Nintendo y la historia en los juegos: entrevista con Yoshiaki Koizumi

Otro interesantísimo artículo de parte de uno de mis periodistas de Wired favoritos. Esta vez se trata de una entrevista a Yoshiaki Koizumi, director del aclamado Mario Galaxy, del awesomestástico Donkey Jungle Beat, y del no tan aclamado Mario Sunshine. Ahora bien, ¿Qué dice este hombre que no se haya dicho antes? Pues cosas de lo más interesantes, entre ellas cómo es eso de trabajar para Miyamoto y el desconocido y fascinante conflicto dentro de la propia nintendo entre jugabilidad y narrativa. Vean, vean: De la (poca) importancia para EAD de estas cosas: «Tienes razón, a EAD no le gusta centrarse en la historia en la mayoría de sus juegos. Pero yo seguía haciendo escenarios por mi cuenta, desde Link´s Awakening. Pero incluso entonces, creaba un trasfondo e historia para Link, pero a nadie le importaba. Siempre decían que no había que dar mucha importancia a la historia.» De por qué la historia está narrada de manera tan sutil: «Así pues, intentaba encontrar maneras de meter historia de manera encubierta, sin que nadie lo notase. Por ejemplo, siempre me gustó la idea de encontrarte un personaje y oír pequeños retazos de conversación que revelasen diferentes aspectos de la historia. Y ese era el método que intenté en Ocarina of Time y Majora´s Mask. Muchos de los juegos de EAD que parecen tener mucha historia detrás, bueno, pues una parte de eso vino a raíz de mi influencia. Pero eso son aspectos de los juegos que no le gustaban mucho a Miyamoto y que en ocasiones directamente le disgustaban.» A la pregunta de por qué si comenzó a estudiar drama y animación, aspirando ser un director de cine, por qué cambió deliberadamente de campo y se dedicó a esto de los videojuegos: «Y te preguntarás, «por qué Nintendo?», mi primera oportunidad de jugar a una consola de Nintendo fué en el instituto, pero mi ambición fué siempre hacer drama. Esa era mi meta: tener un personaje, en un cierto tipo de mundo, forzarle a ejecutar una serie de acciones para lograr algo, creando tensión dramática a través de ello. Y los juegos me parecieron una buena oportunidad de crear el tipo de drama que no tienes en las películas. Era muy, muy interesante. Y además Nintendo estaba cerca de mi universidad, la Universidad de bellas artes de Osaka» Muy interesante respuesta. Creo que necesitamos más gente como él y menos directores de cine frustrados para empezar a explotar las posibilidades narrativas del medio. No creo que el problema sea en que se meta narrativa en un juego, si no en cómo se meta. Bueno, sigamos: aquí va una curiosa respuesta sobre cómo se hacía la historia de los juegos hace años: «por aquel entonces, la gente que escribía los manuales solían ser los que también creaban la historia del juego. El primer juego en el que trabajé con propiedad fué Link’s Awakening. Pero por aquel entonces, mi trabajo era escribir el manual, como antes había hecho. Sin embargo, no tenían nada en mente, así que acabé haciendo una historia para acompañar al juego. El sueño, la isla, todo fué mío.» Sobre por qué si Miyamoto fué de los pioneros en añadir una (brevísima) historia a sus juegos, por qué luego no decidió seguir ese camino, y de cómo narrar una historia en este medio: «Cuando piensas en el concepto de cómo la historia de «salvar a la princesa» fue uno de los inventos de Miyamoto, no creo que ello fuera tanto una historia de fondo como una meta. Es una forma de crear una situación. No hay una escalada progresiva y una profunda resolución final, tal y como encontrarías en una novela. Es tan sólo una situación que motiva al jugador. El no tener algo tan elaborado no significa que no me interese la historia. Es tan sólo que, como diseñador de juegos, mis prioridades son distintas. Intento causar emociones mediante otros métodos de narrativa obvios que te vienen a la cabeza cuando piensas en historias«. Sobre la función de gurú y guía espiritual de Miyamoto (vamos, que qué se dedica a hacer en los juegos que supervisa): «Una de las cosas que hace que el feedback de Miyamoto sea tan difícil de entender es que ninguna de sus frases tiene sujeto. Así que tienes que basarte en el contexto en el que las dice para comprenderle. Pero más aún, el propio Miyamoto muchas veces no sabe qué está intentando decir. Y a veces es intencionalmente vago para hacerte pensar, para dar a la gente una oportunidad de que surgan sus propias ideas y no limitar el abanico de soluciones que pueden llegara encontrar. Siempre ha sido así. El siempre ha preferido dar respuestas más abstractas que claras. Mi rol es concretar esa abstracción dando algunos ejémplos de posibles soluciones a los problemas que estamos discutiendo, comentándolos con Miyamoto a ver qué tipo de reacciones tiene. Cada vez se me da mejor, al fin y al cabo, llevo haciéndolo durante diez años». Y para finalizar, sobre el excelente diseño de niveles en Mario Galaxy: «A la hora de desarrollar Mario Galaxy, usamos mucho la palabra hakoniwa (NT: «Jardín en miniatura») en sentido metafórico. Pero crear un hakoniwa es increíblemente difícil, porque hay tantos elementos superpuestos que tienen que trabajar al unísono. A la hora de crear un nivel de múltiples objetivos, donde tienes diferentes caminos y rutas, tenemos que unirlos, pero no crear obstrucciones donde estos se junten. Así que hay que pensar mucho qué partes van encima de cuáles de manera que no se obstruyan entre sí. Pero no sólo hay que hacer eso, tiene que funcionar. Tiene que ser divertido». Que ustedes lo hayan disfrutado bien.
Usuario
  1. LaRe

