Han publicado una jugosa entrevista a Jonathan Blow (diseñador, programador, productor de Braid) en Gamasutra, ese oasis de madurez, criterio y templanza que nunca ilumina lo suficiente la prensa especializada. Con la versión para PC a la vuelta de la esquina, Blow habla principalmente sobre Steam y los problemas de la ausencia de promoción en juegos como el suyo. Hasta ahí, nada fuera de lo común ni nada que no se haya podido leer en otras entrevistas. Sin embargo, y aunque él mismo reconoce que todavía no se ha puesto a trabajar a fondo en ninguna de las ideas que tiene para su siguiente juego, todo parece indicar que el próximo género que se propone reinventar es el RPG.
Los que seguimos atentamente los movimientos de este hombre sabemos que una de sus principales preocupaciones es la búsqueda de una narrativa inherente a la mecánica del juego, lo que en inglés se denomina meaningful gameplay. Es una idea que va más allá de el equilibrio entre historia y partes jugables del que hacen gala la inmensa mayoría de los títulos de naturaleza narrativa, algo ajeno a la escala de posibilidades que van desde los pastiches de juego y culebrón (de los que hacen llorar) hasta la integración total de la historia dentro del juego. En la última pregunta, Blow describe muy bien el principal problema de los juegos de naturaleza narrativa:

Jonathan Blow
Las historias de los juegos normalmente no son buenas, ¿no? Todo el mundo lo sabe. Creo que parte de eso es porque no se intenta muy a fondo, o no tenemos gente realmente competente haciéndolas. Pero parte de eso es que, incluso si se hiciera bien (incluso si tuviéramos escritores verdaderamente buenos haciéndolo) todavía es difícil hacer una buena historia para un juego, por la parte jugable. Un ejemplo muy simple: casi todos los juegos que se hacen ahora están basados en el reto en algún modo, ¿no? A no ser que estemos hablando sobre Wii Music, hay algun objetivo que cumplir. El jugador está aquí, y quiere ir por este camino. El reto del juego le impulsa, añadiendo cierta fricción. Quieres que el jugador al final acabe pasándose el juego, pero el reto le frena o le hace moverse en circuitos. Eso es la mitad del juego, el elemento del reto. En los juegos basados en la historia, la otra mitad es la historia. Y el problema es que la historia necesita ir en la dirección opuesta al reto. Porque las historias tienen ritmo. Tiene un orden de los eventos que pasan. Por la tanto, la parte del reto intenta sujetar al jugador e impedir que llegue al siguiente segmento de historia. Pero la parte de historia quiere que llegues al siguiente parte para que pueda continuar. Esta estructura no funciona, porque las dos partes del juego luchan entre sí. Se intenta equilibrarlas, pero normalmente una de las dos es más intensa que la otra, y esa es la que al final prevalece. Muchas veces en los juegos, el diseñador dice «Oh, realmente no es necesario el reto. Necesitamos la sensación de reto, sin tener un reto real». Entonces, si hay puzzles éstos son muy fáciles, o si hay combate, éste es muy fácil. La fuerza del reto se va volviendo cada vez más pequeña. Esto al final lleva a experiencias que creo que no merecen la pena. Por ejemplo, God of War, es un juego que le gusta mucho a la gente. A mí no me gusta, porque siento que simplemente machaco botones y los enemigos mueren. Fable II es por el estilo. El combate en Fable II no es un reto, simplemente está ahí para parecer combate. No siento que haya una razón para hacerlo, porque sé que si simplemente le pego en la cabeza unos cuantos golpes a esos tíos con la espada se morirán. Creo que esto es un problema porque, en términos de lo que los juegos tienen que ofrecer, no estamos dando a la gente las historias más grandes jamás contadas. Lo que podemos darle es una experiencia que les rete o les inviten a hacer cosas que no hayan hecho, o lo que sea. Pero estamos reduciendo este elemento del reto cada vez más (siendo el reto la cosa novedosa que tenemos por encima de otros medios) con la intención de intentar incrementar el otro elemento, la historia. Y creo que es un intercambio erróneo. Si al final no llegamos a una interacción y todo es historia, entonces sólo es una mala película, ¿no?La solución a este tipo de problemas es algo que todavía debe llegar. En Braid ya pudimos ver las posibilidades de asociar a las mecánicas un significado profundo e incluso filosófico, pero tanto por su tamaño como por su duración es difícil que este tipo de mecánicas de juego con significado puedan llegar a tener influencia en géneros más narrativos. Este parece ser el nuevo objetivo de Jonathan Blow, que como ya dejó caer en su blog, está escurriéndose los sesos buscando llevar los diálogos de los RPGs más allá de la estructura de árbol:
Cuando juegas un RPG, normalmente intentas explorar exhaustivamente el árbol de conversación, porque sabes que puede haber algo importante de lo que enterarse. El modo en que estoy pensando esto para mi nuevo juego es que lo que suceda en esos diálogos esté estrechamente relacionado con la mecánica principal que hay en el RPG. Y no puedo decir mucho más sobre esto. Pero hay más que una simple relación, como la que hay en Braid (un lazo entre la mecánica del juego, o las ideas principales de ésta y los temas y las cosas que haces). Dicho esto, sin embargo, si en este juego la gente dice «Oh, estoy jugando con el árbol de diálogo» estará bien, porque el modo en el que el dialogo está siendo usado no es necesariamente en un sentido directo, dramático, orientado a la historia lineal. Creo que tienes que darte cuenta de estas cosas y diseñar con ellas en mente.De momento, Jonathan Blow aún está enfrascado con el lanzamiento de Braid para PC, y todavía no son más que ideas que va trabajando. Tendremos que esperar mucho hasta poder catar la nueva obra de este genio, pero la cosa promete una barbaridad. Podéis leer la entrevista al completo en inglés aquí.
