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Nota AnaitLa última hora del búho
Cuando Sony se quiso desquitar de Nintendo lanzando una consola no se planteó tener suficiente apoyo para sacarla de Japón, pero tras la adquisición de Psygnosis la cosa cambió. La enorme producción de la compañía inglesa podía generar suficiente contenido exclusivo en Europa para tener, junto a los pactos con Namco, una firme losa sobre la que subir el primer peldaño hacia un lanzamiento global. El tiempo, devorador de las cosas, no deja mucho de los títulos de lanzamiento más allá de la nostalgia... polvo y ecos del pasado, pero WipEout sentó unos estándares que son todavía hoy un faro de referencia en el diseño de un arcade.
Por aquel entonces, la tecnología RISC era toda una novedad en las consolas, y estos costosos armatostes eran los primeros en mover polígonos sin necesidad de chips externos para generar un mundo. Me preguntaba cuánto habría de aguardar para que la tecnología moviese polígonos tan rápido como la Super Nintendo movía sprites. Como en los momentos más rápidos del F-Zero. Y ahí estaba el stand de PlayStation ---esa intrusa--- ejecutando un título de lanzamiento con toda la suavidad y rapidez que unos sentidos poco hechos a la nueva era podían esperar.
WipEout HD no es un verdadero WipEout, dirán los puristas. Que quede bien claro: sólo hay uno, y se hizo en 1995. La jugabilidad pura, exigente y anticuada se quedó en el primer título, con sus restrictivas físicas de contacto y su invulnerabilidad. Tras eso vino el sobrevalorado 2097, un gran paso adelante que definiría la saga para siempre en muchos aspectos, aunque no todos fueran positivos. Para empezar se incluyó la destructibilidad de los vehículos ---un error garrafal---, se suavizaron las físicas de contacto adecuándolas más a una experiencia dinámica, se evolucionó en cuanto a variedad de diseños y se empezó con la espiral creciente de velocidad que la saga aún conserva.
El primer error de este nuevo WipEout fue que al introducir la destructibilidad debía permitir cierta recuperación de daño. Esto fue torpemente implementado con una pista alternativa fusilada del sistema del F-Zero. Un paso atrás, vamos. El segundo error fue que los diseños de las pistas estaban bien para los primeros niveles de dificultad, pero a partir de ciertas velocidades, la Rapier Class y más allá, eran absolutamente injugables y pasto de japoneses vírgenes, jugadores de Ikaruga, redactores de gamerah y demás calaña.
Wip3out y su Special Edition eran básicamente continuistas respecto a su aclamadísimo ---y muy versionado--- predecesor. Incluso llevó los planteamientos de éste demasiado lejos: la multitud de armas introducida y la frecuencia de su uso por parte de todos convertía cada carrera en un evento aleatorio. Las pistas estaban al parecer diseñadas para un tacto analógico ---el WipEout más angosto que recuerdo---, pero los sticks de la PlayStation no daban toda la precisión que este juego requería, y con los botones digitales sencillamente no llegabas nunca a trazar y cabecear como es debido. Sospecho que todo esto se apoyaba en la posibilidad de quemar escudo para obtener un impulso adicional, lo que nos llevaba de nuevo a la pista para regenerarlo. Todo esto no contribuía a mitigar los errores de WipEout 2097, más bien al contrario, llegando a poner una segunda cueva en la reconstrucción de Altima VII ---lo sé, lo sé... tomad aire---.
Ha llegado el relevo
La política de Sony al absorber Psygnosis no debió ser la mejor cuando se permitió la salida del nefasto Fusion. El estilo EA de diluir el talento de la compañía provocó que desarrolladores de tanta valía como Evolution Studios se quedaran fuera de la casa. Pero la apuesta por la calidad de Sony Computer Entertainment International acabó cuajando en diversos estudios a lo largo del Reino Unido, uno de los cuales era heredero directo de Psygnosis: Studio Liverpool. Éste fue el encargado de resucitar la saga con motivo de la salida de la PlayStation Portable. WipEout Pure se convirtió en uno de los estandartes de la salida de la portátil por derecho propio.
El título evolucionaba la jugabilidad poniéndola al día con físicas de frenado y deslizamiento que dejaban los 32 bits atrás, mejor detección de colisiones entre naves y lo que es más importante: borrón y cuenta nueva en cuanto a diseño. Partiendo del original se introdujo todo de nuevo en la justa medida para que encajase en el conjunto. De este modo, aunque también existía la posibilidad de ser destruido, cada arma que recogías ---de un arsenal bastante moderado--- podía ser absorbida por el escudo de la nave. ¡Tachan! Ya no había necesidad de una pista alternativa. Pero el aspecto clave de todo este nuevo sistema era el equilibrio a nivel más básico. Con alguna excepción, todos los trazados originales estaban medidos al milímetro para hacer de Pure una experiencia profunda pero asequible a cualquiera. Las sucesivas actualizaciones distorsionaron demasiado las clases más altas de velocidad al introducir nuevas naves que poco tenían que ver con el equilibrio conseguido originalmente.
