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Playables: el abrazo de lo raro

Playables: el abrazo de lo raro

Playables es un estudio dificil de definir. Fundado por el director y animador Michael Frei y el diseñador gráfico y programador Mario von Rickenbach, se encuentra en la frontera entre la animación y los videojuegos. Entre la tecnología y el cine. Los tres proyectos que han sacado adelante hasta ahora reciben etiquetas como «arte interactivo», «experiencias jugables» o «proyectos transmedia» y, a pesar de su naturaleza experimental, no paran de recibir premios y apoyo de la crítica tradicional. Lo cierto es que el trabajo de von Rickenbach y Frei no solo es extraño y estimulante, sino que resulta especialmente interesante desde el punto de vista de la industria del videojuego que, contra todo pronóstico, ha demostrado ser capaz de rentabilizar y dar cobijo a una serie de productos que parecían destinado a las muestras y las exposiciones.

La ópera prima del equipo se denomina Finger Simulator y es un anuncio interactivo para la 15ª edición del Fantoche Film Festival, un encuentro internacional de animadores que se celebra cada año en Berlín. En sus escasos dos minutos de duración, el juego nos permite controlar a un largo e inquietante dedo que debe pasar por diversos agujeros con el fin de formar las letras correspondientes al nombre del festival. Pese a que el título formaba parte del material promocional del evento, en él ya se aprecian las obsesiones del estudio y su reconocible estilo visual. En estricto blanco y negro, sin fondos, ni música, Finger Simulator se divide en diferentes escenas —una por cada letra— y comienza sin dar demasiadas explicaciones a su interlocutor. Paradójicamente, y más allá de la interactividad, funciona como una continuación del trabajo de Frei, y más en concreto, de Not About Us, cortometraje que había ganado menciones y premios en Europa y Australia. No obstante, para Plug & Play y Kids, el equipo debió apoyarse en la experiencia anterior como desarrollador de von Rickenbach.

El debut de von Rickenbach en los videojuegos se produjo con Mirage, un título que mezcla el surrealismo con la exploración en lo que resulta una reflexión sobre la percepción. En el juego controlamos a un sombrero de copa que puede enlazarse con diferentes partes del cuerpo humano. Así, con un pie en el que apoyarnos seremos capaces de andar, con una boca podremos emitir sonidos y con un ojo —o varios— podremos percibir más detalles del mundo que nos rodea. Mirage es un juego sin intención comercial que se ha expuesto, no solo en ferias de videojuegos, sino mediante performances en directo en el que un gameplay del título se combina con música con la idea reforzar la idea de la percepción y los sentidos. El segundo proyecto del desarrollador fue Krautscape, un multijugador de carreras de coches acrobáticos que, a pesar de pasar totalmente desapercibido, abrió la puerta a su desarrollador a la posibilidad de trabajar en un proyecto mucho más ambicioso y con mayores pretensiones artísticas, Dreii.

El juego de puzles de von Rickenbach llegó en 2016 a PS4, Vita, PC, Mac y dispositivos móviles. Se trata de una reflexión sobre la comunicación en la que los jugadores tendrán que colaborar entre ellos para montar varias estructuras usando piezas geométricas. Ese mismo interés por la comunicación era ya palpable en Rakete (un título experimental que von Rickenbach desarrolló en 2012) y sigue presente en Plug & Play, esta vez sí, el primer título comercial de Playables.

En total, Plug & Play consta de dos piezas, un cortometraje y un mini juego de unos diez minutos de duración. Ambas obras tratan la sexualidad humana (y su diversidad) a través del uso de varios personajes con el aspecto de enchufes en una serie de viñetas en las que bases y clavijas intentan de todo para poder conectar y desconectar. En su análisis del juego para Rock, Paper, Shotgun, John Walker comparte lo divertido que le resulta la explícita escatología del estudio (así como su extraño humor) mientras que afirma estar seguro de que un proyecto como este, tan original como raro, no puede ser sino inevitablemente polarizador.

Aunque Plug & Play tiene como interés principal la expresión personal, los creadores no dudaron en incluirlo en el circuito comercial de videojuegos. En Steam, el título tiene unas 4.000 reseñas que lo valoran como «muy positivo» y, según los datos de Steam Spy, ha vendido entre 100.000 y 200.000 copias. Si sumamos a los jugadores y a los diferentes espectadores de los streamings y los walkthroughs de YouTube, es fácil llegar a la conclusión que Plug & Play ha funcionado mejor como juego que como cortometraje, lo que apunta a que, más a allá de los prejuicios que se puedan tener sobre la comunidad, existe una parte importante que está interesada en la faceta más experimental de los videojuegos.

