Oiga, ¿es el aliado?

oiga-es-el-enemigo-cabecera No falla. Estás en mitad de un encarnizado tiroteo, en las profundidades de un mundo de pesadilla modernista o en lo alto de un rascacielos… Estás pensando en si salvar al mundo o condenarlo, eres la elegida, eres el mejor domador de dragones que ha conocido la historia… El ambiente te oprime, esa sombra se ha movido, estás cansado, te quedan pocas balas y la muchedumbre de cadáveres animados está más cerca a cada instante, imposible llegar hasta la esclusa de la nave, parece que el helicóptero de rescate se retrasa… La carcajada de tu risa rebota en las paredes del valle mientras destruyes todo lo que se pone en tu delirante camino, el templo que tanto ha costado alcanzar se alza frente a ti imponente con la sofocante luz del medio día… Tienes que tomar una decisión, una difícil, una rápida, una obvia. Todos tus sentidos están centrados en la decisión y su ejecución puesto que la compañía, la resistencia, el mundo o la verdad están en juego… Y entonces pasa lo inevitable. Tu sistema de comunicación se pone en marcha sin permiso de nadie. Nada de colgarle a tu amigo o apagar la radio que te mantiene en contacto con tu operador de logística. Estabas en el momento álgido de la inmersión en la esencia misma de lo que es un videojuego y te interrumpen para decirte «Ese avión que ves delante de ti es un avión. ¡Eh, mira! Por si acaso no estabas mirando… Es un avión. Puedes pilotar el avión. Pulsa equis para pilotar el avión». Te acaban de joder bien jodido.

¡Inteligencias artificiales y ciborgs primero!

Cortana no fue la primera voz que interrumpía rítmicamente un juego: notables ejemplos como el Dios Antiguo del Soul Reaver nos recuerdan que desde que la tecnología pudo permitirse no interrumpir la acción para ponerse a charlar amigablemente contigo se ha usado como recurso narrativo. Pero es sin duda el gran éxito de ese clásico de Xbox el que metió una vocecita en casi cualquier juego de acción. Bien como recurso narrativo, bien como guía. La vocecita de Cortana en tu córtex se convirtió de hecho en un sello de identidad de la saga y como casi todo en la misma ha sido copiado hasta el aburrimiento. Obviamente es un recurso muy ágil para hacer avanzar la historia en un juego de acción sin parar el ritmo. Pero para empezar diluye la misma, te pueden estar contando que tu próximo punto de encuentro es una enorme trompa de falopio en una cueva a quinientos metros que mientras está pitando el escudo a la vez que haces fuego para cubrir tu retirada, aprovechando para matar un par de Grunts con una de fragmentación, no te enteras de nada. Al menos las primeras veces que juego yo no lo hago. Por otra parte ¿tan necesario es contextualizar la violencia? Quiero decir: al principio de cada misión de acción de cada juego de la historia hay una escena animada donde te dicen «nuestros próximos movimientos son éstos, pásatelo bien». ¿Acaso es necesario algo más en un género que consiste en matar en escenarios más o menos lineales a todo lo que no diga «¡Eh! ¡Fuego amigo, gilipollas!»? Es un añadido superfluo el subdividir cada sección del nivel en motivaciones diferentes cuando todo lo que hay que hacer es salvar el pellejo hasta el final.
Nosotros vamos pulsando X y ustedes ya se van repartiendo las balas...

Nosotros vamos pulsando X y ustedes ya se van repartiendo las balas...

Por otra parte, la cantidad de enmarañamiento que añade el imponer en el diseño del juego una conversación o un giro argumental cada diez minutos convierte una sencilla historia de acción en un desaguisado ((Lástima que no me haya pasado ambos Gears of War, porque hasta donde sé, me daría bastante material sobre historias de acción llevadas a lo ridículo.)). Como ejemplo claro tenemos la absurda estructura de la historia en Halo 3, donde vas dando bandazos de un lugar a otro sin saber muy bien por qué. Lo cual da igual porque es un juego de matar y punto, que es a lo que voy. Sin embargo, la radio, la telepatía y los comunicadores no se han limitado a este género.