El año pasado se lanzó el WipEout Pulse, pero como el plan original era que el lanzamiento del título que nos ocupa fuese casi simultáneo decidí esperar a la versión en alta definición. Y esperé. Y esperé...
WIPEOUT!
WipEout HD tiene la raíz de su juego en el Pure. Eso, además de ser un gran acierto, implica que no es un juego para pasar el rato. Jugar a cualquier WipEout es fácil; dominarlo va de lo imposible a lo enfermizo. Cada carrera está determinada por el tipo de contrincantes que te toquen ---absolutamente aleatorios--- y el azar introducido por las armas de fuego, por lo que tu destreza es la única variable que realmente puedes potenciar para buscar la victoria. Un testarudo y belicoso Triakis en la cola puede hacer de tus intentos por ascender puestos una odisea. Al principio cualquiera puede ganar una carrera, pero conforme las velocidades suben, las variables que hacen de una escudería la más adecuada para una pista, o que más se amolda a tu estilo, se distorsionan por la velocidad. Puede que necesites invertir más en escudo, o que la aceleración sea la clave para la victoria en Chenghou Project.
En cuanto a lo que es la jugabilidad en sí, yo diría que éste es el juego más versátil de la saga. Las opciones que te da permiten crear todo tipo de experiencias, desde hacer de cada carrera una competición sin armas, hasta enfrascarte en la nueva era de botones con recorrido y esas cosas. Lo mejor es que gracias a esto se puede conseguir la experiencia más típicamente WipEout desde 1995. Fíjense en el calado de lo que estamos hablando. Todo ello sin apenas sacrificar las evoluciones pertinentes.
El diseño en este sentido ha separado por primera vez velocidad de dificultad. Al ser independientes, la IA del resto de corredores puede ser todo lo tonta o agresiva que se desee para poder disfrutar de las grandes velocidades sin verse expuesto a un maremoto de proyectiles estilo Wip3out. Al contrario sucede lo mismo, y gracias a la presión social de los trofeos ---y a que los retos complicados tienen más crédito en nuestra paciencia cuando se trata de juegos bien hechos--- estoy descubriendo penosa y personalmente lo bien que el estudio ha separado velocidad de la más genuina mala baba de conductor de MotorStorm. Hasta una simple carrera en la accesible Flash Class puede ser una montaña a escalar.
Mención especial para cómo se ha implementado el sensor de movimiento. Personalmente soy muy carca para esas cosas y no las apruebo, pero en Liverpool han acertado de lleno con la funcionalidad ---totalmente opcional---. Para empezar tenemos el sensor de movimiento completo. Muy suave e intuitivo, y una nueva forma de control aunque con el gran inconveniente de tener que aprender a jugar a los videojuegos desde cero... como con todas estas cosas. Luego está la posibilidad de activarlo sólo para el cabeceo, lo cual viene a solventar trece años de cruceta PlayStation. Me explico. El cabeceo del morro de la nave es muy importante en WipEout. Hasta donde yo recuerdo, en el primero era fundamental, y en los demás es cuanto menos un factor bastante determinante a partir de ciertas velocidades.
El problema es que la cruceta de Sony siempre ha sido y siempre será cruel con los dedos. Tras tener la versión Sega Saturn ---para los que no la recuerden les diré que era un reproductor de sprites con un mando hórrido, pero con una cruceta como no se ha vuelto a hacer--- fui incapaz de pasarme la Rapier Class en mi nueva PlayStation por culpa del dichoso mando. Con la implementación del cabeceo por sensor de movimiento los jugadores que acostumbran a jugar WipEouts con cruceta ---a mí el Pure ya me acostumbró al analógico--- ven al fin una solución intuitiva para un control completo de este maravilloso arcade. Total, el jugador de a pie ya solía mover el mando con la fútil esperanza de que eso ayudase.
El desarrollo del juego es por primera vez una evolución y no se limita a ofrecerte los torneos para ascender de clase. Aprendiendo la lección de sus primitos en Evolution, lo que tenemos aquí es un modo campaña basado en eventos de dificultad ascendente que se componen a su vez de varias pruebas que abarcan los distintos tipos de modo de juego. Una ingeniosa manera de que jugadores que han huido siempre de las contrarrelojes y demás acaben usando esa parte del código. Esta variedad, que por supuesto se ameniza desbloqueando naves y pistas a medida que se avanza, hace más llevadero el camino que lleva desde el primer contacto con el mando ('¡Madre mía! Usar la seta ésta en un uaipaut') hasta la trascendencia suprema del techno interactivo.
