Décimo aniversario de Ocarina of Time: entrevista a Aonuma

El 23 de noviembre de 1998, The Legend of Zelda: Ocarina of Time salió en el mercado estadounidense. A Europa llegó un par de semanas después y con una distribución que hizo que muchos tuviéramos que remover cielo y tierra para poder conseguir nuestra ansiada copia, con la que pasar una Navidad, por lo menos, tan buena como la del año anterior con GoldenEye. El manual de traducción de todos los textos del juego fue de casi tanta ayuda como Navi. Hey, listen! La revista Nintendo Power americana ha celebrado el décimo aniversario de uno de los juegos más importantes de la historia con una entrevista a Eiji Aonuma, uno de los directores del título, y que desde entonces se ha ocupado de todos los Zelda de sobremesa. Os dejo los scans y una traducción de lo que considero más interesante.

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Una de las aportaciones más importantes del juego fue la opción de fijar el blanco y Aonuma explica por qué decidieron crearlo:
Probablemente todo el mundo ha probado lo difícil que puede llegar a ser ir a donde quieres ir cuando mueves el personaje en un entorno 3D. Cuando se acerca un rival, para atacarle con tu espada tienes que colocarte de una forma concreta al golpearle, y eso puede acabar haciéndose bastante complicado. Otro problema de los juegos con perspectiva en tercera persona es que la cámara debe seguir al personaje del jugador. Los rivales con gran capacidad de movimiento pronto quedan fuera de plano. Perder la pista de la ubicación del enemigo es algo demasiado habitual. Ese era un problema obvio en Super Mario 64, así que cuando llegó el turno de Zelda, en el que hay muchos combates con espadas, introdujimos el ‘Z-targeting’ con el que los jugadores podían dejar fijo a un oponente. El rival quedaría en frente del jugador, todos los ataques irían hacia él y la cámara siempre mostraría tanto al enemigo como al jugador en la pantalla. Este sistema de fijación fue desarrollado por Miyamoto y Yoshiaki Koizumi, nuestro director del sistema 3D. Junto a los programadores, trabajaron directamente en ajustar la funcionalidad del juego, la velocidad de la rotación de cámara e incluso en los efectos de sonido.
Sobre la mecánica del juego, basada en viajar en el tiempo, el desarrollador asegura que la idea viene del anterior entrega, A Link to the Past, y la relación que había entre el mundo de la Luz y el de la Oscuridad. Preguntado sobre la introducción de la ocarina, Aonuma asegura que el mando de N64 ya de por sí se asemeja a tal instrumento. Además, recuerda que en el juego de SNES ya había una. Sin embargo, decidieron que no querían que aquí se limitara simplemente a pulsar un botón. Para Koji Kondo resultó complicado seleccionar cinco notas musicales para que parezca que el jugador está creando sonidos mayores y menores. El desarrollador también comenta que desde entonces, la idea de tocar un instrumento ha aparecido en los siguientes juegos de Zelda, y menciona cómo Wii Music utiliza ese concepto como base. «Creo que Miyamoto ha estado estado vueltas a esa idea desde que hicimos Ocarina of Time», expresa Aonuma. Y precisamente a este respecto conviene echar un vistazo a la entrevista que publica hoy XL Semanal con el gurú de Nintendo. La inclusión de Epona se debió, principalmente, a que a Miyamoto le gustan los caballos. Él pensaba que usar las botas Pegasus para avanzar estaría bien, pero decidió que montar a caballo sería más divertido, ya que te permitía interactuar con él, y era un concepto que aún no se había usado en ningún videojuego. Sin embargo, era consciente de que iba a ser difícil de implementar en el juego, pero después Koizumi presentó una versión experimental y se convirtió en una realidad. El equipo se sentía muy presionado para hacer bien las cosas, porque el llamar al caballo y montarlo eran conceptos muy relacionados a Miyamoto. Aonuma reconoce que al pasar de dos a tres dimensiones resulta difícil comprender cómo están conectadas las habitaciones y dónde está todo sin un mapa. Creó una mazmorra de prueba en la que incluso él se perdía. Así que cuando diseñó finalmente las mazmorras, al matar a uno de los jefes intermedios aparecía un atajo que conectaba esa estancia con la entrada del escenario. Al principio, los Zora iban a ser una especie de monstruo-sirenas, enfrentados a los humanos, pero cambiaron de idea cuando decidieron que la princesa Ruto iba a ser uno de los sabios. Aonuma explica que nombraron a los sabios como se llaman los pueblos de Zelda II: The Adventure of Link, ya que los eventos de Ocarina of Time ocurren antes, para que así parezca que los nombres de los pueblos son en su honor. Supongo que la mayoría de fans de la saga ya conocía este dato, pero yo me acabo de percatar, y es todo un descubrimiento, ya que Zelda II fue precisamente mi primer videojuego. En Ocarina of Time sólo fueron capaces de lograr que ocurrieran diferentes eventos durante el día o la noche, para diferenciarlos, pero no a horas intermedias. Fue precisamente planeando esos eventos cuando aprendieron a controlar las acciones de los personajes en tiempo real. Entonces se preguntaron si podrían lograr otro tipo de jugabilidad empleando ese sistema, y así surgió el ciclo de tres días de Majora’s Mask. Su momento favorito es cuando Link abandona por primera vez el bosque Kokiri, y ve la extensa campiña de Hyrule ante él, con la conmovedora música de fondo. Miyamoto trabajó duramente en esa escena, explica Aonuma. El hecho de que el juego sea tan recordado le alegra, pero, por otro lado, le muestra que ninguna de las siguientes entregas la ha superado. «Como alguien que todavía trabaja en la saga, tengo sentimientos encontrados». Precisamente, ello ejerce de motivación para seguir trabajando en The Legend of Zelda. El elemento que cambiaría del juego serían las botas de hierro, para que en vez de una equipación, fueran un ítem (como en Twilight Princess). De esta forma, asegura «si se pudieran poner o quitar con un solo botón, el Templo de Agua sería más divertido». Aonuma reconoce que cuando salió Ocarina of Time, aún no había muchos juegos 3D en el mercado, así que «hacer algo que nadie había hecho era relativamente fácil. Pero ahora, encontrar algo así es extremadamente complicado». Sin embargo, prosigue, «encontrar algo nuevo y dárselo al jugador es el deber de un diseñador. En el futuro quiero hacer algo —no limitado a Zelda— que coja a los jugadores por sorpresa». Y nosotros también, Eiji. Así que a ver si es verdad que la siguiente entrega es un soplo de aire fresco como prometió Miyamoto, porque Twilight Princess no pasa del remake encubierto de Ocarina of Time.
Colaborador

