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'Cause everybody hates a tourist

Análisis de Los Sims 3: Aventura en la isla

por , 9 de julio de 2013 a las 15:12 - PC, MAC

Nota AnaitGames 8 Versión analizada: PC Política de puntuaciones
De Maxis y Electronic Arts . Lanzamiento: 29 de junio de 2013
Análisis de Los Sims 3: Aventura en la isla

Muchos lo descubristeis jugando a Far Cry 3, observando embobados cómo aquel demente con cresta llamado Vaas nos brindaba sus desquiciadas soflamas golpeándose la sien con el cañón de una semiautomática, usando ese paternalismo fingido de los psicópatas autodiagnosticados. pero la frase en realidad lleva treinta años siendo mal atribuida a Albert Einstein: «La locura es hacer la misma cosa una y otra vez esperando obtener resultados diferentes». Esa repetición permanente tiene un nombre: rutina. Es el concepto a partir del cual nació Los Sims, aquel pretendido experimento social que pasó de simulador sofisticado a casita de muñecas on steroids, y paradójicamente es también el elemento del que la saga trata de huir varias veces al año con sus expansiones. Pequeñas vacaciones opcionales que el asiduo simsista se toma cuando ya está cansado de ir y venir del trabajo o tratar de zumbarse a la vecina, pero no tanto como para dejar a su creación de la mano de Dios.

La metáfora vacacional tiene en esta décima expansión más sentido que nunca, por algo se llama Aventura en la isla y acontece en Isla Paradiso, un archipiélago turístico. Y por si alguno no se había enterado todavía de la idea, en un ejercicio de nula ironía con la edición limitada te regalan unas horribles chanclas de esas que incluyen una banderita de Brasil. Incluso creo que a algún suertudo que yo me sé le han llevado el kit de prensa dos nativas hawaianas con collares de flores y muslos de stripper. EA quiere que todo en esta expansión huela a mar, a piña colada y a protector solar, que todo sea azul turquesa, verde esperanza y blanco nuclear; una nueva y relajante evasión de las responsabilidades diarias del Sim medio y un nuevo mundo lleno de actividades y cositas por explorar.



Pero, ¡al loro!, porque Aventura en la isla es algo más que tumbarse bajo un cocotero, ponerse fino en un buffet libre y pasarse el día mirando culos. Maxis ha aprovechado la tesitura para proporcionarnos tres perspectivas diferenciadas en un mismo entorno: el del turista hedonista es uno de ellos, sí, pero también podemos ser nativos de Paradiso o incluso empresarios pseudoimperialistas. Cada uno elige cómo vivir en el archipiélago: disfrutar del resort, pasear en moto de agua, practicar windsurf o hacer submarinismo (coqueteando con las sirenas, descubriendo tesoros, investigando barcos hundidos, conquistando islas desiertas o meándonos encima literalmente al toparnos con un tiburón en busca de su merienda) es la opción más obvia e inmediata, donde nuestros sims de ciudad se convierten en una prolongación nuestra, algo así como el millonario que todos llevamos dentro.

Análisis de Los Sims 3: Aventura en la isla
La vía del nativo es una opción intermedia: convertimos la idiosincrasia tropical en una nueva rutina buscándonos trabajo en las nuevas carreras contextuales (socorrista o submarinista profesional) o en los oficios de siempre, porque en la comunidad isleña de Paradiso también hay escuelas, hospitales, comisarías y esas cosas. También podemos trasladarnos a una casita normal y corriente o jugar la carta del dandi aventurero que tan bien funciona en los bares a las tres y media de la mañana estableciendo nuestra humilde morada en una casa flotante bastante guay, o tirarnos el pegote del lujo y montar la casa sobre unos pilotes en la misma orilla. La lancha pasa de ser un capricho para pijos a un medio de transporte básico junto a los taxi-lanchas y los turistas pasan a parecernos todos unos gilipollas engreídos a quienes hay que poner buena cara, la filosofía intrínseca del nativo en zona turística.

Y la tercera vía es la del capitalismo feroz: administrar un hotel con todos sus pormenores y tareas, mejorarlo e ir añadiendo servicios (de los que nuestro sim puede disfrutar por la cara, que para eso es el jefe) para tratar de llegar a las cinco estrellas, llenándonos los bolsillos de simoleones por el camino. Esta elección es uno de los grandes añadidos de Aventura en la isla, y es que aunque no llega a los niveles de complejidad y profundidad de variables de juegos de gestión completos, sí que se puede considerar una mecánica de juego casi independiente, anidada como opción dentro de esta expansión. Algo así como un minijuego de estrategia, el esqueleto simplificado de un Tycoon.


