Promesas del este

El survival horror de conducción inspirado en hechos reales

El survival horror de conducción inspirado en hechos reales

Los juegos de conducción constituyen un género mucho más diverso de lo que en general se suele creer. Existen multitud de ejemplos que funcionan sobre conceptos que nada tienen que ver entre sí y que solo tienen en común el manejo de vehículos a toda velocidad. Está el caso de Mario Kart y derivados, donde la estrategia se cruza con la habilidad en un mundo caricaturesco; los Driver o parte de los GTA, persecuciones urbanas relacionadas con el mundo del crimen que nacen como inspiración directa de Bullitt (Peter Yates, 1968); simuladores como Gran Turismo que buscan la precisión máxima en la conducción, el estudio de la curva y la maestría sobre el freno en ejercicios de repetición; juegos de rally donde el dominio de derrape, el conocimiento del trazado y la percepción del agarre son fundamentales; combates entre vehículos como Carmageddon, Demolition Derby, Twisted Metal o algunos tramos de Mad Max: Fury Road; o los arcade, una especie de cajón de sastre donde las premisas son de una variedad inabarcable y mezclan ideas de otros subgéneros, desde OutRun hasta Grid o Need for Speed, pasando por Virtua Racing o Crazy Taxi.

En los últimos años, eso sí, ha aparecido una corriente de juegos de conducción donde la velocidad cobra una importancia solo relativa y en los que las sensaciones generadas por el paisaje o el mismo acto de conducir cimentan la experiencia de una forma un poco más serena. El ejemplo de cabecera en esta santa casa es Euro Truck Simulator 2 y sobre todo American Truck Simulator, donde el cronómetro es más un compañero que un jefe y el protagonista no es tanto el velocímetro como el desierto de Nevada en la noche salpicada de estrellas y notas del My Way de Sinatra que suena por la emisora local. En la dimensión más mainstream, el juego de carreras también tiene ahora claros representantes de esta filosofía más contemplativa: Burnout Paradise o el reciente Forza Horizon 3 podrían ser los ejemplos más ilustrativos, con mundos abiertos donde el escenario nos acoge, el sol casi nos calienta el rostro y casi podemos sentir el viento rozarnos el dorso del brazo apoyado en la ventanilla y el olor del océano, los bosques o el campo que atravesamos a nuestro ritmo entre misión y misión. Son juegos que beben de sensaciones asociadas a la conducción real por lugares auténticos, ese placer moderno que retratan frases publicitarias como «¿te gusta conducir?» o «cuando conduzcas, conduce», el dominio de la tecnología como medio para admirar el entorno.

Pero, ¿y si por vivencias personales uno asocia los coches y la conducción con miedos, fobias y sentimientos negativos? Estoy seguro de que muchos heridos del accidente del Alvia en Santiago de Compostela no han vuelto a subir a un tren de alta velocidad, que de los escasos supervivientes de la reciente tragedia del avión del Chapecoense alguno procurará no volver a volar, y yo mismo he conocido casos de personas que, tras un drama personal relacionado con un accidente de tráfico, viven los desplazamientos en coche con cierta ansiedad y malestar.

Ayer leía en The Guardian sobre un caso bastante única en el que una persona con ese tipo de experiencias negativas ha decidido plasmarlas en un videojuego, gestando de este modo un nuevo subgénero de conducción que mezcla sus bases con las de otra gran etiqueta de nuestro medio. Estamos, posiblemente, ante el primer survival horror de conducción.

El juego de Ondřej Švadlena todavía no tiene título pero lleva dos años coleando en un hilo de TIGSource, el foro de juegos independientes en el que muchos creadores llevan al día una documentación de sus desarrollos más experimentales, y ahora Chris Priestman ha estado ahondando en las experiencias que llevaron al autor a inspirarse para construir el universo oscuro y húmedo de su juego, y la historia es tremenda. Švadlena nació en la Checoslovaquia comunista de finales de los setenta, una época de represión política que llevó a sus padres a planificar una huida cuando se vieron acorralados por la Policía, que exigía a su padrastro que se convirtiese en un informador (trabajaba como camarero en un restaurante a la que acudían presuntos disidentes), y el personal del colegio al que él acudía, donde les decían a los niños que avisasen a sus profesores si sus padres no colgaban la bandera soviética durante el primero de mayo. La presión política era asfixiante, y finalmente su familia decidió optar por el exilio hacia Austria y posteriormente a Canadá, para volver a Europa tras la caída del Telón de Acero e instalarse en Alemania.