Periodista cultural y cofundador de la revista Cactus, donde lo mismo entrevista a un director de cine o hace un reportaje sobre música indie, que habla sobre paquetes de chucherías ya desaparecidas. Especializado en videojuegos, ahora le ha dado por impartir clases sobre narrativa interactiva con el firme propósito de demostrar empíricamente que What Remains of Edith Finch es nuestro Ciudadano Kane. [chupito]

  1. sauron

    OMFGH! Gracias Sabin…

    Camarero, me pone 3 Nintendo Power americanas d’esas?

  2. Psycho Fox

    Diez años ya.Joer…

    Por cierto, verguenza ajena da el energumeno que entrevista a Miyamoto. Y dan datos tan fascinantes cómo este:

    >>los fontaneros Mario y Luigi luchan, desde 1986, contra las criaturas que habitan las alcantarillas de Nueva York.<<

    Niños, no echeis plantas carnivoras por el water.

  3. Mr. T

    Maldito seas Sabin. Has conseguido hacerme derramar una lágrima, cuando no lo consiguió ni aquella preciosa chiquilla a la que me… ejem, ejem, perdón, se me iban las teclas.

    Psycho, sí, 10 años. Yo también he pensado lo mismo. Quizá a algunos abuelos de Anait aquello de ver cosas que jugaron hace 10 años les parezca lo más normal, pero aquí, un servidor, cuya N64 fue su 3ª consola de sobremesa, y ya por aquel entonces con cierta culturilla videojueguil, se le hace extraño (y a la vez conmovedor) que cumpla años un juego tan querido (quizá el que más del mundo de las consolas), y a la vez tan cercano.

    En fins, I LOVE U Miyamoto. Me compré una Wii por ti, que lo sepas. Sigue recordándolo, por favor.

  4. apache

    zelda! ^^ sin duda alguna el juego que despertó en mi el mayor puro y duro amor por los juegos hardcoretas.

    recuerdo que todo a medida que iba avanzando era especial, parecia realmente especial por primera vez xDDDDD (y eso que llevaba jugando a esto de los juegos muchos años!) incluso mucho más que el gran mario 64.

    momentos como el trance de link mocoso a adulto o la batalla final contra ganon después de bajar el castillo a toda castaña mientras se derrumbaba… X___x

    sin lugar a dudas el mejor juego de todos los tiempos.

    larga vida al heroe del tiempo!

  5. Lugia

    Y nosotros también, Eiji. Así que a ver si es verdad que la siguiente entrega es un soplo de aire fresco como prometió Miyamoto, porque Twilight Princess no pasa del remake encubierto de Ocarina of Time.»

    ¿Lo que hay de por medio no cuenta?