El sentido del humor vuelve a ser una baza importante, así como las inverosimilitudes con las que Maxis trata siempre de aliñar una ensalada que podría ser tan aburrida como la vida misma si no decidiese perder la compostura de vez en cuando. El Kraken, por ejemplo, es más un personaje que un simple animalito de atrezzo, e incluso podemos trabar una relación con él (no me preguntéis cómo, marranos aficionados al hentai) para que ataque embarcaciones de vecinos a nuestra órden. El coleccionismo de peces atrapados, algo que quienes también jueguen a Animal Crossing; New Leaf van a disfrutar particularmente; el completismo de recuerdos y cachivaches artesanales de la isla; los mapas secretos de islas desiertas, algunas desbloqueables; una reducción considerable de "madrigueras de conejo", esas interacciones donde los sims dejan de estar bajo nuestro albedrío... Todo en esta expansión está pensado para ser explorado, descubierto o coleccionado.

Análisis de Los Sims 3: Aventura en la isla

Pero incluso en unas vacaciones paradisíacas hay momentos de resaca, resbalones en la bañera del hotel y nativos amigos de lo ajeno. Del mismo modo, Aventura en la isla tiene puntos débiles que vienen mayormente por no dar más y mejor de lo bueno. Las zonas submarinas son fantásticas pero muy escasas y el apartado técnico se tambalea bastante sobre todo cuando la pantalla está cubierta de océano. El rendimiento se vuelve peor, la fluidez se esfuma y todo empieza a rascar. El bamboleo permanente de las casas flotantes no ayuda precisamente a la estabilidad, y cuando tienes diez expansiones instaladas en el juego, empieza a convertirse en un mamotreto gigantesco y torpe.

A estas alturas sería absurdo acusar a EA de sacarnos los cuartos con cien mil añadidos anuales. Los Sims por definición persiguen una meta utópica, la quimera de simularlo esencialmente todo, y aproximarse a eso sin hacerlo por etapas sería del todo inviable. También es verdad que algunas expansiones se repiten en cada juego troncal, y que podrían incluirse desde el lanzamiento original, pero a los simsistas acérrimos no parece importarles contraer esta suerte de compromiso comercial. En este sentido Aventura en la isla raya a la altura de las mejores expansiones, con contenido genuinamente novedoso, acabados visuales deslumbrantes y actividades que de verdad llenan ese espacio para lo sorprendente e inesperado cuando pensamos en la ampliación como producto. Quizá sea solo el décimo sacacuartos, pero qué coño: es nuestro sacacuartos. [8]
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Comentarios (5) Escribe el tuyo Ir ↓
  • Neo-Demon
    Neo-Demon, 09/07/2013 @neodemon, Usuario Offline
    Gran análisis. Como siempre, pinjed lo puto crack.

    Dejaré el análisis personal para mi mujer, que es la auténtica enganchada a Los Sims.

    En cuanto a mí, me vuelvo al Animal Crossing; New Leaf. Gracias.
  • Usuario eliminado, 09/07/2013
    Hay expansiones que si que cantan a sacacuartos, como el de las estaciones por ejemplo

    Pero lo cierto es que la formula lleva años haciéndoles de oro, así que no la cambiarán
  • timofonic
    timofonic, 09/07/2013 @timofonic, Usuario Offline
    ¿Vacaciones en una isla turística? Aquí faltan muchísimas cosas:

    - Drogas, muchas drogas.
    - Prostitución, en ambos géneros.
    - Mafias de diversos tipos, por lo que incluye asesinatos y algún tiroteo muy de cuando en cuando.
    - Policía corrupta.
    - Robos por todos lados.
    - Turistas engreídos que sólo hablan su idioma y siempre están borrachos, liándola e intentando meter mano a cualquier nativa.
    - Mujeres turistas que son divorciadas o separadas, intentando engatusar a base de regalos a algún chával joven para pervertirlo.
    - Hijas de turistas, las cuales están siempre borrachas y drogadas. Presas fáciles para los nativos con pocos escrúpulos.
    - Hijos de turistas, que también estan siempre borrachos y drogados. Intentando todo el rato buscar alguna hembra u hombre según la orientación sexual, además de hacer constantemente el imbécil diciendo palabras nativas sueltas para parecer sociables (pero también se pueden enojar fácilemnte y cometer múltiples desperfectos).

    Así que me parece una mierda esto, no está completo...
  • Mominito
    Mominito, 10/07/2013 @mominito, Principiante Offline
    @timofonic Por favor... eso se lo han reservado para el siguiente, si no no seguirían vendiendo :)
  • timofonic
    timofonic, 10/07/2013 @timofonic, Usuario Offline
    @mominito dijo:
    @timofonic Por favor... eso se lo han reservado para el siguiente, si no no seguirían vendiendo :)


    Pues que cansinos con los sacacuartos y las expansiones, estos de EA.

    Yo veo algo de este juego y se me empieza a nublar la mente, pero en este caso el análisis era lo suficientemente divertido cómo para leerlo :)

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