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Cuánta razón tiene. Sin embargo, espero que no peque de ambicioso. Braid es una obra maestra que sabe conjugar y (r)evolucionar los conceptos clásicos y anquilosados del género de puzzles y plataformas, pero un RPG es algo mucho mayor y, por lo general, mucho más complejo.
Si con algo en apariencia tan «pequeño» como Braid tuvo que invertir tanto tiempo y dinero, no me quiero ni imaginar cuánto necesitará para ese nuevo proyecto. Aunque imagino que ahora contará con más apoyos para llevarlo a cabo. En cualquier caso, lo espero con ganas, sea cuando sea ^^
Y gracias por el curro que te has pegado, Doc!
Estas ideas siempre son buenas que se intenten, aunque no salgan bien, o simplemente no salgan, yo al menos me alegro de que se intenten hacer cosas novedosas y experimentar además de sacar dinero con los juegos.
Habrá que esperar, pero dudo que sea un RPG de decenas de horas. Este hombre es enemigo declarado a lo de meter relleno en los juegos, con lo que supongo que no se meterá en historietas mastodónticas.
No suena bien, la verdad, todo dependerá del juego a donde vaya destinado =/
Este cabrón es un dechado de lucidez. Y creo sinceramente que va a ser un pionero en el futuro de los videojuegos. La fórmula que él muy bien explica como una lucha entre reto e historia (sigo jugando para ver qué pasa, veo qué pasa sin apenas jugar) tiene que evolucionar, tiene que dar otro paso.
Una vez hayamos alcanzado un verdadero límite técnico y los gráficos no necesiten ser mejores, como ocurre en el cine, sólo quedarán dos vías: la innovación visual en cuestiones artísticas, y las historias realmente buenas y bien transmitidas.
Muy interesante, sí señor. El tipo parece tener las ideas muy claras y con Braid demostró que sabe llevarlas más allá del papel.
Eso sí, no pretendo llevar la contraria al bueno de Blow, ni mucho menos, pero creo que que el reto tire para un lado y la historia para otra no es necesariamente malo. De hecho, más de una vez hemos visto como estos dos conceptos, en principio «contrarios», trabajan juntos y se complementan. Otra cosa es que se pueda evolucionar hacia integrarlos mejor y, sobre todo, como dice, esperar que las BUENAS historias no sean la excepción en los videojuegos.
Yo tampoco creo que sea necesariamente malo, se puede equilibrar muy bien una cosa y la otra, pero no deja de ser un amalgama de juego y no-juego. Lo que dice es que los mecanismos narrativos que se usan son ajenos al gameplay -aunque estén incluso integrados en él-, y que hay que buscar una narrativa propia, como elemento de la mecánica de juego, en lugar de meterla ahí para simplemente recubrirla.
De todas formas me parece super arriesgado; Braid es muy disfrutable sin pelar sus infinitas capas de profunidad conceptual, pero esto de los diálogos, con lo que le mola a este el rollo metafísico, tiene un público muy, pero que muy reducido.
Tanta sensatez junta me aturde en cierto modo, la verdad. Tenga razón o no la tenga, lo cierto es que da gusto cuando alguien pretende llevar más allá la fórmula de un producto, analizándolo a fondo, en vez de limitándose a hacerlo más grande, más gordo y más llamativo.
Expectante estaré de novedades de este joven.
