemente el más importante emplazado fuera del recinto, junto con las fiestas, de las que hablaré luego. Es realmente bonito, grande, metido en el centro urbano y entre rascacielos, donde todos los gedeceers (vale, creo que no voy a volver a usar ese término, sonaba mejor en mi cabeza) van a descansar cuando no tienen nada más importante que hacer. Es el Nexus de la GDC, donde repones tus puntos de vida con comida y bebida y hablas con personajes secundarios. Igual hasta te llevas contigo una misión secundaria. Estoy seguro de que grandes acuerdos entre monstruos de la industria se han dado allí, bajo algún árbol y con un té para llevar en la mano.
Aquí mismo conozco a la primera persona puntera actualmente en el gremio, uno de los creadores de Nuclear Throne, JW (Jan Willem Nijman, uno de los componentes de Vlambeer; NdE), y no puedo dejar de sentir que, otra vez, me estoy comportando como una believer. Menos mal que a lo largo de la semana me di cuenta de que encontrarte con estos talentos forma parte del día a día aquí y terminé relajándome.
La expo propiamente dicha está cerrada y a medio montar aún, pero ya hay algunos lugares activos en el recinto, como la zona de Intel, que enseña su tecnología Real Sense, la cual entre otras cosas nos permite de forma muy precisa borrar el fondo en nuestras grabaciones y dejar sólo nuestro cuerpo. El sueño húmedo de todo youtuber (me incluyo). También está abierto el Indie MegaBooth donde pequeños estudios enseñan sus trabajos como excusa para, otra vez, hacer networking, charlar, conocer gente y exponerse. En frente, una zona entera de realidad virtual. VR. Ya empezamos. Y sé que sólo es el principio. Cabe destacar aquí Paranormal Activity con HTC Vive. Me bastó con ver a una chica de Famitsu gritar, caerse al suelo y lanzar los mandos aterrada para no querer ni acercarme a un juego así con casco de realidad virtual en la vida, ni con un palo; ni con un palo virtual.
Esta misma noche es la primera fiesta. Estoy bastante cansado con tanta emoción, pero hay que probar, evidentemente.
Las fiestas en la GDC son otro de los puntos clave de la conferencia. Todas las grandes compañías tienen una, y quieren que sea la mejor, la más recordada. Algunas ofrecen barra libre, como la de Tobii, otras pizza infinita (en serio: no llegué al momento en el que chicas dejaron de traer cajas), como la de Humble Bundle, otras tienen torneos enteros de juegos indies dentro, como las de Foundry, y otras dividen a la gente según su rol y te proponen actividades para que (¡¡sorpresa!!) hables y hables con gente, como la de Blizzard.
Esta de hoy tiene algo especial, también. Presentan a un DJ que va a ponernos canciones dando un pasito más: ha hecho un juego mata-mata sencillo pero muy llamativo cuyo timing y efectos se controlan desde la misma mesa de mezclas que la música. Cada canción es una pantalla jugada por dos personas. Los subidones del dubstep machacón que nos brinda el enmascarado pinchadiscos afectan seriamente la velocidad del juego, con buenas descargas de adrenalina.
Y, de nuevo, toda esta parafernalia sirve para los dos grandes cometidos de la GDC: publicidad y conocer gente.
* * *
Tras un martes mucho más tranquilo, empieza el gran día en el que oficialmente la Game Developers Conference abre sus puertas. El miércoles llega con muchísimas más charlas y una gigantesca exposición donde la realidad virtual reina sin que le tosan, mientras yo miro en otra dirección sin encontrar mucho más, al menos por parte de las grandes compañías. Firmas como Oculus, Unity, NVIDIA y Sony rozan lo absurdo con colas interminables, stands más grandes que mi piso y nada más que dispositivos de inmersión. Pequeñas empresas con más modestos aparatos de VR hacen ruido también, y algunas zonas te invitan a probar los más disparatados periféricos junto con las gafas, desde alas que tienes que agitar como un pájaro hasta un vagón completo de una montaña rusa. Todos repitiendo los mismos patrones y cometiendo los mismos errores que aquellas marcas que lanzaron ridículas extensiones y plásticos adicionales para el Wiimote, hace ya unos cuantos años. La realidad virtual ha venido para quedarse, y yo sigo rezando, cada vez con menos esperanza, para que no reemplace la forma en la que jugamos ahora.
Algo que me sorprendió gratamente de la expo es que todas las compañías tienen en sus cabinas pequeños cuartos donde se conciertan reuniones, tanto entre ellas como para todos los asistentes que tengan algo que ofrecer, como en nuestro caso. Nosotros pudimos hablar con Sony, buscando un acuerdo para PSN más allá del “ve a la web y regístrate como desarrollador”.
