Tim Schafer no tiene claro hasta qué punto compañías como Double Fine tendrán un lugar en las consolas de próxima generación, según ha dicho en una entrevista reciente. Los presupuestos multimillonarios ya no se les dan tan bien, y ahora mismo las consolas aceptan mal todo lo que no sean blockbusters. Double Fine, que ya llevan un tiempo apostando por lanzamientos más pequeños y arriesgados y teniendo mucho éxito con ellos (y, como dicen en GamesIndustry, apostando por sus juegos antiguos en Steam), no tienen clara su supervivencia en las nuevas consolas, que previsiblemente harán que los costes aumenten y la diferencia entre equipos pequeños y proyectos titánicos se haga todavía más grande.
Nuestro miedo era que la próxima generación fuera a ser sólo de los triple A. Que fuera sólo para Call of Duty y Halo. Pero hemos hablado [con los fabricantes de consolas] y les hemos dicho que las cosas serán duras para equipos de nuestro tamaño en lo que concierne a las consolas. Querríamos estar activos en ese terreno todavía, nos importan las consolas, pero a no ser que se abran mucho, como lo que tenemos en Steam… Si se abrieran más sería un sitio mucho mejor, desde nuestra perspectiva. Hemos hablado con ellos sobre estas cosas, y ya sabes, nos escuchan. Son grandes compañías y no pueden hacer cambios de la noche a la mañana, pero creo que están teniendo todo esto en cuenta. Veremos qué pasa.Veremos qué pasa, desde luego; a mí, personalmente (y aunque disfruto enormemente de un buen montón de juegos mainstream y de presupuestos millonarios todos los años), me da pena que no haya sitio en las consolas para proyectos más arriesgados e independientes. La apertura es la solución, parece; no es sólo Schafer el que la pide, y parece que algunas plataformas de distribución de contenido digital, como la eShop de Nintendo, están teniéndolo en cuenta. Hace falta, y estoy seguro que Sony y Microsoft lo tienen muy en cuenta.
Solo los usuarios registrados pueden comentar - Inicia sesión con tu perfil.
Indie market OBLIGATORIO en todas las consolas, joder.
Tanto que quieren hacer leyes anti-monopolio y demás (cosa que es una pantomima total con Microsoft, IBM, Intel, Oracle, Apple, Samsung, Sony y otras), deberían de obligar por ley a abrir las especificaciones de desarrollo y que la distribución de software sea abierta (repositorios extra añadibles por el usuario, limitación de porcentajes de ganancia de los intermediarios, etc).
¿A qué os referís con «apertura»? ¿A la accesibilidad de las desarrolladoras a las plataformas de distribución? ¿O a cualquier otra cosa?
Creo que queda muy claro si sigues un poco la industria, has leído otras críticas similares y como está montado el chiringuito de las consolas.
– Tienes que pagar un dinero considerable para tener el kit de desarrollo, que normalmente es poco más que una consola con algunas modificaciones y software customizado para el desarrollo oficial (que las grandes desarrolladoras a veces obvian o modifican para sus necesidades).
– Para publicar el juego, en muchos casos necesitas de pagar una licencia justificada por la certificación de tu software y las pruebas de calidad para ser publicado.
– Tienes que pagar un dinero determinado por cada parche o actualización que modifique el juego, debido a que la certificación de parches está gravada y supeditada. En los casos de Microsoft o Sony, la cifra puede ser de miles de dólares. Esto hace que muchos juegos estén repletos de bugs, ya que los publican con prisas al necesitar ingresos, pero luego el coste monetario artificial para corregir o mejorarlos es tan alto que no suelen hacerlo o se hace en casos donde sea estricamente necesario (como pasó con Fez).
– Muchas de las consolas te obligan a que el juego sea exclusivo para el sistema durante determinado tiempo, o lo pueden hacer según el interés que tengan con tu juego (pero eso es otra cosa, porque en este caso te untan bien de pasta y quien se jode es el usuario).
– En ciertos casos de herramientas más orientadas a indies, poseer el sistema original no es necesario (aunque recomendable para probar lo que hagas, en el caso de XNA puedes usar una consola de consumo normal) pero se requiere que el software (el juego) esté escrito para una determinada herramienta como puede ser XNA (para publicar juegos indies sin tener distribuidora). En este caso concreto, el trabajo de programación que normalmente puedes reusar entre distintas plataformas, debes de reescribirlo prácticamente en su totalidad en un nuevo lenguaje de programación (comunmente llamado .NET o C#, puedes usar Visual Basic.NET si eres masoca) si quieres autopublicarlo en el Xbox Live Indie Games (y luego pagar 99 dólares al año sólo por hacer jueguecitos por gusto o no ganando mucho). El código sólo correrá en plataformas que puedan correr software desarrollado en XNA (el SDK de jueguicos en .NET) y eso normalmente significa plataformas de Microsoft en exclusiva.
– En ciertas plataformas (como Microsoft con Xbox Live Indie Games), hay limitaciones impuestas a los juegos indie como que tus juegos no aparecen en la lista de juegos de los usuarios. El boca a boca se hace más difícil.