    Wow que entrevista, ahora no se si Miyamoto esta totalmente loco o es un genio que no entiendo.

    Lo del cine me ha parecido interesantísimo, soy de los que opinan que ambas industrias podrían compartir mucho entre si, ante todo a la hora de narrar ya que son dos medios audiovisuales muy potentes para contar grandes historias.

  2. The Evo

    Increíble. Es como decir que Miyamoto no es una persona. Sino una musa. Un símbolo que te inspira y ayuda. Su presencia y renombre sólo sirve para que intentes sorprenderle pero, en realidad, estás tratando de sorprenderte a ti mismo. En definitiva… Miyamoto = Dios

  3. Maz

    Pues yo lo que he entendido es que Koizumi es quien se ha esforzado para meterle la buena paja al trabajo de Miyamoto aún cuando Miyamoto no quería. =/

  4. Koldo Gutiérrez

    Gran entrevista y excelente traducción ;)

    Me ha parecido realmente interesante. Más allá de lo que comenta sobre Miyagod, lo que comenta sobre la narrativa me parece de lo más acertado, así como tu comentario, Ikael.

    Yo, al contrario que muchos, cada vez creo menos en las videojuegos como forma narrativa. Salvo algunas excepciones, claro.

  5. Happy Cat

    Pues yo he entendido que sus reuniones son más o menos así:
    Koizumi: Disculpe Sr. Miyamoto. ¿Qué le parece que hacemos en el planeta numer 23A?
    Miyamoto: MADAFLORESSMADSMABEJAAMDWQMDPWDMQPDOCEOMWD
    Trabajador nuevo: ¿Qué a dicho?
    Koizumi: Eeeh… creo que ha dicho algo de un Mario disfrazado de Abeja.
    Miyamoto: MWSADGUERRAWDWAMENARANJAWPQREFMPEFMNOPED AH
    Trabajador: ¿Cómo?
    Koizumi: Me está dando la razón.
    Miyamoto: DEDQWUA EFDFEQCFIEA FQQUYE NEOF
    kouzumi: anda, dejemosle solo.
    (se alejan)
    Trabajador: ¿Entonces para ser un genio debes tomar drogas y sacar espuma por la boca?
    Kouzumi: Sí hijo, sí

  6. Sikaffy

    @Mazarbul: Yo lo entendí igual xD

  7. Ikael

    Ya lo dije en su momento, pero yo creo que el problema de los videojuegos modernos no es el exceso de narratividad como parece pensar miyamoto, si no que se miran demasiado en el cine. Los videojuegos pueden ser un gran medio para narrar historias, pero

    a) eso no significa que para ello se tenga que tirar de horas de cutscenes y a mamarla

    b) eso tampoco significa que la narración pegue con cualquier tipo de género

    Sobre el papel de Miyamoto, es, en efecto, el de supervisar más que otra cosa. No es algo tan directo, pero a veces es fundamental. En otra entrevista comentaban que la idea de que los puntos de vida del galaxy fueran tres en vez de los seis originales fue de Miyamoto, que veía que el juego no era «lo suficientemente emocionante» (ni dificil).

  8. Koldo Gutiérrez

    Pero hombre, es que ya hace años que Miyamoto no hace los juegos integramente. Él es «simplemente» el supervisor, y delega el trabajo a otros, como éste tío, Aonuma y demás. Vamos, no es algo que se descubra ahora.

    No sabía que lo de reducir los puntos de vida era idea suya, pero me parece muy acertado.

  9. MaDMaLKaV

    Pues sí, parece que el tío está diciendo, finamente, que Miyamoto es el jefe cabrón que se pasa por la oficina, mira tu curro por encima del hombro, te dice algo genérico para que pienses «UUUUhh que habrá querido decir el jefazo, mejor me pongo las pilas que va a ser que está de malas», y que te alegras mucho cuando enfila la puerta y te deja trabajar tranquilo.

  10. basilisk

    Miyamoto es el guía y los deja pensar, le exprime su cerebro para que den todo de sí (claro el puto cabron se lleva todo el merito solo por ponerle menos puntos de vida al mario), pero eso es dejar escuela y cuando el se vaya tendra a muchos alumnos y alguno debe, al menos, llegarle a los talones.

  11. Nae

    Lo de que miyamoto es de los pioneros en poner historia a los videojuegos… no se que pensaran de esto los pioneros de verdad…