Entrevista al creador de Henry Hatsworth

Henry Hatsworth en la aventura rompecabezas es sin duda el sleeper del año, como ya dejó claro Letras en su análisis. El creador del juego, Kyle Gray, deja claro en una entrevista que es un tipo peculiar. Abandonó EA Tiburon el mes pasado, se casó una hora después y, tras la luna de miel, ha vuelto al panorama del desarrollo indie. True story. Para despedirse de sus compañeros, creó una animación basada en una escena de un episodio de Bug Bunny, aunque reconoce que no se le da muy bien la animación. No en vano, cita a los Looney Tunes y Hanna-Barbera como fuente de inspiración.
Kyle, con una babosa cerebral.

Kyle, con una babosa cerebral.

Gray propuso a su compañía un proyecto que inicialmente elaboraría en Flash, les gustó y empezó a hacer un prototipo para DS, al que llamó Monkey Business, y acabó convirtiéndose en Henry Hatsworth. Aunque el desarrollo no estuvo exento de problemas, EA Tiburon siempre lo apoyó. Su creador opina que ayudó el hecho de que fuera un juego tan extraño: «¡Si mezclas aspectos británicos con exploradores españoles de la vieja escuela sabes que sólo ocurrirán cosas buenas!». En el equipo que se encargó del desarrollo colaboraron unas diez personas: tres diseñadores, dos programadores, dos artistas, algunos compositores y el productor ejecutivo. Para diseñar a Hatsworth se basó en diferentes personajes de su infancia, como el Tío Gilito, Indiana Jones y Mr. Maggo, además de influencias como Sir Arthur Conan Doyle, Oscar Wilde y Julio Verne. Respecto al aspecto visual del juego, su creador quería que mezclara una apariencia old-school con ideas nuevas. En cuanto Jay Epperson, su director artístico, «terminó sus diseños conceptuales del Reino de Rompecabezas, supimos que habíamos logrado un buen equilibrio entre nuevo y familiar», explica Gray. Y no le falta razón, como ya vimos en su bello arte, además nos recomienda echar un vistazo al blog del artista. La principal razón por la que ha abandonado una compañía tan grande es debido al «asombroso entorno de desarrollo existente, en el que de pronto es posible nuevamente hacer juegos entre dos o tres personas». Ha estado hablando con un amigo sobre hacer un juego para iPhone y ya ha empezado a hacer un juego para WiiWare con, atención, Kyle Gabler, creador del genial World of Goo, y Allan Blomquist, encargado del port para WiiWare. Los tres coincidieron trabajabando en Electronic Arts, aunque ambos Kyles se conocen desde el instituto. Tienen la intención de relanzar Experimental Game Project, una web en la que alojar pequeños prototipos de juegos elaborados en unos siete días. El papá de nuestro gentleman favorito nos recuerda que al principio de la vida de la DS, los desarrolladores se obcecaban en los usos que podían darle al stylus y al micrófono, pero la tendencia ha cambiado en los dos últimos años. «Como jugador puede ser realmente desafiante centrarse en ambas pantallas a la vez, así que no puedo comprender por qué más gente no ha seguido nuestro camino, con notables excepciones como The World Ends With You». Gray demuestra buen gusto al reconocer que los plataformas en dos dimensiones que más le han influído son Super Mario World, Megaman 2, Ghouls ‘n’ Ghosts, Ducktales y Megaman X. hatsworth_characters_hatsold Uno de los elementos que más quebraderos de cabeza les dio fue encontrar un sistema de puzle que funcionara, ya que probaron muchas versiones antes de dar con una que encajara. El siguiente problema era el tiempo y la simplicidad. «Nuestro equipo se las arregló para incluir muchas cosas en un periodo relativamente corto, pero hay muchas que me encantaría añadir», admite ex de EA Tiburon. El otro problema fue decidir cómo comunicar esas interacciones al jugador, ya que al tratarse de un juego que mezcla plataformas y puzle, es difícil de comprender al principio, por lo que «quería que todos los elementos nuevos fueran lo más intuitivos posibles». Respecto a la delirante idea de incluir un robot para el bueno de Henry, Gray cuenta que hubo dos reacciones diferentes cuando se lo propuso a su equipo, que me he permitido el lujo de no traducir dada su gran sonoridad y estupenda locuacidad:
“What the hell is this awesomeness that’s going on?” o “sign me up!”
Y es que, como el desarrollador muy acertadamente apunta, «casi todo el mundo ama los robots gigantes, excepto, probablemente, las mujeres mayores de 30 años, que aparentemente odian los robots, o al menos los robots gigantes». En realidad, la idea del “Tea Time” se engendró en el prototipo antes mencionado, y entonces decidió que necesitaba un mech del Big Ben. Esa idea fue la que hizo que el juego llamara la atención y lograra financiación, demostrando que no le faltaba razón en el amor hacia los robots, aunque finalmente el diseño no se utilizó. hatsworth_characters_lancebanson Algunos jugadores, hijos de la Touch Generation, se quejan de la excesiva dificultad del juego. Su director explica que hacia el final del desarrollo hicieron algunos cambios en paralelo, por lo que no sabían cuán difícil acabaría siendo. «De hecho, en un momento dado, era más difícil que la versión final, si te lo puedes creer», sentencia. Le habría gustado que el juego tuviera un modo old-school y otro normal, para que todo el mundo pudiera pasárselo y ver el final. A Kyle Gray le gustaría que EA le llamara para pedirle una secuela de Henry Hatsworth, y tiene una idea que la convertiría en un superventas a nivel planetario: «creo que sólo hemos arañado la superficie de los estereotipos británicos, y me encantaría expandirlos, hacia los tópicos de los franceses, por ejemplo»
Colaborador

Periodista cultural y cofundador de la revista Cactus, donde lo mismo entrevista a un director de cine o hace un reportaje sobre música indie, que habla sobre paquetes de chucherías ya desaparecidas. Especializado en videojuegos, ahora le ha dado por impartir clases sobre narrativa interactiva con el firme propósito de demostrar empíricamente que What Remains of Edith Finch es nuestro Ciudadano Kane. [chupito]

  1. Rodrigo Garcia Carmona

    …y me encantaría expandirlos, hacia los tópicos de los franceses, por ejemplo»

    Esto SÍ que sería impresionante. ¿Hay algo mejor que los estereotipos franceses?

  2. elradia

    Lo que hubiera molado el mecha del Big Ben. En fin, hacen falta más tipos como éste.

    ¿Y se puede saber que coño hace Phil Fish (el gafapasta de la izquierda) de fiesta? ¡¡A trabajar ya, hombre!!

  3. Maz

    ¡Meterse con los estereotipos franceses y hacer mofa y befa de ellos, sin duda alguna!.

    Con eso y con esto:

    «Gray demuestra buen gusto al reconocer que los plataformas en dos dimensiones que más le han influído son Super Mario World, MEGAMAN 2, Ghouls ‘n’ Ghosts, DUCKTALES y MEGAMAN X.»

    Ya tiene el cielo ganado conmigo, el señor este.