Sobre el espacio y el tiempo en No Longer Home

Sueño de una noche de barbacoa

Elena Crimental se sumerge en la experiencia autobiográfica y onírica de No Longer Home para analizar cómo ilustra el paso de la juventud a las obligaciones adultas.

Habitamos los espacios con la esperanza de que una casa se acabe convirtiendo en hogar. Crecemos entre unas paredes que lo saben todo de nuestra vida y cuidamos los rincones en los que ha quedado plasmada nuestra personalidad. Hacemos lo que podemos con los recursos y el tiempo de los que disponemos. Pero, ¿es posible construir un refugio cuando sabes que pronto tendrás que abandonar la seguridad de lo conocido? ¿Cómo se puede hacer frente al cambio y la incertidumbre de entrar en la etapa adulta? ¿Qué dejamos en los lugares que desocupamos y quiénes nos recordarán cuando no estemos?

En No Longer Home nos enfrentamos a estas preguntas, que son el centro de un relato lineal acerca de la frustración y el miedo que genera la pérdida de control sobre nuestro propio futuro, pero que también habla de la capacidad para seguir adelante. Esta aventura point and click parte de la cotidianidad para situarnos en una noche en la que una pareja a punto de mudarse invita a su grupo de amigues a celebrar una última barbacoa en la que ha sido su casa el último año. En esos recovecos llenos de trastos por guardar y cajas que esperan ser llenadas, ambos contemplan lo que han sido, lo que son y lo que podrían llegar a ser.

Desarrollado por Humble Grove y lanzado por la editora de juegos minimalistas, narrativos e independientes Fellow Traveller, esta obra no desentona con su línea de publicación, porque tiene una estética marcada, un mundo contenido y un carácter muy íntimo. No es de extrañar, pues abre con el aviso de que se trata de una pieza semiautobiográfica, en la que sus autores, Cel Davison y Hana Lee, dialogan sobre sus propias experiencias al acabar la universidad a través de dos personajes ficticios que manejamos de forma alterna: Bo, que tras finalizar sus estudios debe abandonar Londres para volver a casa de sus padres, y Ao, que tiene que regresar a su Japón natal porque no puede renovar el visado.  

A través de unas mecánicas sencillas que se limitan a la habilidad de desplazarnos por las salas, interactuar con ciertos objetos y elegir algunas líneas de diálogo, el juego nos muestra en dos horas y media una historia con la que es fácil conectar si tú también te encuentras en la veintena con un entorno cercano en las mismas situaciones de precariedad e incertidumbre. Continuamente se habla de futuro y pasado, porque nuestros protagonistas se preguntan dónde se equivocaron o qué podrían haber hecho mejor, cómo podemos lidiar con unas expectativas vitales que no se cumplen y si es posible realizarse en un sistema sin piedad. 

No solo eso, pues los jóvenes también divagan acerca de la herencia que deja la culpa cristiana en nuestra manera de ser, aluden a vagas ideas de revolución social y comentan cómo echamos de menos a esos amigos del instituto con los que ya no tenemos nada en común. Todo el rato hay una pesadumbre palpable, un cansancio arrastrado y una angustia oculta en la casa, que a veces se materializa en unos tintes de realismo mágico bien medidos. Lo malo es que un exceso de texto en ocasiones ahoga el resto de aciertos del videojuego. No porque se haga pesado o sea demasiado expositivo —que lo es—, sino porque algunas decisiones lastran la narrativa, que termina avanzando a trompicones. 

El ejemplo más claro ocurre a mitad de partida, cuando el grupo se pone a jugar a una aventura de texto titulada Among the Leaves, cuya temática es la misma de No Longer Home. Sin metáforas de por medio ni la habilidad de explorar nuevas cuestiones, este fragmento de metadiscurso tiene una duración excesiva que entorpece el progreso natural de la historia, haciendo que se noten los artificios. Además, pone de manifiesto otros dos problemas de la obra: que la elección de diálogos no parece afectar ni siquiera al rumbo que toma la conversación y que hay demasiados puntos de vista, porque tenemos la opción de seleccionar lo que van diciendo Bo y Ao, pero también el resto del grupo. Esto último resulta confuso porque ni siquiera hemos podido empatizar con esos personajes secundarios, que se mezclan y confunden.

