
Ésta no es una lista de las mujeres más sexys de los videojuegos. Ni de las más populares. Ni de mis favoritas. Aquí sencillamente voy a abordar otra cuestión completamente distinta. Mucho se ha hablado de la imagen que se tiene de la mujer en los videojuegos. Muchas veces, se les ha criticado por presentar un estereotipo negativo de la mujer, lo cual es algo horrible porque como todo el mundo sabe, las mujeres son buenas y superiores por naturaleza, por lo que no pueden presentar defecto alguno. Sin embargo, hay un cierto poso de verdad en esas acusaciones: un estereotipo femenino es
bueno, eso, un estereotipo, un cliché más o menos acertado que viene más bien a reflejar la visión que tienen los programadores del juego en cuestión sobre la mujer. Como todo en esta vida, hay visiones que han ajustado más a la realidad, y otras que en fin, pues no tanto. Y como todo en esta vida, ha ido cambiando por el tiempo. De igual manera que no se ve a la mujer de la misma manera hoy que hace cincuenta años, la representación de ésta en el videojuego ha ido cambiando a medida que éste ha evolucionado, y algunos estereotipos han dejado de serlo mientras que otros se han repetido hasta la náusea. Esta lista viene a hacer ser compendio de no las mujeres más sexys, ni las más letales, ni mis favoritas personales, sino de, digamos, de las que considero madres fundadoras: aquellas mujeres de los videojuegos que han supuesto un hito o giro en la visión que se han tenido de éstas a lo largo de la breve pero intensa historia de nuestro medio. Allá vamos.
Princesa Peach: El paradigma de la visión de la mujer tradicional

Siendo crueles, podríamos decir que la princesa Peach empezó siendo poco más que un ítem que había que recuperar. Este estereotipo femenino no es algo exclusivo de los videojuegos, sino que viene de bastante antes: ¿quién no recuerda los cuentos de príncipes valientes que parten a rescatar a su compungida princesa encerrada en una torre? Al haber nacido en la infancia de los videojuegos, se tomó lo que ya existía anteriormente a la hora de crear un personaje femenino. Sin embargo, cabe destacar lo fascinante de la evolución de este personaje. Poco a poco, Nintendo le fue otorgando más y más personalidad y protagonismo, hasta llegar a dedicarle juegos propios y hacerla un personaje controlable (Super Mario Bros. 2), si bien es cierto que, con bastante buen criterio, Nintendo no le cambió su personalidad de princesita: era ya un personaje demasiado icónico como para darle un giro radical, aunque muchas veces ese iconismo es usado para parodiar precisamente dicho estereotipo (ver: Smash Bros. y la princesita parando golpes con un desvalido kinopio).
Samus Aran: Jugando con tus expectativas
Samus Aran. Cazadora espacial, temida por los piratas y adorada por la Federación, criada por los míticos Chozos y eternamente enfundada en su traje de combate, heroína desde los 8 bits y con sus juegos todavía en el candelero
¿Qué más se puede decir de ella? Samus fue de las primeras mujeres videojueguiles en hacer algo más que esperar a ser rescatada.

Sin embargo, creo que su aportación más que ésa fue otra bien distinta: el jugar con los preconceptos de los jugadores. Es decir, durante la mayor parte del primero de sus juegos, jugamos con un misterioso cazarrecompensas cubierto por una armadura como si fuera un burka. Como misterioso cazarrecompensas que es, no le vemos el rostro, pero todo el mundo cuando jugó en su momento sabía que era un hombre. Es decir, tenía que serlo, ¿no? Las mujeres esperaban pacientemente a que las rescataran de los malvados alienígenas, no iban por ahí cazando piratas espaciales. Hasta que llegó Samus, claro. Y sólo con quitarse su casco, dejó todos esos preconceptos sobre el papel de la mujer en los videojuegos por el suelo y patas arriba. Y todo eso sin dejar de estar como un tren, dicho sea de paso.