Ve hasta el parapeto y pulsa Select

Sin duda, el colmo del mal uso de la voz en off ingame es como guía a través de un nivel. En casos puntuales, muy puntuales y muy bien diseñados para hacer ese trabajo específico está muy bien. Pero en la mayoría de los casos es un parche de dejadez por parte de los diseñadores que no se molestan en pensar otra cosa que no sea algo tan burdo como decírselo literal y directamente al jugador. Y no me refiero a un primer nivel de tutorial, sino a cuando es una constante a lo largo del juego. Con la de soluciones imaginativas que pueden hacerse en un videojuego —y que de hecho se han hecho— se opta por que te lo suelte la operadora de turno. Muchas veces en un juego cuyos valores suelen levantarse sobre la inmersión en el mismo —típicamente juegos algo abiertos como aventuras o incluso sandbox, aunque este último género es como para darle de comer aparte— esta solución, que bien se podría sustituir por pistas integradas en el mundo, omitirse por la linealidad del mismo (y no miro a nadie DICE) o qué se yo ((Al fin y al cabo no es a mí a quien pagan por hacer cosas awesome.)), te pega una patada en la entrepierna de vuelta al sofá de tu casa. oiga-es-el-enemigo-otacon-stupid Todo este tema viene a integrarse dentro de una mentira más gorda: el lenguaje narrativo de los videojuegos. La falacia del siglo XXI. Es verdad que a través de la interactividad tiene un lenguaje tan válido como cualquier otro medio para contar una historia y transmitir sensaciones. Pero está limitado de por sí, y siendo los videojuegos capaces de reproducir escenas de vídeo es una mala idea meter determinados ((No todos, pero normalmente no se discrimina cuándo es una buena idea y cuándo no.)) eventos dentro del juego. Como ya apuntaba el amigo Yahtzee, en la mayoría de momentos mientras sucede algo que deberías estar mirando es muy fácil que tú estés con algún detalle del escenario, escudriñando un rincón o recogiendo items caídos. Y es aquí cuando viene lo de «Eh, mira lo que es obvio» o aún peor «Por si te lo has perdido acaba de aterrizar una nave espacial ¡haz algo!». Porque quitarte el control de la cámara durante unos segundos era inadmisible ¿no? Algo que de hecho también te puedes ahorrar si es obvio lo que tienes que hacer a continuación o si hay suficientes pistas sobre por dónde seguir. Y hasta aquí la rabieta de hoy sobre recursos en los videojuegos que pueden estar bien pero que han abusado de ellos hasta el límite. Y con recursos abusados quiero decir violados.
Usuario
  1. Mindes Endian

    Por fin alguien que entiende cuándo está bien poner una cutscene y cuándo no ;_;

  2. Lord of the Trolls and Casinos

    La próxima que quieras usar el slowpoke avisa, parece que has creado un frodo o algo así…

    A mi me pasa lo mismo, o mato o escucho pero no me pidas que escuche la voz por encima del sonido de las balas xDDD

    Sin duda ese aspecto de los videojuegos necesita mejoras en muchos aspectos…

  3. kei

    Yo gracias a dios soy multitarea y puedo escuchar y disparar al mismo tiempo.

  4. No me lo puedo creer

    No es tan complicado eh? y menos en el halo, que yo ya soy capaz de jugar mientras me como un helado… de cucurucho! :D

  5. Klaus Daimler

    Depende del juego tambien me passa. He de decir que con Halo. Pero en todo caso pongo los substitulos, si tiene, para evitar mayores complicaciones. A la que leas un poco y escuches un poco te enteras de todo sin perder la concentración del juego

    Por cierto un claro ejemplo de este problema lo tiene el Mirror’s Edge, que lo estoy jugando y del cual ahora mismo no sabria decir si es bueno o malo.
    Correr a toda leches buscando por la pantalla el sitio por donde pasar a la vez que esquivas tios armados que te disparan mientras Merc te va diciendo que corras que te estan persiguiendo y disparando a matar… a veces solo tienes ganas de disparar a Merc y matarlo lentamente

  6. Klaus Daimler

    Queria decir que con Halo no me pasa
    Boton de editar ya!!!

