Small Wonder

Análisis de Vesta

Análisis de Vesta

Hay cosas que nunca van a irse: las guitarras, los relojes, los juegos de puzzles. La satisfacción de resolver un puzzle es una de las sensaciones más puras que conozco; de ahí que tantos juegos utilicen los puzzles para transmitir la satisfacción de muchas otras cosas, como hackear un ordenador. Tenemos el puzzle metido en la sangre. La sofisticación de los juegos de puzzles ha aumentado con el tiempo, como todo, y en los últimos años hemos tenido muy buenos ejemplos de cómo el género tiene todavía mucho que decir, incluso en la época de los gráficos de vanguardia y las recreaciones hiperrealistas. Vesta es una aventura de ciencia ficción que tiene los puzzles como columna vertebral.

En el juego con el que debuta Finalboss Games controlamos a Vesta, una niña que, con la ayuda de un robot, se abre paso por las ruinas de una misteriosa instalación reutilizando la energía que encuentra para accionar plataformas y abrir o cerrar puertas. La clave de todo está en la energía, la pieza básica de este puzzle, y en gestionarla correctamente para llegar al final de una serie de niveles en los que hay que combinar la resolución de rompecabezas con la defensa de los variopintos peligros que acechan a Vesta. A la gestión inmediata de las energías para abrir los caminos necesarios para llegar hasta el final se suma una capa superior imprescindible para superar cada nivel: cuando alcanzas la última puerta tienes que tener a Vesta y al robot, pero también la mochila llena de energía.


Es una propuesta que se acaba justificando argumentalmente y que en buena medida marca el diseño de la curva de dificultad, que avanza con suavidad hasta un último mundo considerablemente complejo pero que consigue, y eso es una gran virtud, ser legible y manejable a pesar de presentar espacios mucho más abiertos y mecánicas que exigen una mayor precisión. No es un juego perfecto pero intenta ser razonable: a pesar de no ser particularmente largo, hay algunos puzzles que repiten conceptos y que se pueden ver como refuerzo, si los entiendes y no te cuesta resolverlos, o como relleno, si se te atragantan por el motivo que sea. A veces, porque el juego se pone algunas limitaciones que no siempre le van igual de bien: el disparo del robot, por ejemplo, cumple su función pero no te lo pone igual de fácil en todo momento; tampoco es infalible cuando hay que lanzar a Vesta para que llegue a sitios fuera de su alcance, por poner otro ejemplo.

Más polémico es el sistema de checkpoints, que penaliza los fallos con una dureza que no le va especialmente bien a un juego de puzzles. La cosa va así: si uno de los personajes muere (Vesta resiste un golpe, mientras que el robot puede recibir tres antes de caer), vuelves a un punto anterior del nivel. Hasta ahí todo en orden. El problema está en la manera en que estos checkpoints pueden resultar un incordio: en un juego como Vesta, pausado y en el que el trabajo mental es más importante que la habilidad pura y dura, tener que repetir varias veces la misma secuencia de acciones para resolver un puzzle no siempre es lo más estimulante del mundo. No tiene por qué ocurrir siempre, o por qué ocurrir a menudo, pero cuando una secuencia particularmente compleja se corta por una equivocación que no parece culpa tuya (por ejemplo, cuando lanzas a Vesta para llegar a un sitio inaccesible y una imprecisión en el control, que por lo demás podría no ser grave, hace que caigas por un precipicio) tener que repetir todo lo que acabas de hacer parece un castigo exagerado.

Análisis de Vesta

En cierto momento de mi partida quise ver este sistema como una forma para diferenciar los distintos puzzles que forman cada nivel, las distintas áreas que se podrían ver como desafíos individuales. «Si quieres pon esto en tu review», bromeaba Manuel Usero, fundador de Finalboss Games, cuando hablamos, para una entrevista que podéis leer también aquí, de los puntos de control; es un problema que afecta al ritmo del juego y que a menudo se presenta en los momentos menos oportunos.

Son piedras en un camino que por lo demás está mejor definido de lo que la indefinición de los distintos mundos parece dejar ver. Se entiende que tenga que existir cierta homogeneidad visual por exigencias del guion, pero en la práctica el parecido entre unas zonas y otras se puede hacer algo monótono. Es algo que se resuelve diferenciando zonas a través de nuevas ideas y mecánicas, pero que deja a la vista la condición humilde de Vesta, un primer proyecto que se mueve en ese terreno polémico entre la ambición limitada y el pragmatismo puro y duro.

Vesta es un juego cuyos aciertos se ven algo emborronados por los problemas con los que se cruza, pero que deja ver unas intenciones prometedoras de cara a los próximos proyectos del estudio. Directo, claro y contenido, el debut de Finalboss Games hace méritos suficientes para interesar a los aficionados a los puzzles, un género que, como decía antes, ha dado más de una alegría en los últimos años pero que sigue siendo bastante minoritario. [6]

  1. AlexQSB

    No sé como el subtítulo no ha sido «Vesta a la mierda»
    https://www.youtube.com/watch?v=nMqnl6ntfWE

    Sin desear ningún mal al juego vaya, tiene pintaza.

  2. CapitanAndor

    Buen texto. Una pena que al final esos errores le pasen factura.

  3. Mikiceratops

    Ojalá sea el primero de muchos y que consigan ir refinando su estilo. El texto como siempre en esta web «cojonuten».

    Alex, tambien hubiese estado guapo, El día de la Vesta o Vesta pasando…