Réquiem por 3D Realms (y II)

3drealms_requiem_hd1 Continúa de Réquiem por 3D Realms, primera parte. El señor Turner habla apasionadamente, adornando con elocuentes gestos cada detalle de la historia. Tantos años al teléfono de soporte técnico le han convertido en un excelente orador y es fácil dejarse llevar por su retórica. La lluvia golpeando contra el tejadillo y los truenos le confieren a su relato un tinte inquietante. Yo recompenso su verbo apasionado con ajams y leves inclinaciones de cabeza, mostrándole mi interés. Evidentemente no le escucho. Me resulta más agradable recurrir a mis propios recuerdos, donde las escenas se suceden en elegantes planos fijos en blanco y negro con música de Charlie Parker. Originalmente Apogee pensó que sería buena idea tener submarcas que identificasen cada estilo de videojuegos que desarrollase la compañía. Sin embargo, los tiempos habían cambiado y diversos factores como el aumento en los costes de desarrollo y el declive de algunos géneros (los matamarcianos o los plataformas de scroll lateral, por ejemplo) hicieron económicamente inviable esa idea. A pesar de ser finalmente desechada supuso el germen de la creación de dos nuevos estudios: 3D Realms y Pinball Wizards. Del segundo lo único destacable fue que su nombre estaba inspirado en una canción de The Who.
Somos The Who y nos mola el Pinball y ponernos hasta el culo.

Somos The Who y nos mola el Pinball y ponernos hasta el culo.

El primero sin embargo es Historia de los videojuegos. [El agradable sonido del saxofón del señor Parker se desliza hasta el silencio y Sinatra entra en mis recuerdos acompañado de una poderosa Big Band]. 3D Realms vio la luz en julio de 1994 con el objetivo de desarrollar software en el rampante mercado de los juegos 3D. Poco después se asumió como nuevo nombre de la empresa de cara al público, y se decidió dejar de lado la marca Apogee a todos los efectos. Aún dio tiempo para publicar unos pocos juegos más bajo el sello Apogee, incluido el famoso Rise of the Triad, pero ya se había cruzado el Rubicón. El primer juego que publicaron bajo su nuevo sello fue Terminal Velocity, desarrollado por Terminal Reality. Un frenético juego de naves en 3D que se caracterizó por tener un control más sencillo que la mayoría de simuladores de vuelo publicados hasta entonces, y un estilo mucho más arcade, aumentando la jugabilidad a costa de sacrificar detalles de realismo, como hacer caer el aparato si no volaba a velocidad suficiente. El juego ganó diversos premios y fue el primer juego shareware en llegar a la portada de una revista especializada.
Esto a mediados de los 90 eran graficazos, que lo sepáis.

Esto a mediados de los 90 eran graficazos, que lo sepáis.

Pero la verdadera revolución aún estaba por llegar, y lo haría con la tercera parte de las aventuras de Duke: Duke Nukem 3D. [Frank Sinatra se despide con su banda. Con él se lleva el blanco y negro y el Technicolor inunda mi mente mientras comienzan a sonar los primeros acordes de The Game de Mötorhead]. El juego contaba la historia de cómo Duke, después de derrotar a sus enemigos en Duke Nukem II, regresaba a la ciudad de Los Ángeles para encontrarse con una incursión extraterrestre en toda regla. Los aliens habían tomado el control de la ciudad a sangre y fuego y lo que es peor, se estaban llevando a las nenas. A través de 28 niveles (algunos de ellos secretos) divididos en tres capítulos, debíamos ayudar a Duke a patear el culo de los invasores hasta su duelo final con el emperador Cycloid en un campo de fútbol americano. Mientras que las dos primeras partes eran plataformas de scroll lateral, esta tercera entrega fue un FPS funcionando bajo el motor Build. Este motor representaba el mundo en una malla bidimensional, utilizando formas cerradas en 2D llamadas sectores, y poblándolo de sprites. Cada sector podía tener distintas alturas entre techo y suelo, e incluso permitía distintos grados de inclinación del propio sector. El motor renderizaba el mundo de tal forma que parecía en 3D. Sin embargo, la perspectiva únicamente dependía de la distancia horizontal por lo que se decía de Duke Nukem 3D que en realidad era un juego de 2,5D.
From zero...

From zero...

De esta manera la historia de Duke discurría por unos escenarios de una calidad nunca antes vista. Espacios abiertos como la ciudad, diferentes ambientaciones como una nave espacial, una ciudad submarina o un campo de fútbol, y todas ellas repletas de una gran variedad de objetos que Duke podía destruir o incluso con los que podía interactuar. A mi mente acuden los recuerdos de cuando descubrí que podía usar los urinarios. Aún me pregunto cómo algo tan sencillo podía ser tan gratificante. Si los escenarios eran una autentica delicia los personajes destilaban un humor a veces socarrón, a veces directo como un dedo en un ojo. El juego contaba con una variedad bastante amplia de enemigos entre los cuales permanecen en mi memoria con especial cariño los pigcops, fuerzas policiales del planeta Tierra mutadas por los invasores en enormes puercos salvajes y siempre encabronados. La nada sutil ironía no escapaba a mi mente púber, que disfrutaba imaginando cómo la creación de ese personaje correspondía a un programador al que le requisaron demasiadas veces la marihuana y las cervezas en su adolescencia.
Las fuerzas y cuerpos de seguridad del estado, según 3D Realms

Las fuerzas y cuerpos de seguridad del estado, según 3D Realms.

