Así fue la GDC 2010

gdc2010-cabecera Game Developers Conference hay varias cada año (se hace una en Canadá, otra en Austin, otra en Colonia, otra en Shanghai, y alguna que me dejaré), pero «LA GDC» es la que se hace por estas fechas en San Francisco. Este detalle es importante porque, si bien, como ya he dicho, hay otras, la única que reúne en un mismo lugar al grueso de la industria es ésta. Puede que falte algún pez gordo (este año por ejemplo no he visto a Miyamoto), pero no es raro encontrarte con nombres como Will Wright, Cliff Bleszinski, Jade Raymond, Tim Schafer, Peter Molyneux, Dave Perry, Gabe Newell, Warren Spector, John Carmack o Sid Meier, entre muchos otros. Sí, los japoneses son más reacios a aparecer si no vienen como invitados (otros años he visto a Satoru Iwata, Suda 51 o Hideo Kojima, pero este año no había tanta representación nipona) o premiados de alguna manera. Allí se puede evaluar de una manera bastante rápida cómo avanza la industria. Además, algunas empresas aprovechan la gran cantidad de medios asistentes para realizar alguna presentación de producto, ya sea en forma de fiesta o de presentación al uso. Las presentaciones más destacadas (a pesar de que se dijo desde la organización que este año se iban a centrar más en el desarrollo y menos en el producto final) corresponden a piezas de hardware como OnLive o PlayStation Move. gdc2010-move El sistema de juegos bajo demanda aún está en pañales, pero sin duda alguna es una de las alternativas del futuro para combatir algunos de los retos que se le presentan a los videojuegos hoy en día: la piratería, diversidad de configuraciones de hardware, localización de los usuarios, interconexión y uso de las redes sociales. Por ahora conocemos sobre todo OnLive y Gaikai (cuya cabeza visible es el veterano Dave Perry), pero este pastel es bastante jugoso, así que seguramente tengamos al final algunos actores más. PlayStation Move fue el más publicitado de los sistemas de control, pero allí también se pudieron ver y probar otros sistemas no menos impactantes como el NeuroSky, una interfaz que te permite controlar los videojuegos con la mente, o una especie de sistema de realidad virtual donde el usuario se introduce en una bola de dos metros de altura y que al avanzar en ella le permite hacer lo propio en el juego. Este último sistema no tiene mucho sentido como ocio doméstico (poca gente podrá meter semejante trasto en casa) pero sí para salones recreativos u otros centros de ocio. Además, como siempre, la GDC cuenta con una serie de charlas demasiado nutrida. Es imposible para una persona, y para diez, hacer un repaso exhaustivo sobre los diferentes temas que trata en la feria. Hay momentos en que hay una cantidad inhumana de pistas en paralelo, a pesar de que esta vez el espacio ha sido menor que otros años (no se ha usado el West Hall en ningún momento). Como momentos a destacar, la charla sorpresa de Will Wright (bajo el pseudónimo «Phaedrus»), el panel de comedia de Tim Schafer, Rihanna Pratchett y otros autores, la charla de Dani Sánchez-Crespo sobre diseño de juegos centrados en realidad aumentada, la creación de mundos por R.A. Salvatore, además de los paneles sobre juegos independientes, con todos los grandes nombres de esa escena. gdc2010-monaco Hablando de juegos independientes, como siempre, tuvieron lugar sus premios, los IGF. Como de costumbre, los ganadores son viejos conocidos de la escena que aprovechan para hacer la gracia de turno (Cactus) o que los recogen a pares (Andy Schatz con Monaco). No hubo demasiadas sorpresas, y el otro ganador de la noche fue Limbo. Donde sí que no hubo ninguna sorpresa fue en los GDC Awards, los premios a los «no independientes». Allí arrasó completamente Uncharted 2, incluso en aspectos donde no destacaba en exceso (guión y sonido —¿cómo es posible que con casi el mismo sonido que el primero, éste ganase y el anterior no estuviera ni nominado?—). Además, se dieron premios al recorrido de Penny Arcade, Gabe Newell y John Carmack, y Warren Spector hizo de padrino de una de sus antiguas IP: Deus Ex. Y mucho más que podría seguir narrando, pero que para ver realmente hay que ir a San Francisco, y vivir a lo largo de esos días, como hicieron más de 18.000 personas, que se dice pronto.
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  1. Koldo Gutiérrez

    Qué envidia, tío. ¿Pudiste probar PS Move, NeuroSky o la bola gigante de hámster virtual? ¿Viste in situ OnLive y Gaikai? ¿Qué contó Spector?