    Creo recordar un juego que primó por el uso del cel-shade y la amplitud de escenarios, no recuerdo cual era…

  6. Koldo Gutiérrez

    @Lugia

    Si, creo recordar un juego mediocre, facilón y sin chispa con un apartado artístico de lujo…

  7. Fixxxer

    10 años ya, y parece que fuera ayer…

  8. Toca pelota

    10 años ya, y parece que fuera ayer…

    Si es que fue ayer!!

    Si, creo recordar un juego mediocre, facilón y sin chispa con un apartado artístico de lujo…

    Que rayao…Si quitabas el mar estaba de puta madre XD

    El Ocarina me marco, y como a mi a mucha gente, dudo muchisimo que ningun otro Zelda llegue ha hacer lo mismo, si quiere realmente sorprender debera ser con una nueva «franquicia».

    Por cierto, ya que se menciona el Majora’s en el articulo…Creo que por gran sombra del Ocarina no se le recuerda como es debido…muchos lo catalogaron como un «disco de misiones» ya que repetia la mayoria de assets, pero para mi el concepto de juego fue incluso mas sorprendente, y si no fuera por lo que significo el Ocarina diria que fue incluso mejor que este.

  9. Asuknamun

    10 Años ¡¡¡ estamos con los aniversarios de juegos ícono, hace unos días tambien fué de Half Life.

    Acabo de hacer una replica dirigiendolos a anaitgames.

    Saludos

  10. apache

    wind waker juego mediocre? xDDDDD

    si lo relacionas con la dificultad respecto a ocarina of time, mucho me temo entonces que tendrás que catalogar de mediocres (o peor que eso) a juegos como metal gear, resident evil, gears of war, bioshock, half life 2, shadow of the colossus, los halos… con la diferencia que estos últimos te duran un máximo de 10 horas (y si eres de los que se entretiene), y con el wind entre objetos especiales,mazmorras secretas, corazones y demás se te podía ir perfectamente a las 20 horas.

    wind waker fué un gran juego, de las mejores aventuras/acción de la gen pasada unicamente que era el primer zelda de la nueva gen y por parte del público lo que se esperaba era un aspecto visual impactante, propio del ocarina, y eso es lo que lo lapidó sin remedio.
    y vale, era mucho más fácil que los de n64, pero que juego no es facil hoy en día? el ninja gaiden de la primera xbox? guitar hero en experto?
    a cualquier cosa le llamamos mediocre me parece a mi…

  11. Koldo Gutiérrez

    No es sólo que sea fácil, sino que carece de la chispa de Ocarina y el denostado Majora’s Mask.

    El principal fallo es el tema del mar, que es precisamente la base del juego. Tener que usar la puta batuta para que cambie de dirección el viento es un coñazo. Tener que alimentar al puto pez para que te dibuje el mapa es un coñazo. Tener que buscar las piezas del puto Triforce es un coñazo. Y el resultado de todo ello es un juego aburrido.

    Ninguno de los juegos que citas son, en absoluto, el paseo que resulta ser Wind Waker por su apabullante facilidad. De hecho, estoy jugando ahora mismo Bioshock, y ponerlo como ejemplo de juego sencillo resulta particularmente irrisorio.

    También patinas gravemente al afirmar que la razón por la cual el público critica el juego sea por su aspecto gráfico. Como ya he dicho en mi anterior comentario, precisamente esa característica es lo mejor del juego; un apartado artístico de lujo, sólo superado por algunos juegos cel-shaded posteriores.

    Si por mi fuera, ojalá el siguiente Zelda fuera con un estilo similar, pero hecho con algo más de imaginación y chispa, para que no sea el mismo pan sin sal que es Wind Waker.

  12. Pep Sànchez

    Si por mi fuera, ojalá el siguiente Zelda fuera con un estilo similar, pero hecho con algo más de imaginación y chispa, para que no sea el mismo pan sin sal que es Wind Waker.

    Eso es interesante. Yo creo que a Zelda le sentaría de perlas algo intermedio, en plan Prince of Persia.

