Show me the money

Algunos desarrolladores de Ouya hablan de las cifras de ventas de sus juegos hasta el momento

Algunos desarrolladores de Ouya hablan de las cifras de ventas de sus juegos hasta el momento Ya sabíamos que TowerFall era uno de los juegos que mejor han salido parados de las primeras semanas de vida de Ouya, la consola de código abierto y Android; cuando os hablábamos de su conversión para PC, también comentábamos lo que Matt Thorson, el creador del juego, dijo de las 2.000 unidades vendidas a 15 dólares cada una. Edge y Gamasutra se han interesado por cómo ha funcionado a nivel económico la nueva consola para los que han hecho juegos pensando en ella, y los resultados, así como la satisfacción de los desarrolladores, son dispares; en GamesIndustry, que les gusta mucho el tema de la guita, el parné, la mosca, han recogido los datos económicos de las dos fuentes. Thorson reconocía que «las ventas han sido sorprendentemente altas para un nuevo juego en una nueva consola». Para él, su Towerfall «ha demostrado lo que vale en Ouya, [así que] creo que hay suficiente demanda para garantizar su llegada a PC». Las cifras del resto no son tan altas. Organ Trail ha vendido, después de 13.112 descargas de la demo, 501 unidades; Ryan Wiemeyer, su creador, no está seguro de que el tiempo invertido en llevarlo a Ouya haya merecido la pena. Hidden in Plain Sight ha vendido 1.900 unidades; el juego se puede comprar por el precio que quiera el usuario, y los 2 dólares que se han pagado de media han sorprendido a Adam Spragg, su creador. Get on Top, llevado a Ouya por Shay Pierce, ha vendido 520 copias después de 9.700 descargas, a dos dólares por copia; eso hace 728 dólares de beneficios, después de quitar el 30% que se lleva Ouya. Nimble Quest ha vendido 122 copias, después de 6.508 descargas; esto hace 427 dólares de beneficios. Red ha vendido algo menos de 400 copias. En ambos casos, llevar los juegos a Ouya mereció la pena, según NimbleBit y Knife Media, los estudios detrás de los juegos. Algunos desarrolladores no están tan satisfechos con los números, no obstante. El creador de Bombball, E. McNeil, dice estar «un poco decepcionado» con los 30 dólares diarios (sin contar la parte que se lleva Ouya) que genera su juego; el de DubWars, Joe Albrethsen, no está tampoco muy contento con la conversión de menos del 1% en el paso de demo a compra. Quizá tengan que ver estas cifras no tan boyantes con un punto flaco de Ouya que más de uno apuntó a Gamasutra, y que ya había escuchado alguna vez: la visibilidad de los juegos no es todo lo buena que podría. Otra crítica habitual tiene que ver con el mando, cuya calidad fue puesta en duda por más de un desarrollador; se alabó, eso sí, la atención a los desarrolladores que ofrece la compañía.
  1. V0id

    Yo esto lo sospechaba. Pero no es de extrañar cuando uno de los puntos de la consola a los que más bombo daban es que todos los juegos tendrían algún tipo de versión gratuita. Sumado a que no hay tantos títulos de calidad y que los menús tienen un aroma a beta o alpha si me apuras. Estoy seguro de que de momento la mayoría de usuarios no han hecho ni una sola compra.

  2. Nirvana123

    Me parece excesivo ese 30% que se llevan los señores de Ouya teniendo en cuenta que han partido desde 0 y que los juegos que mantienen en sus servidores (porque lo hacen, no?) como mucho pesarán 50mb.

  3. timofonic

    O arreglan todo eso o los exempleados de Amazon se van a comer un buen mojón…

    Mando chusquero, Store con fallos muy gordos, falta de publicidad, nula distribución en tiendas, etc

    Progresan muy lentamente y de forma insuficiente, me recuerda mucho a lo que pasó con Pandora (creada por distribuidores de GP32, GP2X, Caano, Wiz, Dingoo y demás cacharritos para desarrollo homebrew/indie/emulación).

  4. Sagnus

    «después de quitar el 30% que se lleva Ouya.»

    WHAT?! ¿Una consola que ha generado desconfianza a pares, y tienen la cara de llevarse el 30% de lo que ganan con las ventas los desarrolladores?

    Lo que me extraña es que haya picado alguno.

  5. Adrian Grayson

    Es sorprendente que una consola cuyo mayor atractivo según parece es usar emuladores (bajándote juegos sin pagar) no consiga grandes ventas de software.

  6. Brian

    No vengo a hacer leña del árbol caído, básicamente porque la llevo haciendo desde que anunciaron en proyecto; pero sigo sin entender el objetivo de esta consola, mas allá de sacar pasta por parte de la gente que hay detrás de ella, teniendo como tenemos una mejor opción en los smartphones.

    No tengo uno, de hecho no tengo internet en el móvil, pero si quisiera comprar juegos para móviles, lo haría a través de ellos, no soltando 100 napos en un cacharro que no sólo me ofrece una experiencia similar sino que peor (por ejemplo, los juegos pensados en las pantallas táctiles)

    Vamos que podéis inflarme a negativos, pero esta consola está pensada únicamente para sacar pasta sin más a cuatro pardillos, no ofrece una alternativa que mejore la experiencia de usar un smartphone o tablet.

  7. Barduck

    @brian
    El objetivo de esta consola es justamente ser una «consola» (no un smartphone, que es algo completamente distinto), que sea publicación fácil, accesible y sin licencias de por medio para los desarrolladores indies.

    Que el proyecto se haya llevado mal a la práctica no significa que la idea sea mala, que cuando salió estaban todos como locos de entusiasmados y ahora lo único que hacen es darle palos y decir que el proyecto nunca tuvo sentido.

  8. Klaus Daimler

    Entonces venden más que la Wiiu o no?

    La imagen de la portada es épica!

  9. panreyes

    No se pueden comparar las ventas de los juegos directamente sin hablar de su calidad o diversión.

    Bombsquad y Hidden in plain sight, son must buys multijugador. Si los pruebas con 3 personas o más (Bombsquad es hasta 8), es una compra segura.

    Organ Trail, DubWars, Bombball y Red son juegos que he probado y que no me han parecido muy entretenidos.

    Y sobre Nimblequest, me gustaría recordar que esos datos son sacados de su primera semana, en la cual estuvo casi todo el tiempo en la categoría Sandbox.

    Ahora mismo le están llegando las consolas retails a mucha gente alrededor del mundo, por lo que me gustaría ver este mismo artículo revisado en septiembre 🙂

  10. panreyes

    Pd: Y Towerfall habría vendido 10000 a 5$

  11. Brian

    @erniekaph

    Eso lo podrían haber hecho sin la necesidad de crear una consola porque ellos, obviamente, se llevan comisión por cada juego.

    Si lo que querían era facilitar todo el meneo que conlleva publicar y mantener un juego indie en una store digital, deberían haber montado una especie de «consultoría» o como quieras llamarlo que hicieran de intermediarios entre las plataformas digitales y los desarrolladores.