Chun Li: Hostias como panes
Por fin llegaron los 16 bits, y con ellos, la fiebre del Street Fighter II. Una vez leí una teoría sobre el fenómeno de masas en el que se acabó convirtiendo este juego que me pareció muy acertada. Decía que un factor clave en la popularidad de Street Fighter II había sido el proporcionar un luchador a cada tipo de persona, de manera que todo el mundo se sintiera representado. Gordos (Honda), flacos (Dhalshim), capitalistas (Guile), comunistas (Zangief), guapos (Ken), feos (Blanka)
e incluso, gente extraña de encontrar entre los jugadores como toreros (Vega) o incluso
¡mujeres! Y es aquí donde entra nuestra entrañable Chun Li.

Y es que por aquel entonces, ver una mujer repartiendo estopa era algo bastante poco común. Sin embargo, ella fue quien lo inició: en breve todo esto se llenaría de aguerridas luchadoras que solían ser más rápidas pero que tenían menos fuerza bruta que sus equivalentes masculinos, definiendo el paradigma de la mujer karateka. Ahora las mujeres repartían estopa a diestro y siniestro, todo ello gracias a nuestra querida Chun Li, y su poder no era ni mejor ni peor que el de los hombres, sino sencillamente, distinto (desde entonces la asociación: personaje femenino=más velocidad ha sido indisoluble).
Mai: El cuerpo femenino se hizo píxeles

¿Otra luchadora de la generación de los 16 bits? ¡Pero si es casi igual que Chun Li! Bueno, sí y no. Digamos que fue la evolución de Chun Li y que es lo que acabó marcando una tónica general entre las féminas videojueguiles. Me refiero, claro está, a los cuerpazos portentosos. Hasta ese momento, uno más que ver si una mujer era guapa, se lo imaginaba. Los gráficos no daban para mucho más. Sin embargo, con la llegada de los 16 bits, se pudieron hacer personajes más detallados. Expresiones faciales, movimientos, pequeños detalles
todo ello comenzó a cobrar vida. Y lo primero en lo que pensaron para emplear esos nuevos recursos los muchachos de SNK fue en hacer a una luchadora escultural y deliberadamente sexy. Y vaya si caló hondo. Desde Mai con sus contoneos y abanicos, los cánones rezaron que la mujer videojueguil debía tener un cuerpo escultural, y por qué no decirlo, un punto provocativo.
Lara Croft: El mito y su personalidad
Cómo no. Si hay alguna mujer que comenzó a representar el videojuego moderno, ésa fue Lara Croft, una de las féminas más conocidas entre los no aficionados a los videojuegos y uno de los modelos femeninos más imitados desde entonces. La combinación de cuerpo escultural con peligrosidad y sobre todo con actitud, fue la receta (receta por cierto, sacada de las heroínas de Marvel) la que llevó a Lara al estrellato (eso, y un buen juego para respaldarla, claro está).

Con su reinado comenzó el reinado de lo que llamo el hombre con tetas: mujeres más duras que Clint Eastwood y más despiadadas que el Ministerio de Hacienda, a pesar de tener formas explosivas. Creo que entonces las mujeres en los videojuegos perdieron parte de su feminedad en pos de una actitud XTREMA que tanto furor hacía entre los yanquis. A partir de entonces a la mujer no le bastaba con valerse por sí misma y tener un cuerpo escultural: tenía que ser aguerrida y destilar varias dosis de mala leche como si de una
femme fatale se tratase.
Alyx: Más allá de matar

No es la más bella. No es la más letal. No es superhumana, ni rompe huevos de dos en dos. En un principio, no parece destinada a suponer un hito. Pero eso es algo sólo aparente. Half-Life 2 rompió moldes, no sólo desde un punto de vista jugable o narrativo (que también), sino en cuestión de personajes. Y es que Alyx viene a suponer la introducción en los videojuegos de un tipo de mujer muy, muy difícil de ver en un videojuego: las mujeres normales. No son héroes aunque valor no les falta, ni son máquinas de matar aunque saben repartir lo suyo, ni son mega genios, si bien son ingeligentes, ni son supermodelos aunque tienen su aquel. No tienen poderes especiales, ni nada que haga de ellas algo sobrehumano, y es precisamente eso por lo que al final uno acaba teniendo una imagen tan vívida de Alyx. Es su personalidad, y no sus cualidades sobrenaturales, la que hace de ella un ser único, tal y como pasa
en la vida real, vaya. Y ahí radica el encanto.
