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8/10
Nota AnaitLectura rápida
Este Alan Wake's American Nightmare parece más un tanteo, una probatura, un capricho de Remedy recordando los viejos tiempos de Max Payne y un loable poema de amor a la fantasía televisiva de los sesenta de la que se sentían deudores de algún modo, pero en ningún caso pretende ser un proyecto continuista o un aperitivo para aplacar el ansia como sí lo fue Dead Rising: Case Zero. Si no estáis encorsetados por la experiencia del primer juego, si no tenéis prejuicios y lo mismo disfrutáis de Resident Evil 1 que de Resident Evil 4, adelante con él.
La camisa de cuadros. La camisa de cuadros es la clave. Como en una analogía que pretende establecerse desde la mismísima portada digital, la vestimenta de Alan Wake blandiendo una pistola de clavos y posando ante un motel con luces de neón vienen a sugerirnos que la elegancia del juego original se ha visto rebajada hasta convertirse en lo que Remedy buscaba con este episodio paralelo: un capítulo de una serie semanal de ciencia ficción y misterio. En efecto, la fuente descarada de inspiración para Night Springs es La dimensión desconocida (a.k.a Twilight Zone a.k.a. En los límites de la realidad), un programa de capítulos autoconclusivos que molaba más por la atmósfera (y por la crítica social, aunque eso sería pedirle demasiado a un videojuego) que por los guiones que se proponían. En ese sentido también coinciden: la historia de Alan Wake's American Nightmare es un disparate.
Si el sueño americano es la fantasía de triunfar en un mundo de libertad, la pesadilla americana debe ser justo lo contrario: que tu éxito se vuelva contra ti, que tome el cuerpo de lo que no quieres ser y que ese nuevo tú te confine a un espacio cerrado de fracaso recurrente. Eso es justo lo que le ha ocurrido al amigo Alan: le ha salido un doppleganger, un doble, un clon, un gemelo, o como queráis llamarlo, que es lo contrario que él: un tío carismático, extrovertido y gracioso, pero también violento, mezquino, perverso y, en definitiva, un psicópata de manual de psiquiatría.
Mientras ese némesis maligno (que ya tuvo su papel en el primer juego) se adueña de nuestra vida en la realidad y nos los restriega por los morros a través vídeos que encontramos, el verdadero Alan ha quedado atrapado en algo llamado la Zona Oscura, una especie de dimensión paralela no del todo impostada pero tampoco real, con el aspecto de un pequeño condado de Arizona. De hecho estoy convencido de que la propia Arizona, con sus rednecks mellados haciendo trompos con camionetas y sus esposas, quinceañeras embarazadas que viven en caravanas y se alimentan de estofado de gato atropellado, debe de ser lo más parecido a otra dimensión. Pero lo que os decía: un disparate poco y mal explicado, aunque supongo que los seguidores del escritor que hayan jugado cada retazo de DLC se familiarizarán antes con este microuniverso de cartón piedra. El narrador, eso sí, es la hostia. Muy la hostia.No se puede catalogar Alan Wake's American Nightmare de sandbox ni mucho menos; es extremadamente lineal, de hecho. Pero sí que es cierto que el diseño de los tres niveles del juego es mucho más abierto que en el original, más susceptible de ser explorado, que al fin y al cabo es una de las bazas del juego. En este sentido, Remedy se tira piedras en su propio tejado (o mea hacia arriba, que es más ilustrativo) cuando decide que debemos recorrer hasta tres veces cada uno de esos tres entornos. Cada vez se nos proponen rutas algo distintas, los enemigos son más numerosos y más difíciles, pero la sensación de hastío por repetición va a ser ineludible para algunos. En su defensa he de decir que todo tiene un sentido y una congruencia narrativa —algo así como un Día de la Marmota con tres mujeres estúpidas, sin Bill Murray... y sin marmota—, pero que esté justificado no disimula el tostón.
El caso es que pasear para encontrar páginas de nuestro manuscrito se convierte en algo más que descubrir pedacitos de historia y referencias: ahora también desbloquean acceso a nuevas y excitantes armas. Y esto nos lleva al tema de los tiricos. El sistema de combate es ahora algo más ágil, más arcade. Las pilas de la linterna se regeneran con más rapidez y las pistolas, carabinas, subfusiles, escopetas de tres tipos y hasta rifles de asalto hacen más ameno el noble arte de mandar catetos al infierno, que además aparecen con más frecuencia y en oleadas. Desde luego, a los que se quejaban de que Alan Wake tenía demasiada acción para ser un survival horror, esto no les va a hacer ni puta gracia. A quienes no tengan problemas con esto o directamente no conozcan el primero, la experiencia se les hará cómoda y muy accesible.
Alan Wake's American Nightmare - 19/12/2011
19/12/2011, a las 20:47 por Pep Sànchez • 11 imágenes en total
Es posible que Alan Wake's American Nightmare sea lo más cerca que va a estar jamás un juego del catálogo de XBLA de un título físico en cuanto a valores de producción, poderío técnico e incluso duración. Sus cinco horitas más lo que dé de sí el modo horda que, por cierto, es sorprendentemente adictivo, creo que son una buena propuesta lúdica para cualquiera que comulgue con este desvío evidente hacia la acción en detrimento del survival horror.
Los que esperaban una secuela Alan Wake, eso sí, a pesar de que sigue a partir de lo acaecido en su último DLC The Writer, más vale que se esperen a Alan Wake 2. Esta pesadilla americana parece más un tanteo, una probatura, un capricho de Remedy recordando los viejos tiempos de Max Payne y un loable poema de amor a la fantasía televisiva de los sesenta de la que se sentían deudores de algún modo, pero en ningún caso pretende ser un proyecto continuista o un aperitivo para aplacar el ansia como sí lo fue Dead Rising: Case Zero. Si no estáis encorsetados por la experiencia del primer juego, si no tenéis prejuicios y lo mismo disfrutáis de Resident Evil 1 que de Resident Evil 4, adelante con él. Quizá Alan Wake's American Nightmare no exhiba lo que yo llamo "el trascendentalismo del palo metido por el culo", esa seriedad enfurruñada, ese darse mucha importancia, pero diversión os aseguro no vais a echar de menos. [8]
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