Playables: el abrazo de lo raro

Y dentro de los interesados también encontramos a publishers importantes. Fue justo después del lanzamiento de Plug & Play y de su repercusión entre cierto sector de la crítica especializada, que Double Fine se puso en contacto con Frei y von Rickenbach. El equipo de Playables ya se encontraba trabajando en Kids, un proyecto aún más ambicioso que el anterior que, además de un cortometraje y un minijuego, contaría con una exhibición itinerante e interactiva. Pero la referida ambición no se debe (solo) a la mayor carga de trabajo. Mientras que Plug & Play es provocador gracias a su carácter explícito, Kids es intencionadamente ambiguo. Pensado para hacer al público reflexionar y sacar sus propias conclusiones dentro un medio que tiende en muchas ocasiones a dar la información de manera procesada.

En Kids se nos invita tanto a ir en contra de la corriente como a seguirla hasta las últimas consecuencias. En él controlamos tanto a una masa de monigotes que se mueven al mismo ritmo como si de un banco de peces se tratara, como al individuo disidente que se niega a seguir a los demás. En cierto modo, trata sobre la dificultad de modificar nuestro rumbo y subraya cómo mantener nuestra opinión no requiere ningún esfuerzo mientras que modificarla necesita de algún tipo de trabajo. A través de una serie de capítulos con animaciones hipnóticas (sin duda, lo mejor de Frei hasta la fecha) y un sentido del movimiento muy trabajado, el equipo de Playables logra darle al juego una profundidad que no encontramos ni en el corto ni en la exhibición. Porque en el videojuego sí somos esenciales y la no actuación, la no modificación del comportamiento de los personajes, puede mantenerse hasta el infinito si nos decantamos por ello. Aquí sí, avanzar contra corriente tiene un coste y un trabajo visibles.

Al igual que Plug & Play confirmó que la industria de los videojuegos (o al menos una parte de ella) está interesada en el arte contemporáneo, Kids ha conseguido llevar el videojuego a un público que no se ha interesado nunca antes por el medio. El cortometraje del proyecto ha sido seleccionado como parte oficial de la programación de la Berlinale y la exhibición que la acompaña podrá disfrutarse muy cerca del recinto del festival. En ambas ocasiones, tras terminar una experiencia se recomienda el juego como parte imprescindible y central de lo que propone Kids.

Aunque Kids y el resto de trabajo de Playables tienen un valor propio como obra expresiva, es innegable que parte del interés que generan se debe a sus contradicciones. Dentro del videojuego, es refrescante comprobar cómo puede crearse algo interesante sin seguir ningún tipo de modelo, plegarse al lenguaje usual o esforzarse en imitar los tics que se extienden en el desarrollo independiente. Fuera de la industria, Playables presenta una manera amigable de llegar, no solo a los que no se consideran jugadores, sino a los que se enfrentan con virulencia a un medio que consideran violento, adictivo y sin nada que decir. Una plataforma menor que no puede aspirar a la calidad expresiva del teatro, la música o el propio cine.

Como medio cultural, a los videojuegos aún les queda un largo camino por recorrer. El ejemplo más claro lo tenemos cuando vemos la cobertura que se les da en los medios generalistas, limitada a campañas pagadas por distribuidoras (reconocibles porque se reducen a la publicación de la nota de prensa, como pasó con RDR2) o a artículos de profundidad variable alrededor de los escándalos más sonados. Parece evidente que a la mayor parte del periodismo cultural no les importan los títulos triple A de la misma forma que les interesan las superproducciones de Marvel, y puede ser que la estrategia para llegar a ese público que desconoce tanto el argot de los videojuegos como los nombres de los principales creadores no pase por hacer títulos más grandes sino más pequeños. Por no continuar las IPs tradicionales sino por abrazar con orgullo lo raro. Los títulos llamativos, curiosos y baratos que cualquiera pueda tener al alcance de la mano. Quizás Playables está señalando un camino. Quizás sea cierto lo que mencionan en Kids. Que no importa a dónde se dirija la multitud porque quizás la solución sea ir a contracorriente.


Redactora
  1. Blic

    Irónicamente cuando jugué a kids cuando salió me interesó más la parte tecnológica y de programación que lo que quería contar. No se si no lo entendí del todo, pero la trama y lo que quería contar no me llamó casi nada la atención.

  2. ese_broncas

    me quedo con ganas de oír la OST de KIDS que no encuentro ni de coña

    Sobre el articulo… muy interesante 🙂

  3. Koldo Gutiérrez

    Gracias por este tipo de artículos, @martatrivi.

    Me sonaba bastante Plug & Play y juraría haberlo descubierto precisamente en esta santa casa. ¡Y voilá!

    Te lo digo por si quieres incluir el enlace en tu artículo, que nunca está de más recordar a pinjed en su salsa. 🙂

  4. CaptainKinopio

    @martatrivi Kids y Plug & Play mejor en PC o en móvil?