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Análisis de Puppeteer

Análisis de Puppeteer

Cuando se dejó ver por primera vez, en la gamescom de 2012, pensé que Sony se había equivocado al poner el logo de SCE Japan Studio; Puppeteer no parecía nipón y desde luego Gavin Moore, el director creativo que había subido al escenario para presentarlo, no lo era. Habían desvelado Tearaway unos pocos minutos antes, pero aquello tenía que ser también de Media Molecule. Pues no.

Nadie puede culparnos por pensar en LittleBigPlanet. Es inevitable; ambos comparten la impecable recreación de los materiales que dan vida al entorno, el desplazamiento algo más lento de lo habitual y la animación juguetera para unos personajes que son justamente eso. El salto se nota aquí mucho más trabajado, no tan determinado por esas físicas que no conocen el amor, pero sigue siendo rígido y no da para mucho comentario. Tiene sentido, ya digo: no sé cómo corretearía el pequeño Kutaro cuando estaba tan tranquilo en casa, pero los movimientos en el juego parecen apropiados para sus nuevas piernas de madera.

De eso hay que echarle la culpa al Rey Oso Luna (se llama así porque es eso y vive ahí, claro), que secuestra el alma del muchacho antes de meterla en una marioneta y zamparse su cabeza. Con la ayuda de unas tijeras mágicas y usando casi cualquier cosa para tapar el muelle que le sobresale a modo de cuello, el chaval intentará recuperar su casa y volver a la Tierra. «El peligroso viaje de un chico llamado Kutaro» es la obra en cartel en el teatro donde transcurre Puppeteer, con títeres conscientes de su papel en la función, que a menudo hablan con el narrador o se dirigen al público. La premisa sirve para ganarse al jugador con varios detalles —lo de los aplausos y los estornudos en las butacas está bien; lo del murmullo cuando estás un rato sin tocar el mando y el «shhhhhh…» cuando reanudas la partida, eso es genial—, pero lo mejor de inspirarse en el Bunraku es que permite reunir un montón de referencias visuales dispares sin que peligre la coherencia de una puesta en escena sublime.

Soy muy poco fan de las gafas 3D, pero con Puppeteer aguanté bastante: con el movimiento limitado por el telón y la composición por capas de los fondos, el efecto es más resultón que molesto.

La variedad —la buena, la de la imaginación—, es la razón de ser en un título que Moore quiso hacer al ver que su hijo se cansaba de jugar a otros. Puppeter cambia constantemente para mantenerse siempre fresco: el centenar de cabezas para Kutaro, los automatismos que quitan y ponen piezas del decorado sin parar, las fases con vehículos o los frecuentes enfrentamientos con la docena de generales a las órdenes del Rey Oso van en ese sentido. Hay un trabajo enorme aquí y tiene, no podía ser de otro modo, el encanto de lo artesanal. Prácticamente no se reciclan elementos visuales, pero cada detalle está perfectamente cuidado en uno de los juegos más bonitos y más conscientes de ello que he visto en mucho tiempo.

Y aunque no están nada mal, las mecánicas y el diseño de niveles tienen algún problema para mantener el ritmo con sus propias ideas. Cortar enemigos de tela es algo magnífico y lo de evitar barrancos podando hojas de cartón en el aire mantiene su gracia durante trece horas de partida. Sin embargo, y a pesar de que la cosa mejora cuando adquieres una habilidad que sí requiere cierto timing, las tijeras acaban pidiendo más usos o usos menos automatizados. Para disimular, vamos sumando al arma principal de Kutaro los poderes que desbloquean las testas especiales: el escudo, las bombas, el gancho y los cuernos para golpear contra el suelo se combinan especialmente bien durante los combates contra jefes finales realmente inspirados, que solo empiezan a hacerse repetitivos cuando la cosa ya está a puntito de terminar.

Si Puppeteer elige ser un plataformas en dos dimensiones es más por ese lenguaje tan fácil de comprender que por la posibilidad de generar retos. No es extremadamente fácil —la idea es que los más pequeños casa controlen al acompañante volador que sirve para investigar el escenario y que fuera del cooperativo movemos con el stick derecho—, pero sí es de esos que se terminan con ochenta vidas sobrantes. Para que te resten una debes perder y no recuperar todas las cabezas, hasta tres, que conservas en cada momento.