    Coincido totalmente con los problemas que comentas del Wind Waker, aunque en mi opionión eso lo deja en un juego más notable que mediocre. Lejos de la obra maestra que debería haber sido y decepcionante al lado de las entregas para N64, de todos modos. Eso sí, la banda sonora me parece la mejor de toda la saga y no lograréis que cambie de opinión :P

  13. apache

    A ver, por partes:
    La chispa del ocarina no la va a tener ni este, ni el twilight ni ningún zelda más, por que efectivamente el ocarina fué el primero. de la misma manera que ningún metal gear a impactado tanto como el primero, o como resident evil 5 no será ni la mitad de lo que significó el 4 en su día.
    eso no es culpa del juego, eso es ley de vida.
    Sobre los puntos «coñazo» que apuntas, como siempre me parecen jodidamente exagerados, es decir, el único punto en el que coincido es el de buscar los trozos del triforce, que efectivamente fué un error por parte del equipo de programación al querer lanzar el juego en la fecha señalada y no poder terminarlo como estaba planeado.
    por lo demás lo de dar de comer al pez es únicamente obligatorio en unas 15 islas de 41 mapas totales, y como ya he dicho antes, el resto es pura ambición a la hora de completar al 100% el juego.
    lo de que tener que usar la batuta para cambiar la dirección del viento, aparte de parecerme una excusa ridícula por que no te lleva más tiempo que 3 segundos y si eres limitado en eso de las combinaciones, se ve reducido en el ecuador del juego cuando consigues la melodía del tornado que te lleva automaticamente al punto que quieras del mapa.
    y no, quizás no sean tan sencillos como wind waker, pero ninguno de los títulos que menciono muestran dificultad alguna para que ningún jugador medio tenga impedimentos a la hora de avanzar, por lo que de nuevo a la hora de comparar exageras en demasía.
    y sobre el último tema comentarte que para tu infortunio lo de que la gran lacra a la hora de triunfar del juego de nintendo fué su aspecto cell shading no me lo he inventado yo, y muchisimo menos lo comparto, por que igual que tu a mi el aspecto gráfico me encantó, el hecho en cuestión lo mencionó aonuma en una de las últimas entrevistas sobre twilight princess, haciendo hincapié que la creación del último zelda fué motivada por las duras críticas por parte de seguidores y medios especializados a wind waker por hacer uso del estilo cell shading.
    estilo que según cuenta él estuvo apunto de acabar con la franquicia.
    toma patinazo: http://foros.atomix.vg/archive/index.php?t-140012.html

  14. No me lo puedo creer

    Uno de los mejores juegos de la historia, aun recuerdo cuando me dejaron el juego con su guía, siendo un infante de 10 años, no conseguía llegar al arbol deku (era mi primer Zelda, de hecho era mi primer juego de «puzzles»…) pero aun así recuerdo como la guía te contaba más una historia que decirte como tenias que hacer las cosas…

    No sé, fue un juego mágico y brutal, sin duda uno de mis juegos favoritos de todos los tiempos, a la altura de Shadow of the colossus…

    Joder, que nostalgia, a ver cuando sacan un nuevo Zelda…

  15. Omu

    Ahora mismo estoy rejugando al Majora’s Mask con el Zelda edición Coleccionista y en serio… los niñatos que vemos por ahí que sólo conocen el FIFA del momento se perdieron obras maestras como pinos.

    Todavía tengo la esperanza de que veamos un Zelda superior, aunque será difícil y mucho.

  16. Koldo Gutiérrez

    Pues no veo porqué los siguientes juegos de la saga han de carecer de esa chispa. Majora’s Mask la tiene, y no pocos lo consideran incluso mejor que Ocarina of Time. Yo no diría tanto, pero desde luego, sí que los veo al mismo nivel.

    Lo del pez sigue siendo un coñazo, aunque sólo sea obligatorio menos de la mitad de las veces. Y lo del viento, me da igual que sean sólo tres segundos, porque sigue siendo igual de aburrido y repetitivo. Fíjate que el propio Aonuma reconoce que en OoT cambiaría el uso de las botas de hierro para que sea más cómodo para el jugador. Pues este caso es exactamente igual, si bien es cierto que llegado cierto punto consigues la melodía del tornado que tú comentas.

    Ya había leído las declaraciones de Aonuma en las que afirmaba que la razón del relativo fracaso de Wind Waker se debieron a su diseño artístico. Además de que no creo que ésa sea la verdadera razón, eso sólo demuestra que no es un director atrevido, que en vez de perseverar en su (buena) idea, y tratar de pulir los errores que hicieron que su juego fuera fallido, se aferra a lo que sabe que funcionó en el pasado, sin apenas innovar, dando como fruto un juego poco más inspirado que Wind Waker.

  17. Tito Almo

    Por qué será que me están entrando unas ganas monumentales de ponerme de una vez con el Okami…

  18. Elio

    Impresionante, 10 años ya…

    Aún recuerdo cuando fui a recoger este Zelda que había dejado reservado el 24 de noviembre y me había regalado una camiseta por ello.

    Hace 10 años yo tenía 19 primaveras y recuerdo que pasé varías semanas enganchado a este maravilloso juego que perdurará para siempre en la memoria de todos los que tuvimos la suerte de jugarlo en esa época.

  19. Elio

    Me he puesto meláncolico y he escrito un post para mi blog, esta fecha es histórica.