Duke, el propio protagonista, se convirtió en todo un icono pop. Malhablado, sobrado, machista y violento. Era la versión paródica y exacerbada del típico héroe de acción al que no conviene cabrear si no quieres pasarte dos semanas con puntos de sutura en los testículos. Las propias armas de Duke estaban impregnadas de ese tono cómico ultra violento, dando lugar a artilugios como el shrinker, que reducía a nuestros enemigos para que pudiéramos aplastarlos de un viril pisotón, o el expander, que los calentaba con microondas hasta que se hinchaban y explotaban. El juego recibió fuertes críticas, tanto por su contenido machista, al haber strippers y prostitutas que se quedaban en topless al ofrecerles dinero, como por la violencia que contenía. Se dice que a una pregunta sobre si no les preocupaba la alarma social existente por la violencia en los videojuegos, un ejecutivo de 3D Realms contestó diciendo «¿y qué juego quieren que hagamos? ¿“Hug Nukem”?» [NdT: “Abracitos Nukem”]. A pesar de todo ello el juego contenía una especie de “control parental” que daba opción a desactivar todo el contenido que pudiera resultar ofensivo o perjudicial para los menores de edad. Duke Nukem 3D se convirtió en todo un fenómeno, la comunidad de usuarios creció como la espuma y la red se llenó de mods con nuevas armas, objetos, enemigos o niveles. Más tarde salio a la luz el High Resolution Pack, un parche que aplicado al juego hacía a los personajes poligonales y mejoraba la calidad de los sprites de las manos y armas.
Show me your polygons!

Show me your polygons!

Por si este éxito fuera poco, 3D Realms tomó en 2003 la decisión de liberar el código fuente bajo licencia GPL, manteniendo los derechos de propiedad sobre el juego. Esto proporcionó al amigo Duke una segunda juventud al ser portado por fans a diversos sistemas operativos, abarcando desde el popular Windows hasta el S.O. para móviles Symbian. Poco a poco mi atención vuelve hacía el señor Turner, que aún sigue hablando. Apenas he tardado unos pocos segundos en repasar todos esos datos así que aún tengo que fingir interés durante unos diez minutos. Cuando acaba está alicaído y lloroso, me pide que lo abrace y yo, cálidamente, le abofeteo. Agradecido, Bryan decide ir a tomar algo de vino con los demás ex empleados dejándome solo en el porche. Paseo mi vista de nuevo al interior del salón. Los ejecutivos han bebido mucho vino, que por muy elegante que sea no deja de ser alcohol y están cada vez mas borrachos. Se han aflojado las corbatas y cantan temas de Andy y Lucas dando palmas. Los usuarios que han acabado ya su tarta de queso les observan con expresión ambigua. No sé si están confusos por el jaleo o están planeando comérselos.
- ¡Ayyy... me parto con el Guybrush, jambo!

- ¡Ayyy... me parto con el Guybrush, jambo!

Por el rabillo del ojo veo a Scott Miller el jefazo, subiendo las escaleras al piso de arriba acompañado de dos hombres vestidos con traje negro que portan un maletín. No es que ver a alguien con traje negro en un funeral sea algo raro, pero esos tipos llevan el tipo de traje negro que te dice «hey, yo siempre visto de este modo; me gusta, voy así al gimnasio” así que decido darles un margen de un minuto antes de escabullirme discretamente tras ellos. Cuando llego arriba todas las puertas están cerradas pero la voz del señor Miller me llega a través de una de ellas. Parece que hablan de dinero y contratos pero no logro distinguir los detalles de la conversación. Repentinamente la puerta se abre y salen los hombres trajeados. Tras sus gafas de sol vislumbro un par de ojos sin alma, inmisericordes. Un par de ojos que podría tener el mismo Diablo, o un cerrajero. En el marco de la puerta permanece Scott, pensativo. Me escruta con la mirada y hace un gesto para que me acerque.
Scott Miller, a la derecha, junto al celebrities de John Galliano

Scott Miller, a la derecha, junto al celebrities de John Galliano.