Análisis de Puppeteer

Precisamente con el repertorio de cholas está relacionada parte más discutible del juego. Son lo bastante divertidas como para que el simple hecho de coleccionarlas tenga cierto valor —cómo no vamos a querer una cabeza de mono, de guitarra, de Triceratops, de gárgola o, mi favorita, de plátano—, pero creen ser una recompensa mayor de lo que realmente son. Aparte de las cuatro especiales que mencionaba antes, que están siempre disponibles, el resto de cabezas no se pueden seleccionar —aparecen al interactuar con elementos concretos en pantallas determinadas, o en dispensadores aleatorios— ni presentan diferencias más allá una pequeña animación característica; si se usa en un punto concreto, único en toda la aventura, lo mismo se nos lleva un esqueleto de dinosaurio a la fase de bonus que nos suelta una ardilla unos pocos cristales lunares. Ni lo uno ni lo otro resulta especialmente interesante a no ser que, como me pasa a mí, el mundo del juego te parezca lo bastante atractivo como para querer ver lo que sucede en cada rincón. Y tan cierto como que esa peculiar forma de exploración nos regala escenas realmente simpáticas —el saludo de un grupo de mamuts y osos polares, la pequeña historia de amor de una pareja mexicana que descubrimos al cotillear por la ventana de su casa—, no lo es menos que puede resultar frustrante, por imprevisible; igual sustituyes una cabeza justo antes de tener que usarla.

El guión es más gracioso que bromista, aunque hay guiños a inFamous o a nuestro querido Giant Enemy Crab.

No sé cómo lo van a localizar; la versión que he probado solo estaba magníficamente doblada al inglés, aunque la demo ya tiene las voces en castellano.

A Puppeteer le falta, pues, que su diseño haga clic como lo hace su presentación. Porque soy defensor de los juegos que confían en su público, pero también necesito acabar entendiendo sus intenciones para poder separar lo carismático de lo simplemente rarito.

A veces es mejor no hacerse demasiadas preguntas. A veces es mejor contentarse la sonrisa que arranca una chorrada como es poder cambiar de cabeza durante las cinemáticas que cabrearse con el diálogo que se eterniza.

Me quedo con lo positivo, que no es para nada poco, en un itinerario clásico del género: el bosque, el mundo submarino, el desierto y las montañas heladas tienen ese tono oscuro propio de los cuentos retorcidos, pero siempre hay un foco iluminando a Kutaro. Puppeteer brilla casi siempre porque está totalmente comprometido con él mismo. En varios sentidos, es uno de esos juegos que todo el mundo quiere hacer y que normalmente solo le sale bien a la de siempre.

Me imagino al público de mi partida aplaudiendo al final, volviendo a casa contentos mientras comentan sus momentos favoritos y dejando una crítica positiva en Atrápalo. [8]

Análisis de Puppeteer

Redactor
  1. Selinkoso

    A mi se me hace arriesgado, y digno de respeto hacer un juego de estas características. He probado la demo y solo cuando las mecánicas empiezan, el juego hace clic, como dices.Para los muy exigentes hardcore hay que abstenerse, por que me parece que carece de dificultad, Sobresaliente y con move si vale la pena.

  2. Sev

    es de esos que se terminan con ochenta vidas sobrantes

    Descartado.

    Espero que algún día se acabe la moda de tratar a todos los jugadores como niños y mancos.

  3. Pep Sànchez

    @sev

    Plataformas que se acaban con cerca de 99 vidas y que no son ni para niños, ni para mancos, ha habido siempre. El que te den muchas importa más que el que te quiten pocas.

    ¿Es mejor ir justito y que, si te despistas, pierdas ocho horas de partida? Hace tiempo que las vidas no tienen sentido, si están es por pura nostalgia y para dar algo de valor —mal en este caso, ya digo— a las «monedas» que dan una extra por cada cien.

  4. _

    Si sólo confirmaran que la reserva en tienda asegura el pack teatral (banda sonora y chorradicas varias), ya lo tendría pedido, pero es lo único que me mantiene en duda. Probé la demo y me enamoró. Sobre el análisis, me ha aumentado aún más las ganas de ir a por él. El texto, por cierto, conciso, completo y genial, como siempre.

  5. Ryszard

    Como me gustaría este juego para mi reciente PSVita. No pierdo la esperanza y.espero que lo saquen.

    Gran análisis como siempre.

  6. SrVallejo

    Genial el subtitular… De los mejores que he leído en esta santa casa. Y el juego una absoluta maravilla visual, creo que es el que hace que más me arrepiente de no tener una ps3.