Imagen y sonido
WipEout siempre han sido las carreras y sus circunstancias. Sobre este menester, mi compañero, el DrBoiffard ---que ni es Doctor ni ná---, escribió en su momento un monumental artículo de muy recomendada lectura. Esta saga está compuesta de grandes juegos, pero además son tanto escaparates de diseño, sobre los que se han sentado algunas bases que todavía hoy colean, como la punta de lanza de la música electrónica, donde absolutos desconocidos han acabado siendo clásicos, además de ser frecuente punto de reunión de la vanguardia de los movimientos correspondientes. En esta séptima versión el escaparate ha sido cuidado para servir al diseño más que hacer gala de la ostentación en la guerra de formatos.
Seguramente se podría haber conseguido un entorno más espectacular, con una iluminación realmente dinámica y las naves más detalladas que se puedan pagar. Pero eso sería perder de vista los objetivos estéticos. A saber: ha de ser una conversión de los títulos de PSP, un aumento de carga gráfica necesitaría de una revisión completa del diseño para adecuarlo al nuevo nivel de detalle; ha de moverse con suavidad incluso en la Phantom Class; ha de ser nítido para mantener la coherencia, por tanto los 1080p dinámicos no son un capricho técnico más sino un medio que al fin sirve a un propósito; finalmente ha de ocupar poco porque es un liviano juego de PSN ---ser descargable es vanguardista, recordadlo niños---. La evolución del diseño ha pasado del fusilamiento de la estética de Blade Runner a integrar la estética de The Designers Republic en los elementos del escenario y los vehículos. Todo sigue siendo industrial y futurista, pero se ve mejor que nunca.
En cuanto a lo musical, lo que antes era un single rompedor, ahora es una auténtica rave. La posibilidad de tener una banda sonora personalizada ---no un reproductor en segundo plano sino pistas sincronizadas con el juego--- convierte a WipEout HD en el primer título de sobremesa desde la salida de la primera PlayStation que tiene la posibilidad de integrar Cardinal Dancer. Sinceramente opino que nada puede competir con eso, nunca. Es tal el furor que esta posibilidad infunde a los melómanos modernetes que han sido arrastrados a proyectos tan interesantes y de tanta calidad como éste. Ante la posibilidad de crear infinitas listas de reproducción, con el inabarcable mundo del sintetizador, se atisban toneladas de gloria en el horizonte.
Otros añadidos de menor interés son el modo online, donde el balance del escudo cobra un nuevo sentido si tienes activadas las armas ---actívalas para dar una oportunidad a los menos puristas---, y el modo foto con el que se han hecho todos los análisis del juego, éste incluido.
Contendiente eliminado
Ahh... las notas. En un mundo mejor un análisis terminaría con un 'Muchas gracias'. Pero éste es un mundo de notas y a este juego le he puesto una, que es la que está ahí abajo. ¿Qué quiere decir? Pues cada uno pone las notas según su criterio, así que si lo que estás buscando es una equivalencia en el resto de notas pierdes el tiempo. Yo intento ---con más o menos éxito--- que sean una indicación objetiva de la calidad de un juego sin perder de vista los méritos hercúleos que éste haya realizado, pero también sin olvidar lo que podría ser. Y sin duda alguna WipEout HD podría ser más. No es que lo haya pretendido y haya fallado. Es que no lo ha intentado y se nota. Se nota cierto conformismo en esta versión. Posiblemente una reserva respecto a lo que puede que sea un título propio para la consola en vez de una adaptación. Una dejadez no técnica sino de planteamiento: no se ha intentado ver qué se podía hacer con el nuevo hardware o llevar la saga a alguna otra parte, nuevos niveles que otros arcades ya andan explorando.
Por eso el juego tiene la nota que tiene. Pero es una nota y no quita todo lo que has leído anteriormente. Ni su legado, ni lo que es. Que tenga esa nota no es óbice para pensar que merece más la pena que juegos a los que yo mismo puntuaría mejor. Un buen arcade debe tener sólo una jugabilidad a prueba de bombas y unas cuantas pistas que poder aprender bien. WipEout HD es ese arcade, además de tener una banda sonora con la opción de incluir temas de Cold Storage o la discografía completa de The Chemical Brothers, un acabado técnico que se encarga de no molestarte nunca mientras viajas y un desarrollo ágil. Es el súmmum de la experiencia PlayStation. Y por eso, antes de la nota, hay un vídeo. Muchas gracias.
Nota: 8
Comentarios (21)
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@8bitterPues yo pensaba que todas las imagenes eran nuevas, al menos yo no las habia visto hasta la semana pasada. En cuanto a lo de la Demo, yo no comente nada...
Aratz en "Unas cuantas imágenes de Halo 4”
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Creo que es la primera vez que Pachter dice algo sensato en todos estos años como analista frustrado.
chiconucelar en "Pachter: Sin el mercado de segunda mano la industria del videojuego se iría al carajo”
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Ostias, que original! No se como a nadie se le habia ocurrido antes hacer crossovers de clasicos con la portal gun.
Lockeric en "La descojonante unión de Street Fighter II y Portal ”










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