Al menos de los protagonistas se nos han ofrecido suficientes pinceladas para que aparezcan como seres con entidad propia, porque, más allá de sus conversaciones, vemos el orden de Bo frente al caos de Ao en que tienen formas diferentes de moverse y estar presentes en los espacios. Encima contamos con el prólogo Friary Road, una pieza muy breve de puro diálogo que nace en 2016 como parte de una game jam inspirada en la paradoja de Fermi. En ella encontramos a Bo y Ao en otra barbacoa, poco antes de que comenzaran su relación y de que abrazaran su identidad no binaria, charlando bajo un cielo estrellado sobre algunos de los temas recurrentes de la obra central: por qué tenemos que dedicarnos siempre a una sola cosa y cómo armonizar quienes queremos ser con quién quieren los demás que seamos. A partir de ahí y, tras una fructífera campaña en Kickstarter, Humble Grove hizo posible la existencia de No Longer Home.

Las casas también respiran

Visitar por primera vez el hogar de alguien siempre es una ocasión especial para mí, ya que me permite asomarme a esa persona, conocer su mundo interior. Quizá por eso, siempre he convertido mi casa en un refugio al que solo acude mi círculo más cercano y no me creo esos espacios calcados de un catálogo de Ikea que aparecen en ciertas producciones audiovisuales. Asépticos, repetitivos, sin personalidad, en los que da la sensación de que en cualquier momento se va a desplomar el decorado. Por suerte, en No Longer Home son capaces de partir de muy poco para construir una casa que se siente viva.

No se debe tanto a sus diferentes localizaciones —que son pocas y pequeñas, aunque reflejan con fidelidad cómo es un piso de estudiantes formado a través de retazos, muebles heredados y recuerdos acumulados— como a su espacio sonoro. Cada rincón tiene un murmullo único, como el tráfico que suena a lo lejos, la madera que cruje al pasar, los radiadores goteando o, el sonido más bello del mundo, el ronroneo de un gato cuando nos acercamos a él. Todo perfectamente equilibrado, para que se sienta real y no desentone con la estupenda banda sonora de Eli Rainsberry, une compositore que logra aumentar el nivel de inmersión y cautivarnos con sus canciones sintéticas.

Mediante unos colores planos, unas formas geométricas marcadas y unos personajes sencillos y sin rostro —resulta fácil compararlos con los de títulos indie recientes como Untitled Goose Game—, se crea un ambiente muy concreto, que se ve reforzado por la vista isométrica con opción de elegir la perspectiva desde la que observamos el cuarto al poder rotarlo 90º. Lo mejor es que cada vez que giramos la cámara oímos pequeños bloques de madera que conectan entre sí, como si fuera todo un puzle muy satisfactorio. Es cierto que este detalle no aporta demasiado a nivel narrativo, pero en lo sensorial apoya la sensación de opresión y de vacío. Además, las escenas puntuales en las que el juego nos quita el control del espacio están bien elegidos, porque ayudan a reforzar la conexión con sus personajes y a sumergirnos en la propuesta.

Es verdad que No Longer Home podría ofrecer más a nivel de interacción con el entorno, porque no hay demasiado que observar o descubrir. Aunque que al comenzar a jugar salga un aviso de que «algunas acciones pueden parecer abstractas» y que es mejor no preocuparse por ello, es imposible pasarlo por alto cuando muchos datos que nos ofrecen los objetos que observamos son meras anécdotas banales sin demasiado que añadir, ni a la experiencia de juego ni a la narrativa principal. 