  7. Víctor Martínez

    Acabo de terminar Super Mario World hace unos días y en el tercer mundo tenía ciento y pico vidas. Acabé el juego con 170.

  8. uncualquiera

    Yo hace poco rejugué el Crash Bandicoot 2 y llegaba a tener muchísimas vidas pero a medida que pasaban los mundos las iba perdiendo a un ritmo bastante frenético. Pero vamos, soy bastante manco. Siempre he considerado el género plataformas como un género para disfrutar de manera casual sin pensar demasiado (que no quita que me gusten cosas como Super Meat Boy), así que seguramente Puppeteer me gustaría.

    Hubiera probado la demo, pero joder, 5.8 Gb. Va a pesar más la demo que el juego.

  9. Yurinka23

    @pep_sanchez ¿que parte de su diseño no hace clic? En la demo lo vi todo muy redondo, con guiños a muchos plataformas clásicos como Donkey Kong, Nebulus o incluso a alguna cosa me sonó Treasure.

    Y con cosas muy frescas como el tema de las tijeras, la variedad del tipo de niveles, el cómo se iban éstos montando o desmontando, la ambientación rollo cuento, todo el tema del teatro (brutal cuando tardas un poco en darle start para empezar la partida: piden al publico que silencien los móviles xDD) etc.

    En la demo vi un juego tremendamente bonito lleno de amor y magia, muy bien acabado en todos los sentidos. Me encantó en todos los sentidos, no lo vi cojear.

    ¿Qué es lo que hace que el juego no llegue a ser excelente, Pep? Solo veo 2 o 3 cosas en la reseña que son más o menos críticas, aunque más bien parecen diferencias respecto a tus espectativas o gustos más bien que algo malo.

    @chiconuclear dijo:
    Acabo de terminar Super Mario World hace unos días y en el tercer mundo tenía ciento y pico vidas. Acabé el juego con 170.

    Horrible juego entonces como todo el mundo sabe. Quememos las SNES xDD Recuerdo el Mario Land que también lo acababas con chorrocientas vidas, y eso que soy de los mancos.

  10. SavageSteak

    Solo vengo a decir que este juego me tiene loco.

  11. ChicoZ

    He disfrutado como un enano sacándome el 100% del 3D Land y el juego entero está tirado, incluso la «parte dificil» es fácil.

    Muchos juegos pueden ser un gran entretenimiento sin ser un gran reto, sencillamente son divertidos, como el caso que he mencionado.

    Para mi sale en mal momento, como cualquier juego que salga cerca de GTAV, y me fastidia porque quiero este y el Rayman Legends, pero tendrán que esperar.

  12. Pep Sànchez

    @yurinka23

    Esos dos problemillas que comento son los que hacen que el diseño no sea redondo: las tijeras tienen más potencial del que acaban usando y varias veces pierdes de forma injusta la oportunidad de usar la acción especial de una cabeza. Si quieres recuperar esa oportunidad, tienes que repetir toda la pantalla, que puede ser larga.

    Entre una cosa y la otra, pasa a veces que el diseño de niveles no sorprende o que no se disfruta como debería.

  13. Majin

    LA demo no me acabó de hacer tilín, estoy con pep, algo falla pero tampoco sabría decir muy bien el qué, tal vez el ritmo demasiado sosegado, las continuas interrupciones narrativas (que influyen en lo primero), no sé.

  14. Koldo Gutiérrez

    No sé qué tal será el juego, ya que no tengo PS3, pero a juzgar por los vídeos, las imágenes y lo que cuenta Pep, la industria necesita más juego de este estilo.

    Quizá sea imperfecto, por lo que decís, pero ya va siendo hora de que las compañías retomen géneros relativamente olvidados como los plataformas 2D, adaptándolo a los tiempos que corren, con buenas ideas y un gran diseño detrás.

    Sí, me encantan Splosion Man y Super Meat Boy, pero este juego parece tener mucha más personalidad que esos dos, como ocurría en los 16 bits.

  15. Víctor Martínez

    @petete_torete
    Lo tengo recién terminado en Game Boy Advance. Si supiera grabar una segunda vuelta en el mundo de otoño lo haría :_)

  16. Víctor Martínez

    @petete_torete
    Son cinco horas de partida máximo para conseguir el 100%, no desesperes.

  17. _

    El juego es una gozada y una enorme sorpresa. Lamento muchísimo que no haya tenido más éxito de ventas, pues lo he disfrutado como un niño que descubre el baúl lleno de recuerdos de su abuela. Recomendabilísimo, con un doblaje a la altura.