Aurelien Regard, director creativo de todos los juegos que ha desarrollado su estudio, dice en su blog personal que la cosa está regular: aunque técnicamente no se puede decir que Arkedo haya cerrado, el estudio francés no tiene ni trabajadores, ni proyectos. Cuenta que se ha llegado a esta situación por tres motivos: primero está el económico —les quedaba algo de dinero, pero han preferido invertirlo en finiquitos para todos los empleados—, pero también comenta que Hell Yeah! La furia del conejo muerto les vino grande y les dejó con una estructura «incompatible» con los títulos más pequeños que querían volver a hacer. Además, ambos co-fundadores querían tirar por caminos distintos: el propio Aurelien pretende abrir otro mini-estudio, mientras que Camille Guermonprez prefiere empezar un proyecto relacionado con la publicación. A pesar del segundo punto, Arkedo se dividió en dos grupos al acabar el juego del conejo para SEGA y ambos tuvieron tiempo de terminar sendos jueguines que deberían estar disponibles pronto. Suerte a esa gente, que se lo curró bastante con sus Arcade Series para Xbox Live y PSN.No cierra, pero no tiene ni empleados, ni juegos
Arkedo se toma un respiro
Aurelien Regard, director creativo de todos los juegos que ha desarrollado su estudio, dice en su blog personal que la cosa está regular: aunque técnicamente no se puede decir que Arkedo haya cerrado, el estudio francés no tiene ni trabajadores, ni proyectos. Cuenta que se ha llegado a esta situación por tres motivos: primero está el económico —les quedaba algo de dinero, pero han preferido invertirlo en finiquitos para todos los empleados—, pero también comenta que Hell Yeah! La furia del conejo muerto les vino grande y les dejó con una estructura «incompatible» con los títulos más pequeños que querían volver a hacer. Además, ambos co-fundadores querían tirar por caminos distintos: el propio Aurelien pretende abrir otro mini-estudio, mientras que Camille Guermonprez prefiere empezar un proyecto relacionado con la publicación. A pesar del segundo punto, Arkedo se dividió en dos grupos al acabar el juego del conejo para SEGA y ambos tuvieron tiempo de terminar sendos jueguines que deberían estar disponibles pronto. Suerte a esa gente, que se lo curró bastante con sus Arcade Series para Xbox Live y PSN.
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No lo hicieron mal tampoco con Hell Yeah.
Suerte.
Pero no entiendo lo de la estructura incompatible. Sega debio llevarse picadores de codigo o algo, por que si no no me lo explico.
Una pena, Pix’n Love Rush es una puta joya, Hell Yeah era muy cachondo. Espero que les vaya genial con sus siguientes proyectos allá donde sean.
@usul Yo sí que entiendo lo que quieren decir con eso. A nosotros nos ha pasado lo mismo con nuestro juego Supermagical y el publisher Japonés Gala Networks.
Cuando eres una empresa pequeña/mediana y firmas contratos draconianos que te esclavizan a un juego (porque es a lo que este tipo de megacorporaciones están acostumbradas), tu equipo pequeño y con presupuesto limitado no puede afrontar todas las actualizaciones, soporte, y hemorragia de dinero contínua que te supone trabajar con estas empresas.
Por otra parte, yo era muy fan de Arkedo y siento muchísimo que ya no existan como empresa. Tenían gusto y cojones, dos cosas que aunque abundan mucho en la industria del videojuego, rara vez se juntan.
Les deseo lo mejor en sus futuras aventuras.
@kikekun
Vaya, no era consciente de que los pagos relacionados con un acuerdo de un publisher corrieran a cargo del equipo desarrollador. ¿Como coño han sobrevivido hasta ahora?, a los que no pertenecen de una forma u otra al distribuidor, me refiero.
Que vivan los indies coño.
@usul Si, sobre todo es que este tipo de empresas tochas están acostumbradas a trabajar de una manera que se creen que todos tenemos pasta casi infinita como ellos.
Cositas como el mantener una empresa abierta para poder cobrar (con lo que cuesta eso en cualquier país), desembolsos en cuentas de desarrollador o devkits (que no son baratas en consolas), envíos contínuos de papeleos urgentes o viajes para reuniones…Y sobre todo, si cometes el error de firmar en el contrato ciertas «features» extra del juego, como pueden ser un modo multiplayer, al menos 2 DLC’s, soporte al usuario o actualizaciones solucionando bugs (que cuestan una pasta en consolas again), etc…Todo eso corre de cuenta del desarrollador tenga el juego éxito o no, porque el publisher te va a hacer terminar todo eso que pone en el contrato igualmente sí o sí.
Y si eres un equipo pequeñito, pues ya me dirás…esclavizado a tu juego durante años. Yo desgraciadamente creo que algo así les ha pasado a Arkedo.
muy interesante tu experiencia kikekun.