Yorda: La princesa modernizada
De un tiempo a esta parte, se está reviviendo algo que parecía olvidado: el estereotipo de mujer princesa a ser rescatada. Yorda viene a ser la encarnación de ese revival.

Este estereotipo, al contrario que otros anteriores, no centra su atractivo en su actitud guerrera ni en un cuerpo escultural, sino que juega con algo que hasta entonces había sido poco explotado: el instinto de protección masculino. Escoltar un camión de municiones no es ni la mitad de dramático que escoltar a una dama desvalida, y Yorda dio paso hacia una serie de féminas a las que había que proteger. Sin embargo, como ya he dicho antes, ésta es una princesa modernizada: sí, sigue estando desvalida (y eso es parte de su encanto), pero ya no es un objeto extraño a la aventura: ha dejado de ser un ítem pasivo a rescatar para pasar a ser un elemento activo del juego, en el que nos ayudará en algunos casos (dándonos pistas como hacía Yorda, por ejemplo). Desvalidas pero encantadoras e involucradas activamente en el destino del héroe, las nuevas princesas parecen surgidas como reacción a la sobredosis de Lara Crofts de épocas pasadas. ¿Será un mero movimiento pendular o una tendencia destinada a quedarse? De nuevo, el público tendrá la última palabra.
Final Fantasy femmes: Oriente y su visión de la mujer
Mientras en Occidente nacían Lara Croft y Joanna Dark, en el otro extremo del mundo, en tierras orientales, nacían Celes, Aeris y Tifa. La visión moderna de la mujer en Oriente tuvo su máximo exponente en las mujeres del Final Fantasy, aportando una visión más matizada y, digamos sutil de las mujeres.

Inspiradas (cuando no directamente plagiadas) de las chicas de los animes, las mujeres de los Final Fantasy fueron pioneras de diversos aspectos de la feminidad que hasta ahora nunca habían sido representados en un juego. Las muchachas de los Final Fantasy fueron las primeras mujeres videojueguiles que ni eran princesas ni hombres con tetas. Estos personajes se encaprichaban, se enamoraban, tenían rabietas, bromeaban, se deprimían
vaya, tenían sentimientos, deseos y aspiraciones más allá de que su héroe viniera a rescatarla o de ser la más dura del barrio, y en muchos casos presentaban rasgos de personalidad típicamente femeninos que aquí en Occidente habían sido demonizados por el feminismo más radical pero que en Oriente, libre de los complejos y de lo políticamente correcto, todavía se seguía apreciando. Es decir, cosas como el instinto maternal, la coquetería o la ternura, que de tanto que se habían asociado al denostado cliché de la princesita habían acabado siendo borradas de la faz de los medios occidentales, videojuegos incluidos, seguían bien presentes en los personajes femeninos orientales. Por otra parte, los personajes femeninos de los Final Fantasy consiguieron aplicar muy bien algo válido para todo personaje: había que hacer de éstos algo atractivo para ambos sexos. En este caso, lo lograron utilizando varias técnicas ya presentes en el anime. Las cualidades que hacían a la protagonista especial seguían estando allí (la única que puede salvar el mundo, la que tiene poderes mágicos, etc.) pero seguía siendo una chica con una personalidad normal y corriente, muchas veces sin consciencia de su propio poder (y normalmente, un tanto vulnerable). De ese modo, la jugadora podía seguir identificándose con ella pero sentirse poderosa al mismo tiempo, mientras que el jugador se seguía viendo atraído por la chica, explotando el instinto de protección a la vez que su cercanía. Gracias a la conjunción de esos elementos, poco a poco las protagonistas femeninas de los juegos orientales fueron diferenciándose de sus colegas occidentales, y huelga decir que las muchachas de los Final Fantasy fueron sus máximas exponentes, entre las cuales me atrevería a apuntar a Celes, Aeris y Tifa como las tres que más definieron los posteriores estereotipos de mujeres en los videojuegos orientales (la mujer fuerte con un punto tierno, la muchacha angelical y la luchadora, respectivamente), en lo que merece ser considerado una categoría aparte.