Me pregunta si estaba escuchando. Asiento sin dejar de observar a los hombres de negro que ya bajan por las escaleras. «Podrían ser de Microsoft» me dice «ofreciéndome mucho dinero por 3D Realms y por la exclusividad de Duke Nukem Forever. O puede que sólo sean mis abogados y esté finiquitando temas legales de la empresa». Le dedico una mirada afilada. Corren rumores de que Microsoft quiere hacerse con el cadáver de 3D Realms y los derechos en exclusiva de su prometedora obra inacabada. «Decídelo tú», sentencia, dejando el rumor sin confirmar. «Calientapollas», pienso yo. Miller echa a andar escaleras abajo. Deduzco que ha probado también el vino, dado que no le ha costado esfuerzo hablar de la criatura no nata del difunto: Duke Nukem Forever, el videojuego, el mito, la leyenda. Todo se remonta al ya lejano 27 de abril de 1997. 3D Realms estaba disfrutando de las mieles del éxito que le brindó Duke Nukem 3D y algunos ejecutivos probablemente pensaron “sí, tenemos tanto dinero como para llenar nuestras piscinas con billetes, pero eso no es suficiente, queremos poder llenar al menos DOS piscinas”. Y ese mismo día anunciaron oficialmente Duke Nukem Forever.
...to Hero

...to Hero.

El juego correría sobre el motor gráfico Quake Engine II, y en principio se mostraron vídeos en los que la calidad gráfica era aceptable para la época. Sin embargo, constantes disputas entre los desarrolladores llevaron a adoptar el Unreal Engine y a postergar su salida hasta 1999. Tras un nuevo retraso que trasladaba la salida del juego al año 2000 comenzaron a darse en 3D Realms las primeras dimisiones. Algo empezaba a oler a quemado en todo el proyecto. Tras varios retrasos más, fueron mostradas nuevas capturas del juego en el año 2006. Declararon que con el paso del tiempo el Unreal Engine se había quedado obsoleto y que ahora desarrollaban Duke Nukem Forever usando el Unreal Engine III. La fecha de salida pasaba de ser específica a ser cuando lo acabemos. Desde entonces y hasta ahora pudimos ver algunas capturas más del juego y un par de vídeos… hasta que un buen día 3D Realms murió, dejándonos a todos con un palmo de narices y una cara de bobo que ni Chuck Norris en Pasapalabra, y convirtiendo a la saga Duke Nukem en el equivalente videojueguil de la estrella del rock que tras una carrera exitosa muere ahogado en su propio vómito en el cuarto de baño de un motel de mala muerte.
Mal no pintaba, la verdad

Mal no pintaba, la verdad.

Miro mi reloj y compruebo que ya es hora de irse. Los invitados desfilan hacia la puerta principal donde los anfitriones agradecen la asistencia y donde el basset hound con acento inglés va repartiendo los abrigos. Los ex empleados continúan en el salón. Oigo a uno llamar por teléfono a unas strippers. A la salida, los usuarios caminan dificultosamente bajo la lluvia hacia sus carritos eléctricos. El aparcacoches se acerca con la cabeza gacha y me entrega las llaves, sumiso. Retrocede espantado al verme meter la mano en el interior del abrigo. Le doy un billete de 100 de propina y él sonríe ante el dinero, entusiasmado. Le vuelvo a abofetear. Hoy es un día gris. Me encuentro en la autopista conduciendo mi moto, de vuelta del funeral e intentando ordenar mis ideas para escribirlas después. 3D Realms ha muerto y no volveremos a saber nada de ella. Una desarrolladora a la que prácticamente tendríamos que agradecer la existencia del género de los FPS, que creyó en los usuarios y en la política del shareware para hacernos llegar sus obras, dando lugar a la actual política habitual de demos. Que fue el primer ladrillo de una industria de videojuegos que nos ha reportado innumerables horas de diversión y ocio y que durante más de 20 años continuó trabajando, produciendo enormes juegos como Prey, Max Payne o la saga Duke Nukem. «Descanse en paz, 3D Realms», pienso, mientras me sacude la idea de que, tal vez, alguien debería hacerles un homenaje.
Adiós, hamijos.

Adiós, hamijos.

Usuario
  1. Mindes Endian

    Chapeau, Guybrush. Seriously.

  2. Nelocanelo

    Para que luego digan que no hay buena literatura hoy en día. Brutal.

  3. Omu

    Emotivo, sí señor :'(

  4. timofonic

    Nenas, el culebrón de Duke sigue…

    En Bloomberg han publicado que Take Two ha denunciado a Apogee por incumplir contrato, que los 12 kilos de dólares al final Sí que los dieron.

    Esto necesita estar en portada, mí Lost ni la telenovela de moda son tan emocionantes…

  5. Koldo Gutiérrez

    Grandioso. Con un ojo he soltado una lágrima de pena, pero con el otro, una de risa. Bueno, en realidad han sido muchas más de risa.

  6. hola32a

    que buenos tiempos los del pc en los 90 …

  7. Radical Ed

    Menuda currada que te has dado, Guy. El Terminal Velocity es mi gran asignatura pendiente ;_;

  8. Letras

    Tremendo artículo XD.

  9. Lloyd816

    Nunca un skater (él lo merece) fue tan grande.