Merece la pena leer los detalles en el texto de Priestman, la manera en que Švadlena empezó a asociar los viajes en coche con la supervivencia, con la tensión, con el miedo y con la sensación de ser observados y de que en cualquier momento la Secreta podría tratar de interceptarles en un mundo en el que no se podía confiar en nadie porque cualquiera podía ser un informador.

Después del exilio Švadlena encontró la estabilidad en Alemania, donde estudió animación en una escuela de arte y se enamoró del software 3D que le permitiría crear los mundos que había construido en su cabeza. Su carrera se centró mayormente en los cortometrajes de animación, pero hace unos años se dio cuenta de que las posibilidades que le ofrecía el videojuego como medio favorecían las ideas que tenía sobre construir mundos y ambientaciones muy concretas. En 2011 intentó iniciarse en el mundillo con un videojuego de carreras, pero el proyecto fracasó y mantuvo aparcada esa ilusión hasta 2014, cuando decidió que era el momento de volver a probar suerte. Descargó Unity 3D, estudió algunos tutoriales y se lanzó a la aventura de levantar su propio juego sin apenas conocimientos de programación.

El survival horror de conducción inspirado en hechos reales

Lo que ha ido acumulando durante estos dos años no podría ser más estimulante: el juego goza de un aspecto sorprendentemente realista, con una ambientación muy oscura llena de carreteras en mal estado o directamente sin asfaltar que cruzan lo que parecen ciudades deprimidas de extrarradio donde las malas hierbas crecen a las puertas de edificios agrietados con las ventanas tapiadas. Alguna farola parpadeante cada muchos metros y los faros amarillentos de la tartana setentera que conducimos son lo único que ilumina un mundo lluvioso y tétrico en el que debemos movernos cruzando la neblina tratando de escapar de los coches negros que nos persiguen para inmovilizar nuestro vehículo y asesinarnos a golpes de porra.

A pesar de que se trate de persecuciones, parece que Švadlena huye de ese chute adrenalínico triunfal y épico de los juegos de carreras: el nuestro es un coche viejo y la situación nos pone en una clara desventaja, se trata de huir para sobrevivir, y está claro que su autor no nos lo quiere poner fácil. En uno de sus primeros posts en TIGSource hablaba del o mala que es la inteligencia artificial en la mayoría de juegos con persecuciones, donde o se compensa la torpeza de los vehículos enemigos a base de multiplicar su cantidad o se les da una ventaja injusta en aceleración. Uno de los grandes objetivos de Švadlena es que los temibles coches que se empeñan en detenernos se comporten con naturalidad, que no gocen de las trampas mecánicas habituales y que escapar de ellos sea una cuestión de inteligencia, habilidad y mucha intuición. Los perseguidores que él ha diseñado utilizan técnicas variadas y naturales para sacarnos de la carretera, desde el clásico golpe lateral en la zona trasera para perder la estabilidad de la trayectoria hasta bloqueos frontales, pasando por empujarnos hacia un árbol u otro obstáculos. Si la idea principal de un survival horror es sentirse indefenso ante la amenaza, los enemigos aquí deben ser igualmente temibles. Quizá sea el reto más ambicioso y complicado del juego.

En lo puramente técnico, el trabajo que está haciendo el animador checoslovaco parece estar dando unos frutos imponentes en los numerosos vídeos y gifs que va publicando. Al margen de la atmósfera que ya he descrito antes, llama la atención la manera en que se mueve el coche. Es, de hecho, otra de las preocupaciones a las que Švadlena está dedicando más horas: está obsesionado con dotar al vehículo de físicas realistas que sirvan para trasladar sensaciones a través del control, que reflejen las suspensiones gastadas y el mal agarre de los neumáticos.