Por otra parte tenemos las charlas, talks, conferencias o presentaciones, o como queráis llamarlas. Gente que te enseña cosas que no sabías que querías aprender, desde cómo cualquiera puede ser su propio relaciones públicas hasta un estudio posgrado sobre los saltos en la historia de los plataformas 2D, o cómo crear un drama y ritmo visual y argumental, en un juego en blanco y negro con muchas luces. Algunas charlas son más técnicas, sobre cómo aplicar vertex shaders para la ondulación de la ropa, o las herramientas que se usaron para crear Londres en Assassin’s Creed Syndicate.
Alguien me dijo antes de venir que asistir a charlas no sirve para nada, ya que estarán todas disponibles en la web en unas semanas. Nada más alejado de la realidad. La carga inspiracional que te llevas con cada una no se paga con dinero; sólo la esencia que se respira en esos salones es suficiente para volver a casa con las pilas y el cerebro cargados por encima de valores normales.
Jueves y viernes repiten fórmula con los puntos clave que ya debemos tener todos en la cabeza: charlas increíblemente inspiracionales, realidad virtual, una expo con populares talentos pululando por aquí y allá, pero considerados chavales normales, algo de realidad virtual en aquella esquina, muchísimo networking con desarrolladores de todo el mundo, desde aquí veo realidad virtual, y una o dos buenas fiestas con copas gratis. Hay algo de realidad virtual al fondo.
Y aquí estoy, escribiendo todo lo que sale de mi cabeza, en un avión a Dinamarca, con nuevos amigos, valores y hasta más autoestima. Me froto las manos pensando ya en las interminables aplicaciones que tiene todo lo que he absorbido en el Moscone Center. Y eso que yo, con tener de amigo en Facebook a uno de los creadores de SUPERHOT ya he recuperado lo invertido, también os digo.
Alex Temina vive en Hamar, Noruega, y tiene 29 años. Es programador en Moondrop, y está desarrollando Degrees of Separation, un plataformas en 2D para dos jugadores en el que usas la temperatura para resolver puzzles. El juego será lanzado en otoño.
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Envidia de la buena. Con 21 años, el momento de pisar la GDC creo que me queda a un tiempecillo de distancia, pero ojala pueda ir algún día.
Un placer leer cosas como estas!
Esperaba que contaras algo más en profundidad, la verdad. Como fue vuestra expo, o algunas reuniones, no sé, algo más de anécdota personal. Me pareció muy distante el relato.
Creo que a Alex lo conocí después de la charla de Dani Candil. El otro día estaba añadiendo tarjetas al linkedin y no lograba acordarme de donde había sacado su tarjeta 😀
Este también ha sido mi primer GDC, con 40 tacos, y es bastante la polla. Nada que ver con el Gamelab : espacios titánicos, conferencias cojonudas, networking over 9000, fiestas cada día (networking +priva, ¿que puede ir mal?), una ciudad super icónica… Es un pastazo, pero es una inversión cojonuda si quieres promocionar algo. Muy recomendable
@absurdo
Sip!
Creo que te mandé un mail el otro día. Un placer de nuevo!
@alextemina ¿un mail? No lo he recibido. Solo vi que me habías añadido a Twitter. Un placer igualmente, tu juego pinta muy bien
Envidia por encima de 8000…
Algún día iré. Tengo que hacerlo.
Que envidia. Yo a ver si voy para el año que viene.
Alex temina, eres el mismo que jugaba de Medic en el TF2 no? XD
@jetxot
jaja soy!
Hola, @alextemina. Una pregunta para despejar mi curiosidad: ¿qué estudiaste y/o estudias relacionado con los videojuegos y a qué te dedicas en la lejana Noruega?
Creo que en mi situación, empezando en esto del diseño, estos relatos son muy inspiradores. Gracias por tu aportación =D.
Hey @psicoadict3!
Muchas gracias, me hace un montón de ilusión que te inspire mi pequeña historia sobre emociones y sensaciones.
Yo he estudiado ingeniería informática. Aquí me vine a hacer un internship en una empresa de petróleo, a trabajar en el simulador de pozas y tal que tienen. Al principio era divertido pero llega un punto en que debes decidir si quieres usar 8 horas de tu vida haciendo algo que no te llena por un buen salario o seguir tus sueños sin que el dinero te importe. Al final me fui de allí e intenté buscar curro de mi trabajo soñado: programador de videojuegos. No me importa el dinero, lo que me llevo de bagaje no tiene precio, la verdad. Ya me importará en un tiempo.
Relacionado con los videojuegos directamente, no he estudiado nada. Todo ayuda mucho, pero yo creo que no es necesario. La práctica es más importante que la teoría, yo iba a hacer un máster hace un tiempo y pensé que no me serviría, y no me arrepiento.
Practica, si eres diseñador, diseña, no necesitas ningún conocimiento, puedes usar papel y boli y buscar a un artista (si no lo eres tú) y un programador que te ayuden a materializar tu diseño.
Ánimo y quizá un día nuestras vidas se crucen 🙂
Si queréis ver lo que hago, entrad en http://moondrop.no/degreesofseparation 😉