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Grandísimo artículo. Creo que no te dejas a ninguna de las grandes mujeres de la historia de los videojuegos (exceptuando a Jade Raymond porque que no es virtual, claro)
El artículo está bien. No. Está muy bien. Pero ¿por qué? ¿Por qué un artículo sobre los clichés femeninos? ¿Porque son femeninos? No es por desilusionaros chicos, pero ni soy un guerrero amnésico de 21 años dopado de Mako, ni un soldado de una base aérea yanki metido a broncas callejeras ni un físico que tras salir del MIT se pasa las horas en la galería de tiro. Creo que clichés hay por todas partes, de igual modo que hay bastantes cosas originales.
Que conste que no cuestiono el artículo, sino el porqué del artículo.
Joder, Ikael, cada día mejor. Da gusto leerte.
Muy bueno Ika.
ye has olvidado a zelda… bueno es un iten a rescatar…
Muy mal, Ikael. Te has dejado a la mujer de Jet Set Willy. La primera mujer con carácter del mundo de los videojuegos. La Pepa del mundo del Spectrum
http://www.arcadetshirts.com/willy/willyblack.gif
Aparte de eso, muy bueno, el artículo.
«Siendo crueles, podríamos decir que la Princesa Peach empezó siendo poco más que un item que había que recuperar.»
Elegante artículo señor Ikael
Grandisima feature, Ikael.
Yo quiero una novia como Alyx. Y yo que se, no es Lara Croft, pero tiene su aquel.
Me ha encantado el artículo, y Alyx es una de las mujeres digitales que más me han gustado dentro del mundo del videojuego.
Alyx se enamora en cinco minutos. ¡Cinco minutos! Sin cenas, sin parloteo… ¡nada! Aunque no se les puede culpar a los de valve: que para simular el caracter de una mujer habría que usar 5 superordenadores en paralelo -y eso sólo para las películas que se montan-.
XD Ni aún con ese maquinón que pones, nadie sabría escribir ni la primera linea de código para simularlo.
Primera linea de código:
read teleculebron
go to mi vida
add teleculebron to mi vida
Excelente trabajo Ikael, como siempre. Es curioso, justo esta mañana estaba pensando en el momento WTF que debió tener la gente al acabarse el primer Metroid.
¡Viva Yorda y Alyx Vance!
Ed, si alguien supiese programar eso el resultado sería Cortana.
Tipa que, por otra parte, bien podría haber encajado aquí, ¿no?
Buen articulo, la verdad, bastante interesante.
Si que habría alguien que podría escribir el código de una mujer, y sería, pues una mujer.
Magnífico artículo, sí señor.
Yo quizás hubiera añadido un par de personajes más que, aunque no son tan famosos ni tan determinantes, sí que podría decirse que dan unos estereotipos muy interesantes.
Me encanto el articulo Ikael, y estoy de acuerdo en que todas las mujeres que nombras podrían englobar el tipo de estereotipos femeninos con los que nos hemos topado en estos años de videojuegos.
Mazarbul conocer a Mai es una obligación, el solo ver la animación que tiene en los The King of fighters (tanto al estar «quieta» como al dar una patada agachada) podrías darte cuenta que aun siendo una evolución de chun-li, en esta lista no sobra.
Mai:
Me ha gustado mucho el artículo Ikael, aunque yo también soy de los que me esperaba ver a Zelda!
Muy buen articulo Ikael, escribes como nadie!
Y la primera linea de codigo de una mujer seria:
printf((paranoia[math.random]))
Leches, qué perra habéis pillado con lo de Alyx, tened en cuenta que Alyx habrá estado oyendo a su padre hablar a su padre de lo bueno, heróico y buen tío en general que es Freeman durante los 10 años (DIEZ años, joder) que el tito Gordon estuvo criogenizado como futuro salvador de la humanidad.
Lo descaccharrante es cuando desactivan el campo de supresión en el Ep 1 y Alyx se insinúa a lo bestia en plan «sólo falta que nos digan que nos vayamos a la cama, jeje» mientras se toca el pelo y clava la vista en Freeman.
Brutal el artículo, poco mas que decir.
Gran artículo.
Yo no echo en falta en absoluto a Zelda, ya que es una mera (y ligerísima) «evolución» de Peach.
La que quizás sí que merecería haber figurado aquí es Meryl, aunque por otro lado, es una evolución de Lara Croft, y no ha sido tan influyente.
Chapeua, Ikael
Echo de menos a Elaine Marley, ahora que lo pienso. ¿Es que los pceros no tenemos derecho al amor?