A cambio, sus puntos de realismo mágico sí suman, porque sabe encontrar una proporción justa para que funcionen sin resultar excesivos. Así, los toques oníricos generan sensaciones, haciéndonos experimentar cómo son esos instantes de disociación en los que notas que todo a su alrededor se desvanece y mostrando muy bien cómo es estar sumergido en una conversación capaz de transportarte muy lejos, de hacerte flotar. Es precisamente en estos momentos dónde más consigue brillar, al mostrar cómo la casa nos oprime al igual que los moldes del mundo de Bo y Ao, que es también el nuestro. Como jóvenes sin trabajo, sienten que no encajan en las expectativas de esos padres que pagaron sus estudios esperando que fueran alguien, ni en sus propias expectativas al comenzar la universidad ni en las estrictas expectativas asociadas a su propio género asignado por nacimiento, pues ambos son personas no binarias, al igual que sus creadores. 

Por todo ello, lo más interesante es cómo No Longer Home se las apaña para que la acción parezca situada en un estado de vigía, cuando quieres quedarte hablando con tus amigos hasta que salga el sol, pero el cuerpo te pide dormir. Como si lo experimentado fuera un sueño de los que luego no recuerdas bien al despertar, en el que la casa se ha transformado y cobrado vida. 

Tiempo para pensar

Entiendo que hay videojuegos que no son para todo el mundo y que hay quién puede sentir frustración al encontrarse con un ritmo pausado dentro de una propuesta eminentemente introspectiva. Pero es difícil analizar una obra tan personal como esta sin tener en cuenta las sensaciones que ha despertado en mí a lo largo de la partida. Porque, a pesar de sus errores y de que ciertos elementos todavía se pueden pulir, No Longer Home cumple su objetivo de funcionar como catarsis. Para sus autores, que han podido expresar cómo se sienten. Para les jugadores, que podemos conectar con sus vivencias.

En todo momento sabe mostrar esas ocasiones en las que nuestra casa nos atrapa y la tristeza nos come, cómo a veces no es que no queramos salir, es que no podemos, y cómo es posible que hayas hecho las maletas, pero todavía no sepas a dónde ir. En un sistema que nos deshumaniza, en una ciudad que se ha vuelto hostil, es necesario tomarse las cosas con calma y reflexionar. Organizar una barbacoa y juntarnos con seres queridos.

«Es tan extraño pensar que el universo es tan grande y aquí estamos sentados, hablando», llegan a comentar los protagonistas en el prólogo. Pero es que es verdad, lo es, porque no siempre disponemos del tiempo o las energías para hacerlo. Cuando noto esa falta de motivación y me siento perdida, con ese cansancio vital que amenaza con paralizar todo, nada mejor que una buena conversación, en la que escuchar y ser escuchada. Eso es lo que consigue No Longer Home, pues posee una honestidad cruda que resulta reconfortante, porque hay algo de liberador en ver reflejadas esas vivencias comunes.

No es fácil dejar atrás, ni tener la certeza de que te van a dejar ir. Bo y Ao deben encontrar su camino, si es que eso es posible, y abrazar la incertidumbre a medida que avanzan. Por eso la resolución final es la irresolución. Los monstruos no desaparecen, las cajas quedan por empaquetar, la pérdida es inevitable. Pero, aunque duela, no es devastador, porque pese a la frustración que lo empapa todo, siempre queda el calorcito de los vínculos que hemos forjado y de las relaciones que queremos cuidar y la esperanza de que volveremos a encontrarnos con todo aquello que dejamos en la casa que un día fue hogar.

Colaboradora

Periodista cultural y guionista peleona en busca de su propia narrativa. En «Diario de un NPC» explorará cómo se crean las historias en videojuegos y por qué funcionan las escenas que nos emocionan.

  1. borre

    Creo que necesito un juego así en estos momentos. Gracias por el artículo/análisis. Por lo que comentas, se ve que es un juego para los que la treintena les ha llegado sin darse cuenta, y no saben por dónde tirar.

    Un saludo.

  2. TerraWarrior_zD

    Ya le tenía puesto el ojo, pero ahora conociendo más a fondo de qué va, aún considerando sus fallos, no puedo no tener unas ganazas por probarlo
    Buen artículo! Intentaré jugarlo pronto