  7. Espastulator

    Sin abusar. MOHA es un claro ejemplo de pestiño: el escuchar tanto cómo te doran la oreja tus compañeros desemboca en un claro odio hacia ellos por cansinos.

    Desde «eres un tirador tan legendarío como afirman», hasta «eres el mejor», y asi otras 20 frases que loopean cíclicamente. Al final deseas que todos mueran y no sobreviva ninguno. Motiva poco.

    En Portal (ignoro si en opciones de audio en consolas está la opción de comentarios del director on / off, supongo que sí) o incluso en la demo jugable de Steam, en dichos comentarios hablan bastante de lo que hacía la gente con el juego y no todos enfocaban la misma situación igualemente.

    Mirror´s Edge es un juego que apostó por un uso un poco distinto al que se le da tradicionalmente a la primera persona. Junto con Portal y Penumbra (los 2 primeros, sobre todo, Overture y Black Plague), de los usos más originales que se le han dado a dicha perspectiva últimamente. Lo cual es alabable.

    El del DMessiah of M&M o Condemned, tambien me gustó bastante. Y Oblivion y Fallout 3, así como Thief Deadly Shadows, los juegos siempre en primera. Y los Hitman, 50%/50%.

    o Vampires Bloodlines, Silent Hill 4 o Myst, por ejemplo, tambien la usan total o parcialemente.

    Las aventuras gráficas en primera persona ya se juegan mejor, y van fluidas -como un fps-. Por ahi sacan cosillas en primera que no están mal: Nikopol, Darkness Within, Penumbra. Sobre todo para las que tiene toque de miedo.

  8. Espastulator

    XIII si no recuerdo mal, tenía una narrativa típica de los comics.
    No abusaba tanto de escenas de video.

    Y en el primer Riddick, había veces que no estabas muy seguro de a donde ibas ni para qué. Al menos, no te llevan de la manita.

    Realmente, si te mueves por estructuras enormes que no conoces, no vas a saber a dónde vas de antemano y a donde llegarás. Gana en sensación de exploración.

    Si conforme avanzas en la selva de Avatar supieras a dónde vas y no fuera visible sin que lo tapara la maleza – y lo que haya entre tu destino y tú-, perdería mucho elemento sorpresa.

  9. Garel

    Para mi el ejemplo mas claro son las conversaciones mientras conduces un coche en Grand Theft Auto. Me veía forzado a reducir la velocidad a límites insospechados para no reventar el coche.

  10. Shinomune

    Lo del walkie es posiblemente uno de los pocos fallos del juego, pero Dead Rising es HAMOR

  11. Espastulator

    Lo que me ha defraudado es que parece no haber féminas amazonas alienígenas. Mucho tio con taparrabo y poca chica en bikini. : (

  12. dbarelli

    Coincido completamente ! no pueden meterte una voz en off a mitad de una cruda batalla zombie o cuando estas manejando a 350Kmh… claramente no se le puede prestar atención a todo. Creo que lo que hace falta es un poco de sentido de la oportunidad…

  13. Pep Sànchez

    Muy buen artículo, Ed Miguel Angel.

    Por suerte, pronto llegará Modern Warfare 2 para enseñar una vez más cómo se hacen las cosas.

  14. Radical Ed

    En mi próximo artículo: Un director español dirige un final fantasy de zombies subacuáticos que ocupa varios DVDs que Microsoft asegura que están realizados con la máxima calidad. El juego será distribuido por Sega.

  15. Marco Tovarich

    Joder Ed, mira que inventarte todo un articulo solo para poder escribir sobre Halo… ;)

    Nah, muy bueno el artículo, congrats!