Braid es uno de mis juegos favoritos de todos los tiempos, y por suerte este hombre parece ser realmente un genio y no solo un tio que hizo un gran juego. Espero que le den el dinero y la ayuda necesaria para que haga lo que él tiene en mente (es decir, le daria plena libertad a la hora de desarollar un juego), porque se nota que sabe de lo que habla, que le gusta, y no hay más que ver el mimo con el que está hecho Braid para saber que este tio va a ser alguien importante dentro de unos años…
Solo espero que este tipo reciba el apoyo que le hace falta para llevar sus ideas a cabo…..porque de buenas ideas esta lleno el mundo, pero muy pocos logran llevarlas a cabo
Con que haga algo de la calidad de Braid me basta….
Ya le ayudaré yo a financiar sus próximos proyectos cuando salga Braid en PC. Desde luego hay que alabar a un tío que tiene las ideas claras y las sabe llevar de forma genial a cabo, sin necesidad de hype de por medio.
Habiéndome acabado el Braid recientemente sólo puedo decir: sea lo que sea que hagas, lo compraré.
Pues qué queréis que os diga, aunque es cierto que es la primera vez que alguien de la industria habla de ello con esta profundidad, lo del dilema entre jugabilidad e historia y la búsqueda de una mecánica que una las dos cosas lleva ahí casi desde el principio de los tiempos. Y no es que no hayan habido pasos bien dirigidos. ¿Alguien ha dicho «Half-Life» y «Fahrenheit»?
Aunque eso sí, da gusto ver lo bien que lo expone.
Muy bonito lo que dice, pero habrá que ver cómo lo pone en práctica.
Por cierto, la foto da mucha grima. Parece que se ha escapado de la sección de mariquitas de la prisión de Guantanamo.
Pues mira, yo creo que precisamente esos son dos ejemplos muy acertados de lo que argumenta Mr. Braid. No puedo decir que esté completamente de acuerdo con su ‘teoría del forcejeo’, pero Fahrenheit es el ejemplo perfecto de que, por lo menos a veces, uno de los dos elementos prácticamente se traga al otro. El peso estaba casi por completo en la historia, por desgracia, y el reto… no existía.
Lo de HL viene a ser el caso contrario, aunque ni mucho menos tan extremo.
¿Eh?
Póntelo en difícil y a ver si repites eso. XD Los QTE son un infierno.
Aunque claro, he dicho que era un paso bien dirigido, no una consecución. Los QTE no estaban bien diseñados (la mayoría de las veces las secuencias de botoneo estaban puestos de manera arbitraria).
No obstante el logro viene más del hecho de que el jugador usa la jugabilidad para hacer avanzar la historia (incluso aunque esta era lineal), en lugar de que el juego espere a que el jugador complete la parte jugable para después hacer avanzar la historia, como expone Blow.
Insisto, no digo que resolviera el problema, pero creo que sí aportó buenas ideas para acercarse a la solución.
Opino como el resto que este tío tiene un par de huevos. Tiene razón en lo que dice aunque no sé hasta dónde llegará todo eso. Pero sea lo que sea, promete.
Respecto a lo de historia-reto, creo que el citado Half-Life más sus secuelas son la excepción. Bueno, y un puñado de juegos más. En ningún momento sientes que estás dando vueltas o rellenando horas. La historia te va llevando de un lado a otro de forma directa, y te mantiene al filo. El combate es variado y con multitud de situaciones.
Hay otros juegos (ejem JRPG ejem) que pueden contar con una buena historia pero que se hacen cansinos. En plan que hay una mazmorra larguísima en la que no puedes grabar, te mata el jefe y ya te da palo.
A mi se me jodió mi primera partida del FFVII por guardar antes de un jefe. Me faltaba nivel, ahí no había bichos, y el jefe (Demon Gate, que sale en otros) me mataba de un plumazo. GAME OVER!
@pinjed
Esa situacion yo creo que ya ha llegado. Claro que los graficos se pueden mejorar y tal, pero para mi el impacto que tienen en la experiencia de juego es minima, yo creo que solo te afectan los primeros 15 minutos de juego, luego ya pasas de los graficos y te dedicas a jugar.
Reto a cualquiera que le molen los FPS y no haya jugado al HL2 que se empieze una partida, si consigue superar los primeros 15 minutos de graficos «desfasados» y empieza a jugar sabra de lo que hablo.
El chaval este sabe muy bien lo dice, aunque no es el unico que experimenta con este tipo de ideas, pero si que es el unico que es entrevistado y tiene los medios para llevarlas a cabo.
Aun no he probado el Braid, pero en cuanto salga en Steam cae fijo.