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Lista de Lectura (XI): De papas, realidades virtuales, terrorismo orco y marketing militar

Lista de Lectura (XI):

Algo más tarde de lo habitual, pero aquí estamos: os traemos el menú de lecturas recomendadas del día, para que empecéis la semana con fuerza y ánimo. Como siempre, es un mezclaíllo de cosas nuestras y artículos de otras webs, tanto nacionales como internacionales. Cualquier recomendación adicional podéis hacerla en los comentarios, por supuesto.

Sin más dilación:

Sobre cómo vimos al Papa Bergoglio en un concierto chiptune durante la primera edición del Lowtoy Festival. Nuestro admirado Pablo Algaba nos cuenta cómo fue su experiencia en el primer Lowtoy, el festival del cacharreo y la musiquita con consolas viejas que se celebró en Barcelona hace unos días.

Black MIDI: Música danmaku para superordenadores. Del shmup al remix extremo: un subgénero musical que lleva los patrones de balas demenciales de los danmaku a la notación musical para crear canciones al borde de la comprensión humana.

Paradise Lost: «Hay un resurgir del píxel porque la nostalgia nos puede a todos». Entrevistamos a uno de los creadores de este proyecto, nacido en Gijón y que ahora se retrasa hasta 2015. El motivo: dejar todo bien planchado y sin arrugas para ofrecer a sus backers de Kickstarter el juego que les habían prometido.

Noise Boox: «Lo procedimental surge de la necesidad de competir con producciones multimillonarias». ¿Se puede crear música procedimentalmente para adaptar las partituras a las acciones del jugador? Hablamos con el creador de este sistema de composición aleatoria que quiere ser una herramienta más para que los indies luchen contra la capacidad de producción de los triple A.

Slam City Oracles: las mujeres destruyen el mundo. Os hablamos del juego riot grrrl que manda a tomar vientos a la autoridad a base de actitud, colorines y bailes que tiran abajo ciudades enteras.

Call of Duty: Advanced Warfare: ¿El poder lo cambia todo? Un avance del último Call of Duty, pero también una serie de preguntas sobre qué es y cómo se nos presenta el mastodonte más chiflado de la mercadotecnia y el videojuego mainstream.

En la realidad no hay nada absoluto. «El hombre siempre ha querido imitar la realidad a través de la imagen: desde las pinturas en las cavernas, pasando por la fotografía y, finalmente, asentándose en las máquinas (aunque probablemente se trate de un asentamiento no definitivo). La búsqueda de nuevas formas de satisfacer esta imperiosa necesidad de atrapar la realidad en su imitación ha llevado a que se haya dejado de representar la realidad y que ahora seamos capaces de crearla. Gracias a la informática, los mundos artificiales pueden ser tan realistas como los no tan artificiales».

Seré breve. «Mi adicción veraniega a Luftrausers y OlliOlli me hace pensar también en un ligero cambio de paradigma en mi vida como jugador: la búsqueda de experiencias mucho más intensas y mucho más breves».

Análisis: Transistor. «No es descabellado pensar que la gente de Supergiant Games ha jugado a Portal 2. Bastion se puso a la venta en el verano de 2011, apenas unos meses después que el juego de Valve. A lo mejor han estado liados y lo han ido dejando. Igual lo tienen pendiente, pero me parece una posibilidad muy remota que estos californianos hayan dejado escapar uno de los mejores juegos que se han hecho en los últimos años. Si realmente no lo han jugado, estoy a punto de hacer el ridículo, porque estoy bastante convencido de que Transistor es una crítica de Portal 2 escrita por Supergiant en forma de videojuego (y un juego estupendo)».

The year of narrative design theory that went into The Vanishing of Ethan Carter. Al final ha salido más que bien, pero el parto de Ethan Carter no fue especialmente sencillo. En Gamasutra, Adrian Chmielarz habla sobre las dificultades de crear un juego que no se ciñe a las convenciones narrativas del videojuego.

Destiny’s unintended critique of consumerism. Simon Parkin habla en el New Yorker sobre la inesperada (y algo fofa, por ello) crítica del consumismo que lo nuevo de Bungie hace a través de su endgame: llegado cierto punto, después de mucho trabajo y mucho gasto, acabas teniendo todo excepto un motivo para seguir adelante.

List of ethical concerns in video games (partial). Leigh Alexander da una lista de conflictos éticos de la industria del videojuego, lejos de los gamergates y los dramas personales. Esto sí es importante.

‘Shadow of Mordor’ is morally repulsive and I can’t stop playing it. En The Verge, Chris Plante habla sobre cómo Sombras de Mordor utiliza la tortura y el terrorismo de una manera conflictiva y grotesca, y aun así es difícil soltar el mando; sobre qué puede querer decirnos lo bien que nos sentimos al ejecutar las acciones más terribles en un mundo virtual, aunque nos repugnen personalmente.

US military can learn from game marketing, says ex-Call Of Duty director. El texto más repulsivo que he leído en todo el año. No puedo decir nada más.

  1. Oldtaku

    Buenísima recomendación @chiconuclear

    De todos me quedo con el de Mondo Pixel, porque me siento igual que el caballero y con al lista de Leigh Alexander (a ver cuando saca la completa).

  2. METALMAN

    El articulo sobre Shadows of Mordor es muy interesante, pero siempre se debe partir de un punto muy concreto: ¿quién lo programa? Monolith, un estudio que siempre ha provocado con sus formas y con sus políticas incorrectas. No tiene más misterio, y me alegro de que todavía existan tipos como estos. (Que siempre, siempre, han sido brutales en sus conceptos).

    El texto de Simon Parkin también me ha gustado mucho, y supongo que es porque soy bastante afín a lo que trata.

    Y lo mejor: el texto de Pablo Algaba, sin duda alguna. Aunque todas esas lecturas son interesantes de principio a fin.

    Saludos!!

  3. Pep Sànchez

    Buenísima selección, ¿eh? Podría ser la lista de lectura que más he disfrutado hasta ahora.

    Aunque creo, como @yayo, que Plante ha estado poco afortunado con lo de Mordor; es un texto que se podría haber hecho con una pila de juegos, pero con éste queda especialmente cogido con pinzas.

  4. METALMAN

    Sorry: creí que Shadows of Mordor era de Raven Software, y resulta que es de Monolith…(ya lo he corregido en el post anterior).

    @pep_sanchez dijo:
    Aunque creo, como @yayo, que Plante ha estado poco afortunado con lo de Mordor; es un texto que se podría haber hecho con una pila de juegos, pero con éste queda especialmente cogido con pinzas.

    Ya no solo el juego, Pep, sino el hecho de elegir a Monolith como ejemplo: Blood 1 y 2 (lo más gore dentro del universo PC), F.E.A.R saga (terror, horror…), Condemned (suciedad, putrefacción, sangre…)…o conoce muy poco el medio o no tiene idea alguna de quienes son estos tipos. Yo sigo diciendo que hay que informarse más sobre quien programa cada videojuego, y más aun si pretendes analizar algo que ha creado una empresa siempre polémica (Y genial).

    Muy de acuerdo también con @yayo, por supuesto.

    Saludos!!