Sí señor, muy interesante.
Si estan las chicas «Final Fantasy» o «No hay pelotas de decir no sólo que habia una prota femenina, sino que encima era mejor que las del FFVII», y me meteis a Mai como una «Update» (Nota: I love Mai), almenos ponedme a Sonya Blade junto a Chun Li, y a May (Guilty Gear) como otro «Update», aunque realmente no lo sería, sino seria el ejemplo de «las mujercitas tambien saben patear traseros»… pero supongo que con ver a Alyx (personaje americano), ya debo de estar contento con que Lara no sea la única representante de occidente…
Ademas, quizás malinterpreto el titulo, pero al leer «Madres fundadoras» esperaba más clasicos, y no que me aparezcan personajes actuales (el cual Yorda es otro «update»…) de juegos comerciales… ¿seguro que no habian feminas similares, hace años, que no vendieron tanto, pero que le hubieran dado tanto o más sentido a este articulo?
Sin acritud
Je, pues para mí el personaje femenino con una personalidad más poderosa de la historia de los videojuegos, no es una mujer, sino un ordenador con complejo megalómano. Me refiero, claro está, a Shodan, de la saga System Shock. Es tan retorcida, malvada, poderosa y manipuladora que no se puede más que adorarla. Incluso cuando te insulta (joer, como molaba cuando te llamaba «insecto»). Además, aunque sea un ordenador, ella misma se considera «mujer» (o «diosa», para ser más exactos).
A lo mejor vale o no en esta categoría, pero yo lo dejo caer…
Falta Carmen Sandiego ;(
Estoy de acuerdo con Almorrano. Es normal que a Alyx le temblasen las ingles pensando en Gordon. Era un puto heroe consagrado, listo como el hambre, y además ¡con contrato fijo! Y fijo que a Gordon Freeman le molaba la chavala, porque al menos yo, jugando, siempre iba detrás de su culo.
Creo que se podría añadir a las chicas del Fear Effect, de las primeras protagonistas que ya no solo no necesitaban a un tio, sino que se arreglaban más que bien entre ellasv ¿no?
Y Alys Landale? Que pasa, que porque es de sega no vale?
«porque al menos yo, jugando, siempre iba detrás de su culo.»
Tú y todos, Skaaven, aunque algunos no lo admitan.
Me alegra mucho leer vuestros comentarios muchachada, pero vayamos por partes
Por un lado, decir que la selección ha sido difícil porque si tuviera que ponerme a escribir todas y cada una de las mujeres que considero modelos para el resto de personajes femeninos, no acabo. De ah[i que algunas se quedaran fuera.
Por otro, aquí hablo de las mas influyentes, no necesariamente de las pioneras. Esto es como cuando uno habla de juegos influyentes. SIEMPRE hay un juego anterior a tal o cual para un sistema arcano y poco conocido que innovó antes que el juego archiconocido y tal, pero hablamos de aquellos que han influido. Sin exito de ventas o critica, poca influencia se puede hacer. Lo mismo pasa con estas personajes. Seguro que por algun rincon hay alguna mujer luchadora antes que chun li, pero da lo mismo, la avalancha de mujeres karatecas se dio a raiz de chun li, no de otra.
Sobre Mai, no se trata de una mera evolucion. Fue el primer sex symbol pixelado. Uno no se hacía pajotes con la samus de la nes hablando mal y pronto, porque entre otras cosas poco se podía ver en esos píxeles a diez colores. Y eso por no mencionar la intencionalidad, todo el disenho de Mai, desde su vestimenta a sus animaciones, estaba hecho para provocar. El provocar mediante pixeles era algo que por aquel entonces no se le pasaba a nadie por la cabeza.
La lista es estupenda. He de decir, de todas formas, que hecho mucho de menos a Alis del primer Phantasy Star. Era yo un criajo de aquella y fue la primera mujer que vi protagonizando un juego. Además un RPG de esos que estaban todos en idioma bárbaro, pero la chica tenía carisma, se la veía empeñada ahí en vengar a su hermano y liberar al universo y todas esas cosas tan buenas y nobles, y me hizo coger de diccionario y empezar a entender el idioma del Sexspear ese.
Dioses! Este artículo se me había pasado completamente: Bravo Ikael, BRAVO!