Alrededor del mero concepto de ser perseguidos por un coche en una carretera oscura ha ido creciendo una mecánica sencilla basada en viajar de un lugar a otro descubriendo por el camino cosas sobre el escenario que estamos recorriendo. El lore que baraja Švadlena va mucho más allá de simples carreras y es precisamente el mayor obstáculo que se está encontrando para darle un título que le haga justicia. «Es un mundo moribundo donde ya no da la luz del sol y se enfatiza nuestra dependencia de la energía», explica. Le queda todavía muchísimo trabajo por delante y ni siquiera él sabe exactamente por dónde quiere llevar la historia, pero sí parece tener grabada a fuego en la memoria esa sensación de perseguir su propia supervivencia a la desesperada. Y con eso, bien utilizado y dirigido, se puede dar mucho, mucho miedo.

Redactor
  1. pinjed

    @yayo

    De hecho me envió el enlace @yipee. Yo ya no salgo de Google Docs y el CMS de Anait a menos que alguien me empuje.

  2. FrgBonT

    Les recomiendo ver «Animales Nocturnos», ya que ha sido ver este juego e recordar cierta escena de la película. De hecho creo que esa podría ser otra ambientación para este concepto.

  3. Capdecanoa

    Pues el artículo me ha llevado de cabeza al Three fourths home que recomendó no sé si aquí Eva Cid. Como se ponga a llover esta noche por aquí creo que lo volveré a jugar

  4. casidios

    Todo lo que he leído me gusta mucho y lo sucio y deprimente que resulta estéticamente me resulta muy llamativo. Ojalá pueda sacarlo a la luz.

  5. Majere

    Me encanta la premisa de este juego. Casi tanto como tu forma de escribir, @pinjed. A este habrá que seguirlo de cerca.

  6. jaeTanaka

    @pinjed, the has dejado por comentar lo que, personalmente, me ha parecido lo más flipante del juego, y son las «cosas» que van dentro de los coches!!! El que huye parece un ratoncico, no? Y los malos son como cadáveres de obesos mórbidos ahogados. Me fli-pa.

  7. xacia00

    «simuladores como Gran Turismo que buscan la precisión máxima en la conducción, el estudio de la curva y la maestría sobre el freno en ejercicios de repetición» 😆

    En cuanto al juego en si, a ver que sale de esto, pero puede ser algo interesante.

  8. Gladius

    ¿Quien no ha soñado que algo lo persigue y el coche lo deja tirado?

    Ese Renault 12 y ese Fiat 131 o Seat (probablemente sea la versión soviética) son amores.

  9. Diegodc

    Esto es muy la ostia.

    Desde que se lo vi a @yayo me dejo bastante tieso.

  10. Gegr is Win

    Atrapame el coche como puedas.

  11. epi

    Ojo al Renault 12 del primer vídeo.
    Premisa muy interesante, le seguiré la pista.

    Y genial artículo pinjed.

  12. Rocks

    Muy buen artículo y muy buena pinta el juego. La ambientación de primeras ya engancha, y la música me ha parecido muy top también.

  13. Rastyfummy

    Muy buen texto e interesantísimo juego. Y lo que dice @jaeTanaka de los perseguidores a mi también me flipa y como los encuadra en el retrovisor cuando los tienes cerca, genial.

  14. Sei_Ishimaru

    @pinjed ayer salió la demo, os dejo mi primer gameplay en directo https://youtu.be/-JaS2NC0mCs?t=15m15s

  15. Sei_Ishimaru

    @rastyfummy
    @rocksgt
    @epi
    @chrom
    @diegodcsantos
    @gladius
    @xacia00

    Un poco de Spam del bueno ^^, para que sepáis que ya se puede probar.

  16. Diegodc

    @sei_ishimaru ¡Muchísimas gracias! Así da gusto, joder.
    ¿Dónde podemos encontrarlo?

  17. Sei_Ishimaru

    @diegodcsantos En la descripcion del vídeo que he puesto mas arriba hay el link oficial y otro que me pasó el desarrollador por twitter que va mil veces más rápido. ;P

  18. Diegodc

    @sei_ishimaru Perdona, no me había fijado en tu comentario anterior. Ahora mismo le echo un ojo, gracias.

  19. Rocks

    @sei_ishimaru
    Se agradece el toque. En cuanto saque un rato me lo pruebo, ya ni me acordaba de él 🙂

  20. xacia00

    @sei_ishimaru
    Gracias por avisar! ¿que tal la primera impresión?

  21. Gladius

    @sei_ishimaru
    Gracias por el aviso. 🙂