Trompazo never dies

El nuevo estudio de Fiona Sperry anuncia Wreckreation 2, la inesperada secuela del juego de THQ Nordic dejó morir

Tras el desafortunado cierre de Three Fields Entertainment, el estudio que desarrolló el primer Wreckreation, la veterana Fiona Sperry ha anunciado la creación de un nuevo equipo, When Tides Turn, con el que está desarrollando Wreckreation 2, una imposible secuela que pone la vista en Burnout Paradise para dar forma a un arcade de conducción agresiva e hiperbólica ambientado en una ciudad abierta.

Se le permite, porque Sperry es veterana de la Criterion buena, la de los Burnout; también una parte importante de su equipo, que sale directamente de Three Fields después de su final. La experiencia burnoutera se aplica aquí de manera más o menos explícita a un juego que, según comentan en Polygon, recuerda más a Paradise que al primer Wreckreation, en el que el foco (a pesar de que la estructura básica era, a efectos prácticos, la de Burnout Paradise) estaba más puesto en la creación de pistas y en compartir tus creaciones con otra gente. La ambientación urbana, en este caso, parece menos preparada para la edición de circuitos a lo Trackmania, aunque desde el estudio dicen que esa parte del Wreckreation original seguirá presente en la secucela.

El papel de la comunidad en el desarrollo de la secuela parece más o menos destacado, en todo caso: según Sperry, llevan medio año pidiendo feedback a la gente sobre casi todo, «desde el manejo y la progresión a los eventos y el diseño del mundo». «Estamos creando este juego con los jugadores, no solo para ellos», dice.

Es el tipo de sentimiento bienintencionado que, después de años recibiendo garrotazos, suena peor cuando lo lees que cuando lo piensas. Apetece, por supuesto, ponerse del lado de Sperry y compañía; el primer Wreckreation se estampó contra un muro, pun intended, después de que Three Fields Entertainment financiara de su propio bolsillo durante más tiempo del que podían permitirse las actualizaciones que necesitaba un juego como ese. Ya antes de que el juego saliera, la apuesta de THQ Nordic por el estudio se desinfló de forma dramática; pocos meses después del lanzamiento, Three Fields tuvo que cerrar tras perder el apoyo económico de su propio publisher, que dejó morir el proyecto sin darle el tiempo que necesitaba para florecer.

Al mismo tiempo, Wreckreation representa con mucha precisión el tipo de juego que Sperry, y el resto de ex Criterion que se fueron del estudio cuando Electronic Arts empezó a favorecer a Need for Speed sobre Burnout, lleva una década haciendo: juegos filosóficamente cercanos a Burnout, incluso cuando son de minigolf, pero a los que les falta algo. Les falta pulido, les falta presupuesto; les falta algo que seguramente se note más hoy que cuando salió el primer Burnout, antes de que Electronic Arts comprara el estudio en 2004. No les falta entusiasmo, por lo demás, y esta secuela es otra prueba de ello; no creo que «crear el juego con los jugadores» sea la solución para algunos de esos problemas que llevan arrastrando diez años, pero ojalá sea un primer paso para llegar a una posición menos problemática.