Seguramente me haya dejado cosas en el tintero y otros puedan dar muchísimos más detalles sobre el asunto (se que hay desarrolladores profesionales de videojuegos por aquí), pero espero que mi explicación arroje algo de luz sobre el tema a otros.
@timofonic
El tema económico y de royalties lo imaginaba; gracias por el resto de información
De nada.
Se que otros lo pueden explicar muchísimo mejor y con bastante más detalle, pero tenía ganas de hacer una mínima aportación al respecto.
Sería interesante que Anait publicara un artículo sobre este tema. Se que no sería un tema de masas, pero nos interesa a más de los que muchos creen y el esfuerzo de redacción no sería tan grande con ciertas colaboraciones.
@timofonic
Interesantísimo tío. Me quito el gorrito ante tí.
Y es entonces cuando Newell dice: «Únete a mí, no conoces el poder de la Gabecube».
Bueno…
Llevo días con un insomnio de cojones y he dormido toda esta semana unas 4 horas al día como mucho. No estoy en mi mejor momento y podría haberme currado algo mejor, pero no podía llegar a más en mi estado mental.
De todas formas, muchas gracias
Relacionándolo con ese supuesto Dark Sould 2 next gen… os extraña que quieran bajar la dificultad para aumentar las ventas con los costes que debe tener hacer un juego next gen?
Es lo que hay amigos…
@timofonic
Joder.
¿Joder el que? Lo del insomnio es mi cruz, por suerte me pasa por temporadas
@timofonic
No. Que Joder con las restricciones y los problemas que dan las grandes compañías para publicar. Ya conocía algunos de esos detalles, pero verlos así de ordenaditos y explicados es esclarecedor.
@timofonic


Brillante explicación, de verdad
Lo del artículo detallando todo esto que está pero no se vé, me parece una idea cojonuder, pero no sé hasta qué punto se puede extender más esta información. Yo personalmente no he tocado el desarrollo para consolas, pero conozco gente que ha estado mucho tiempo metida ahí, y me comentó un par de detalles:
– El coste de los SDKs (con su consola «tuneada») y las licencias de publicación iban en orden, de menor a mayor, Nintendo, Microsoft y Sony. Aparte entraría considerar si conviene o no según las políticas de cada una (la exclusividad que mencionabas, o la política de contenidos de Nintendo, por ejemplo).
– Esos precios deben variar en función de ciertos factores, como la forma de distribución, el márgen de beneficios, etc. (según compañías). En concreto, creo que el problema que menciona Schafer es que su compañía está como quien dice «en el limbo», porque sus juegos no son tan pequeños como para ser indie, ni suficientemente grandes como para presentar batalla a los AAA. Es decir, pagar una pasta en licencias para que te pisen continuamente a base de fotorrealismo, cinemáticas y doblajes hollywoodienses.
– Si no hay cifras concretas por ahí es porque las tres grandes se molestan muy mucho de cubrir toda esta información de contratos de confidencialidad. Cuando hablamos de esto me dijo expresamente que podía decir cosas como «asequible», «barato», o «desmesurado», pero no dar números, ni siquiera a título orientativo.
Hablo un poco de memoria, porque esta conversación la tuve hace tres o cuatro años. No podía añadir mucho más a tu excelente enumeración
@timofonic
Supongo que si al final OUYA se hace un hueco en el mercado sería ideal para este tipo de desarrolladoras con proyectos menos costosos, no?
Bueno, eso es relativo.
Ouya es poco más que un dispositivo ARM con un Android tuneado, el hardware es relativamente interesante aunque posiblemente en un año quede anticuado. Los dispositivos ARM están aumentando mucho más rápido en potencia.
Así que si ya sacas tus juegos para Android, tienes bastante fácil soportar Ouya.
Esta gente va a hacer como Amazon hace con los Kindle Fire y demás tablets de ellos. Modifica la plataforma Android para sus necesidades (interfaz de usuario propio, APIs para el mando de juegos…) y crea un repositorio propio donde están los juegos que distribuyen.
Por otra parte, el problema puede estar en atraer a los desarrolladores para esa plataforma en concreto. Lo ideal sería que todo eso se soportara en el Android original y cualquier cacharro ARM que cumpliera requerimientos pudiera ser una Ouya, pero supongo que eso no daría un duro a sus creadores.
Ouya puede tener los días contados el día que saquen algo similar a Steam para Android, que Google se tome en serio los juegos o quizás ambas colaboren.
Yo preferiría un estándar en plan Java pero muchísimo más eficiente, libre de royalties/patents (publicado como estándar ISO) y optimizado para videojuegos. De esta forma se podrá correr los juegos en cualquier plataforms y así reducir la independiencia con los intermediarios. HTML5 con su WebGL parece bastante interesante, veremos como evoluciona y se soporta en los navegadores para empezar (con los motores de web WebKit y Gecko de Firefox como estandartes).